測試是游戲開發一個極為重要的組成部分,其所需要的時間一般要占去整個開發周期的1/3左右。測試貫穿于整個開發進程,小規模的模塊測試是由程序人員自行完成的,對策劃來講,如何完成最終的產品測試才是真正需要關心的。按照軟件工程的理論,測試方法主要有兩種:黑盒測試與白盒測試。所謂黑盒測試就是把要測試的對象當作一個黑盒子,不需要知道里面是怎么處理的,只要對輸入和輸出數據進行測試就可以了;而白盒測試正好相反,測試者必須對測試對象的內部處理過程非常了解,對里面所有的分支和循環進行實驗從而達到測試的目的。黑盒測試與白盒測試都是最基本的測試方法,屬于低層的測試理論,實際的測試方案都是在這兩種測試方法基礎上產生出來的。
對于游戲的測試,也不外乎這兩種測試方法。基于黑盒測試所產生的測試方案屬于高端測試,主要是在操作層面上對游戲進行測試;基于白盒測試所產生的測試方案屬于低端測試,是對各種設計細節方面的測試。黑盒測試中不需要知道里面是如何運行的,也不用知道內部算法如何設計,只要看游戲中戰斗或者情節發展是否是按照要求來進行的就可以了。這種測試可以找一些對游戲不是很了解的玩家來進行,只要寫清楚要干什么,最后達到什么樣的效果,并記錄下游戲過程中所出現的問題。而白盒測試就需要知道內部的運算方法,比如A打B一下,按照A和B現在的狀態應該掉多少血之類都應當屬于這種測試。白盒測試需要策劃人員自己來完成,因為內部的算法只有開發人員自己才清楚,而且發現問題策劃是最容易知道如何解決該問題的人。由于測試的工作量巨大,合理安排好測試和修正BUG的時間比例非常關鍵,否則很容易出現發現了問題卻沒有時間改正或者問題堆在一起無法解決的矛盾。測試設計應當在開發的設計階段就要完成,如果開發初期沒有給安排出合理的時間,那么最后的結果肯定是不停的跳票!
在測試方案中,設計人員要根據需要把黑盒測試、白盒測試有效的結合在一起,并且按照步驟劃分好測試的時間段。根據游戲開發過程,測試大致可以分成單元測試、模塊測試、總體測試和產品測試幾個部分。單元測試一般集中在細節部分,主要是在游戲引擎開發階段對引擎的構造能力和完善性進行檢測。該部分的工作要求細致嚴禁,因為任何一點小的紕漏都可能導致后期大量的BUG產生。這時要求程序開發人員與策劃達到無隔閡的交流,策劃人員要清楚該引擎任何一個功能單元的使用方法和效果,這樣才能夠保證測試中能即使發現問題并指出問題的所在。模塊測試是在游戲開發進程中按照階段進行的,每當一個模型產生后就需要對該部分進行一次集中測試,從而保證系統的堅固和完善。模塊之間的接口測試也屬于該部分的工作,就是說各個游戲模塊之間如何實現過度,數據如何進行交換都要進行嚴格的測試。往往在模塊內部測試時一切正常,把模塊拼裝在一起后反而問題百出,這就需要在階段性模塊測試中及時解決!總體測試屬于比較高層的測試,在游戲的DEMO基本完成后,要從宏觀上把整個游戲合成在一起,這時就要求有全面控制進度的能力。最終的產品測試是游戲質量保證的最后一道關卡,要求大量的非開發人員介入進行地毯式轟炸!產品測試往往也會伴隨一些市場活動,這就不是我們現在要討論的范疇了。
我們已經知道了測試過程分成幾個階段,下面就一起來看看具體要包括那些內容:
1、 測試的時間分配:測試時間如何分配會直接影響到開發的進度,它包含測試時間、測試結果匯總時間以及修改錯誤的時間等幾個部分。一般來說,開發人員只認為測試時間才是需要分配的,其實合理的安排測試總結和修改BUG等工作占用的時間才是更多的!如果不進行測試情況匯總,項目管理者就無法弄清到底是哪些部分出了問題;不馬上對發現的問題進行修改就會導致更多的問題發生。所以定期測試、發現問題、解決問題才是最合理的,把整個開發周期劃分為幾個階段定期測試是對產品質量的根本保證!科學安排測試的時間能夠用最少的代價解決最多的問題,否則把測試都堆積在最后結果只會是一團糟!
2、 測試人員的安排:測試人員的選擇和調配對游戲質量來講是非常關鍵的。測試人員盡量不要選擇游戲的開發人員,只有對游戲沒有任何了解的人才能真正的發現程序或設計中的問題,雖然他可能對程序和游戲設計一點都不懂。如果能有一支專門的測試隊伍當然是最好的,在經費和人員實在緊張的情況下把其他非開發部門的人借調一下不失為一個好辦法。
3、 測試內容清單:這部分要求測試方案設計人員精心的考慮計算,盡量把測試內容精確到操作級。意思就是說最好細化到某測試人員點擊鼠標幾百次這種程度,因為測試人員是對你的游戲內容一點都不了解的,只有你把任務全都明確后才可以收到預期的效果。只規定某人去玩這個游戲然后給予反饋是不負責任的做法,這種測試方案只能當作垃圾給丟到廢紙桶里面去!要對每個測試人員的工作明確下去,用測試表格的形式進行填寫測試報告并簽字寫清楚測試時間,才算是合格的測試方案。
4、 測試結果匯報:最終測試報告匯總上來,策劃人員要對全部方案進行評估并進行分類,把測試中發現的問題確定解決優先級然后反饋給相關部門。問題特別嚴重的要敢于要求返工,任何一點小問題也不能放過,嚴格的測試才能帶來高質量的游戲產品,這個法則適用于任何產業,游戲也不例外!
5、 調整開發進度:由于測試發現的問題所帶來的進度影響要及時反饋給上級領導,然后馬上更新項目進度表,并注明更改原因。因為開發進度的調整關系到很多部門的工作,所以最好在早期設計進度時就把測試時間預算進去,但實際上大多數情況下開發進度的變化是非常頻繁的。如何休整進度還不影響到游戲完成的最終時間,對于任何項目管理人員來說都是一個挑戰!
測試方案一旦確立,剩下的就是煩瑣和枯燥的機械工作了。測試是最痛苦的,但沒有測試游戲是不可能成為產品,這也是國內大多數趕工期的游戲BUG百出的問題所在。科學的制訂測試方案并協調好各部門之間的進度,對任何一個項目來說都是至關重要的事情,對于剛入門的策劃來講,學會寫測試方案是必修的課程之一。
測試工作的全面完工,標志著項目開發的結束。但對于策劃來說,你的工作還沒有完,接下來你就要開始教給玩家如何玩這個游戲,讓我們來看看如何完成游戲手冊吧!
文檔不管寫的多詳細,對其他人來講仍然會存在理解上的錯誤或漏洞。策劃經常把注意力都放在了如何把游戲設計的更完善上,而忽視了別人的理解能力和感受。因為對任何一件作品來講,每個人的看法都是不同的,策劃應該知道如何去聽別人的意見并吸收到自己的設計中來。這并不是說堅持自己的立場是錯誤的,而是在大多數情況下策劃本身容易把自己的設計當作一個孤立的個體,對其他外來的思想用全部拋棄的態度來對待,這是極其危險的。就算是別人的意見是多么的滑稽可笑,你也應該認真的聽完并加以分析,任何渠道的意見對你的設計來說都是有益的。
在前面講過如何書寫流程圖和安排工作進度,在這些設計過程中和其他部門的溝通都是非常重要的。我不提倡大規模的定期會議,因為這樣會影響其他人員的開發進度,而且會導致很多問題的擴大化。公眾場合下不適宜對個人問題進行討論,大量的溝通和談話應該以私人或者小型會議的形式來進行。大部分開發人員不喜歡開會,尤其是這種針對性不是很強的例行會議。所以如果確定要召開會議,那么就一定要先確定這個會議要解決哪些問題,需要哪些人來參加,最后要達到什么樣的效果。純粹為了開會而開會,尤其是一些例行會議是沒有必要的,這樣只會增加別人對你的厭惡情緒,導致關系間的不協調。如何盡可能減少大規模會議,通過單獨會談來解決問題是溝通的一個有效手段。
如果你想知道其他人員對你的策劃方案是否有意見,單純的把文檔發送給程序或美術不是一個好辦法。無論你的文檔多詳細,別人都很難完整的理解你的意思,利用好黑板和紙筆通過講課的方式進行溝通,可以一次性讓大量的相關人員了解你的設計。在講解完畢后讓大家以發表見解的方式來發現并解決問題才是有效的解決手段,你所要做的只是把你的想法表述給大家,而不是爭吵。在你的講解過程中要以聽為主,對于一些核心內容進行強調,認真做好筆記,在會議后對別人的意見進行總結,讓別人知道他的看法你是很重視的。只有對別人尊重別人才會尊重你,想處理好與他人的關系首先就是讓別人感覺到你對他的意見是重視的。
在完成了第一次講解后,就不要再召集這種大規模的會議了。剩下的工作你就應當找對應的工作人員進行單獨會面,只和他談有關他這個方面的設計問題。對程序就是描述游戲流程以及一些需要確認的技術實現問題,而和美術則應該談界面實現以及整體效果等問題。
給程序員交流要求你能跟的上他的邏輯思路,就是說你要對計算機的編程有個大概的了解。起碼你應該知道程序流程是通過條件分支、循環以及函數等組成的,而且要對面向對象的C 語言有一些了解,否則他會認為你的思路太混亂而產生很多理解上的概念混淆。最好你是拿著一個游戲設計流程圖來和他交流,這張圖應該類似于程序設計的流程圖,由幾種基本的圖形和線條來實現。這樣一邊描述你的思路一邊給他指出需要完成的模塊,發現問題進行記錄并修正你的文檔就能夠讓雙方都保持清醒的頭腦,而不是產生做出來產品后和你所想象的完全是兩個東西。這時經驗就會起到非常關鍵的作用,如果策劃本身就是程序員或者做過程序員就完全不用考慮這個問題了,可如果你對程序一竅不通或者根本就不知道那些東西是怎么實現的,那你最好去找本介紹編程基礎的書看一下。多和主程交流應該是最省事的辦法,只要交代給他哪些工作需要在多長時間完成就可以了,但很多情況下是主程和策劃一樣固執,這時他會不經過考慮就告訴你很多想法都是不能實現的。你要拿出詳細的解決方案才可以說服他,或者讓他提出一種合適的解決方案。總之,用程序的思路來和程序員進行交流是最好的解決辦法,給程序員一份詳細的流程圖要比給他一份幾百幾千頁的文字說明要管用!
給美術人員交流更困難。因為每個人的美術風格都不相同,要求幾十個美術人員畫同樣一副圖你所獲得的結果肯定千奇百怪!通過主美進行協調是一個好辦法,這樣可以減少你很多口舌的。在你寫策劃方案時,不要對美術做太多的要求,而應該先和主美術確定好游戲的整體美術風格。美術方面具體的人員安排和工作量限定等事情都交給主美術或者美術總監去處理,除非說你對美術非常精通能夠把握住整體風格,否則你的工作只是描述你需要什么樣的東西就可以了。當美術完成樣品后,一起和主美術進行審查,風格一旦確定就不要再修改了,否則這對美術人員來說完全是種摧殘!美術人員工作量往往是最大的,美術風格的改變可能會造成大部分工作的重做,從而嚴重影響工程進度。把交流的事情交給美術方面的負責人,這是最好的同美術人員的交流方法。
保持好自己的心態,用積極的態度來解決問題,不要抱怨多聽別人的想法是一個策劃人員需要掌握的基本方法。只有溝通順暢才能夠讓項目按計劃進行,擴大自己的知識面,多和主程與主美交流,少開大規模會議,用私人交談的方式來解決問題。把握好上述幾點,項目的完成就只是時間上的問題了。
作為項目管理的重要組成部分,工作進度表的設計是一種必要的項目監控手段。科學系統的進度安排可以達到提高開發積極性,監督工程按時完成的作用。但由于管理上的種種問題,項目負責人根本就沒有經過周密的思考和規劃就開始制訂工作進度,甚至很多東西都是拍腦門就定了的。這樣的任務進度設計是不負責任的,其結果只有不斷的延期,相互推卸責任導致游戲跳票。那么如何能夠保持一種良好的工作進度,并不斷給予開發人員信心呢?
我對微軟的里程碑式進度非常贊同,雖然我們還沒有實力完全按照這種模式來進行項目開發。里程碑式的項目規劃有以下幾個好處:
1、 按照階段對項目進度劃分,可以清楚的看到游戲的真實進展情況。在進行階段劃分時,一定要能夠讓開發人員能夠獲得成就感。這是什么意思呢?就是說在設計初期,不能把項目階段規劃的太長,也不能讓開發人員感到很輕易就完成了。這就需要項目管理人員對開發者的能力有清楚的把握,合理的對工作時間進行預測來達到階段性成果。
2、 階段劃分要能夠有可以演示的東西。對上層管理人員來講,你給他說你做了多少文檔,程序寫了多少代碼,美術畫了多少圖是沒有用處的。必須用可以進行集中演示的樣品拿出來,領導才會感興趣。所以在寫項目進度時,要有目的的定期拿出DEMO或者階段性成果,能夠把工作中的一些精華部分展示給大家看。不僅僅是領導需要成果的鼓勵,這些DEMO對開發人員自身來講也是一針有效的興奮劑。
3、 將進度按照人和時間進行統籌。因為一個人在一定時間段內是無法做很多件事情的,把人的任務進行合理規劃,在同一時間段內不要做超過2件的事情才可以保證項目的順利進展。人的精力是有限的,再加班加點也是有個承受能力的極限的。合理的保證開發者能夠把精力集中在一件事情上是最有效的開發手段。
4、 根據事件的前提和結果進行任務分配。一個任務要確定完成了才可以進入下一階段,不能因為工期緊張而把必要的前提給丟掉。很多項目在沒有完成前期準備的情況下就開始下一階段工作,從而造成后期管理上的混亂,使得項目無法控制。一定要在必要條件完成后再開始后續工作,這一點一定要在項目進度規劃上進行明確,即某項工作的開始時間一定要在前提工作完成后才可以進行。
5、 工作的延遲問題。再完善的工作進度表也會被一些意外情況所打斷,比如生病和其他客觀因素。這種情況下要對工作進度表進行修正,一般處理是將后續工作順延,或者把休息時間計算進來當作加班。對于國內把加班當白飯的游戲公司來說,加班更是不需要給理由的最佳選擇。其實良好的工作進度是會留出一些時間避免意外的發生,而且這些時間分散在各個階段當中。不加班的項目才是最理想的開發!
那么,用什么工具來繪制進度表呢?
推薦使用微軟的PROJECT2000,這是一套專門用來繪制進度表的工具軟件。我們不用全面掌握該工具的使用,只要會一些最基本的功能就可以了。使用該工具,可以自動生成各種進度圖表,并可以隨時調整任務分配情況,非常方便直觀。不是我幫微軟吹牛,利用他的系列工具真的能夠快速應用到工作中去,而且還很容易上手,PROJECT和VISIO就是兩個非常典型的例子。
工作進度表在設計完成后也是需要多方一同討論確定的。進度表可以由策劃或項目經理來定月進度,直接確定程序方面和美術方面的工作任務。然后具體到任務模塊內部則由主程和主美來具體設計,最后確定到周進度。每個參與開發人員都應當有一份自己的任務進度列表,如果沒有問題就簽字實施。在開發過程中,每達到開發階段的終點就應該開一個演示會議,讓領導和全部開發人員一起來看一下這段時間的開發成果。這就是所謂的里程碑式開發模式。每個開發人員都可以切實感受到自己艱苦工作所得到的成果,這樣才可以保證他們一直感受到一種積極的工作態度,漫長的開發工作對每個人的意志所帶來的折磨是很可怕的!對于一個剛開始學習做策劃的人來講,很難想象連續幾個月集中開發所帶來的壓力。當你真正進入到開發中時,就知道建立起一個良好的進度計劃是多么的重要了!
按照上述幾個原則規劃好你的開發進度,接下來應該做的就是正式的開發了!
游戲策劃文檔基本上由下面幾個部分組成:游戲界面設計書、游戲任務詳細設計、游戲AI算法設計、戰斗系統設計書、游戲腳本設計書、游戲地圖一覽表以及游戲操作手冊。這些文檔相互滲透成為一個整體,根據游戲的不同有所變化。在第四部分中,我們已經介紹了如何建立起游戲的框架,現在就要根據游戲流程來進一步的細化。
1、 游戲界面設計書:游戲對于玩家來說,第一印象就是界面所給予的。界面設計包括的范圍很廣,片頭片尾以及過場動畫也可以算界面設計的一部分。這里要對游戲的安裝、注冊、進入游戲等主界面進行詳細的規劃,另外游戲中所有可能出現的場景以及操作界面都要考慮到。界面設計和操作體系設計是一體的,在界面設計中要對全部的鼠標、鍵盤等輸入設備的操作進行詳細的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出來。一般的界面設計是按照層次來劃分的,比如主界面、一級界面、二級界面等,這樣設計比較系統,也容易讓使用者快速掌握。每個下級界面都要有返回菜單或按鈕,主界面要有退出和幫助菜單或按鈕。這都是一些基本要求,具體情況視游戲類型而定。RPG類游戲界面比較固定,現有的幾種常見界面就囊括了大部分RPG游戲的情況。一些主流游戲設計也都是參照現有的游戲界面設計來做,除非自己想弄一些新穎的界面來吸引玩家,但也要考慮到新界面的風險。畢竟現有的成熟界面已經有了大量的用戶群,也不存在太多的操作上的缺陷,在現有界面體系上進行改良是一種比較穩妥的界面設計辦法。
2、 游戲任務詳細設計書和腳本設計:這兩部分是一個整體,但往往由不同的人員來負責。任務設計是由主策劃來完成,游戲腳本是由專門的腳本策劃或執行策劃來處理,最后由主策劃來統一整合。任務設計可以用流程圖的方法來設計,先劃分好階段和模塊,先構成整體任務框架然后再進入到任務里面來具體設計,這些設計工作大部分是由執行策劃來完成的。任務設計牽扯的方面很多,如何讓各個分支既獨立又相互聯系,既有趣味又讓用戶能夠接受,算法設計是否平衡,升級體系是否完善等許多問題都要考慮到。無論是PRG游戲、AVG游戲還是SLG,都需要有完整的任務體系作為支撐,根據游戲背景故事設計出符合游戲規則的各種任務是對策劃個人創造力和想象力的考驗。游戲的腳本是對任務的具體描述,什么人物做什么事情說什么話就是對腳本的一個概要描述。冗長的煩瑣臺詞是誰都不愿意見到的,但是緊張的設計周期讓腳本策劃著實沒有辦法。多分支和多線索的流程,決定了任務體系和腳本設計的工作量成倍增長,調整好作息時間與工作狀態是激發靈感的好辦法,一味的加班是很難有好的創意的。
3、 游戲AI及算法設計:每個任務如何執行,怎樣讓玩家根據你的設計思路來完成任務,并感覺到趣味是整個游戲設計的關鍵。這就要求策劃人員對人工智能和游戲的玩法進行深入的研究和演算。很多高效的AI系統并不是很復雜,一些簡單的分支與循環就可以完成很多智能化的處理。但玩家的要求是極高的,在設計之初就要對一些可能發生的非程序BUG進行預防,比如尋路算法中的死角以及NPC的運動軌跡等。升級算法和各個屬性的關聯是要反復演算的,專門設計一些小的平臺來演算數值的相互關系是最方便有效的方法之一,利用程序自動進行數值測試能夠快速檢驗出算法上的漏洞。任務中NPC的屬性設置是否合理也屬于游戲AI的范疇,這也需要反復的調試和演算才能夠最終確定。
4、 戰斗系統設計:把這部分單拉出來的目的就是要強調戰斗系統設計的重要性。對于大部分游戲來說,戰斗是消耗時間的有力武器,如果沒有一套完善的戰斗體系玩家是沒有精力耗在里面慢慢升級的。讓玩家能夠感受到升級后戰斗力的增強,以及獲得新裝備后添加的新能力是對玩家最好的獎勵!另外,戰斗過程中的一些具體算法也要極為重視,一些很小的漏洞就有可能成為游戲致命的BUG。攻擊和防御的計算,絕招的使用次數以及裝備物品欄的容量都是需要認真考慮的細節問題。幸好現有的游戲已經提供了很多的現成例子,研究一下暗黑、星際和仙劍就基本上知道如何設計你的游戲算法了。
5、 地圖一覽表:游戲地圖可以按照總地圖和任務地圖來劃分。由于游戲類型不同,游戲地圖的設計區別也很大,但無論是2D還是3D,是俯視還是斜視,地圖都要按照透視比例來進行設計,并確定好坐標。全部的地圖都應該是一致的,就是說同一個地點,在兩副不同的地圖系統中其相對坐標都應該一樣。地圖編輯器在這里會起到重要的作用,作為游戲引擎的一個重要組成部分,地圖編輯器可以大大加快游戲的開發速度。對于地圖編輯器的制作與使用這里不做介紹,你可以研究一下星際爭霸和魔法門之英雄無敵的地圖編輯器,會給你很多啟發的。
上面幾個大部分只是一個大綱,而具體的工作還要根據實際情況進行協調安排。對于策劃來說,完成這些文檔的設計工作至少需要1、2個月的時間。當你看到自己長達幾百頁的策劃文檔時,千萬不要激動,因為還有更艱巨的任務等著你要完成呢!
上面幾項原則是我在繪制流程圖的過程中總結出來的,并不是說一定要遵守這些規則,只是如果這樣做了會讓你的圖更清晰明了。但也有很多特殊情況是要靈活掌握的,比如一些特殊含義的線段以及特殊的處理框都是經常會遇到的。值得一提的是,由于這個流程圖并不是最終的程序流程圖,并不需要非常詳細。這里也不給出具體流程圖的例子,對這方面有興趣的朋友可以學習一下VISIO的使用,對你的策劃過程會大有幫助的!
如果細心一點,你就會發現上面的流程圖和程序設計非常相象:模塊化的分類,分支和循環以及各種過程應用。因為在這個階段,主策劃的主要工作就是如何把自己的思路告訴給主程序,讓主程來分析哪些東西是可以實現的,并如何實現。程序員的思維模式和策劃的思維模式是不同的,他所面對的是需要嚴謹的邏輯結構體系,很多細節問題在這時都要開始實施了。好的創意必須要用計算機可以表現的形式由程序和美術來實現,否則一切設想都是空談。流程圖盡可能按照程序的結構來設計,就可以最大程度的減少程序員的理解困難,并快速把你的想法落實。
為什么要按照模塊來劃分流程圖呢?因為整個游戲的策劃工作不是一個人就可以完成的,無論設計還是編程都需要很多人進行協同配合。在早期設計階段就把整個項目進行合理的分工,并按照邏輯順序進行流程劃分能夠在實施階段快速安排工作,制訂起來項目進度表也有據可查。
這個流程圖并不是說策劃寫完了就沒有事情了,其合理性和正確性還需要進一步的驗證。草圖完成后,方案提交給項目組,由開發小組集中討論,主程確定程序實現難度及準確性,美術預估工作量。策劃最后根據該流程圖完成設計文檔,再次開會討論,定稿后負責人簽字歸檔,確定版本為流程圖1.0。以后每次修改都要小組會議決定,更新文檔版本,這樣才可以保證文檔的準確和版本的一致。
另外,要有專人進行文檔保管和整理。利用一些文檔管理工具比如LOTUS NOTES等軟件可以更加系統化的對文檔進行整理,根據需要自己設計一套數據庫系統也是可行的。否則在項目完成后根本就沒有任何積累對任何項目來說都是非常可怕的,在中國這種現象十分普遍,為了趕工期而不重視文檔整理的項目比比皆是。要杜絕這種現象也只有從管理的根源入手,從開發之初就進行嚴格的規范,并派專人管理落實才可以保證項目和文檔的同步。
在流程圖最后定稿后,整個游戲的體系就算完成了。下面就要一點一點來把所有的模塊都實現,讓我們頭腦中的游戲變成現實吧!
上面的一個圖是描述各個模塊之間的關系圖。生存體系和地圖系統是整個游戲的基礎:生存體系中包括所有可能出現的角色屬性,可能會在設計過程中不斷添加新屬性。地圖系統是游戲中涉及到的全部位置和地點,是設計中最為頭痛的一個部分。這兩個系統構成了游戲的基礎,幾乎所有的游戲都有這兩個模塊。
升級系統的所有數據都要來源于生存體系中的人物屬性,如何設計升級算法讓游戲更好玩,更耐玩是升級系統設計的關鍵。掌握好整個體系的平衡性,尤其在多人游戲時更為重要。升級體系的重要性也體現在游戲時間的控制上,既要讓玩家感受到升級后的變化,又要合理控制升級的速度,難度是相當大的。大量的時間被用在反復的演算上,這時先用程序設計個小模型是個比較好的辦法。
NPC設計和AI設計是一個整體,在這里把兩者分開來是有目的的。NPC的作用有很多,有時是放道具的箱子,有時是完成任務的觸發器,有時是你的敵人,有時是你的朋友。NPC設計和地圖位置也有關系,每個NPC都有一定的活動范圍,應根據劇情需要指定活動地點。AI是指游戲中的人工智能設計,和NPC的設計結合很緊密。由于該系統往往由程序和策劃協調著設計,所以把這個部分單拉出來形成一個單獨模塊。一般的AI設計包括尋路算法、戰斗方式選擇以及對話應答等,由于該部分極為復雜這里就不再詳細描述。
戰斗系統是一個籠統的概念,一些競技比賽也可以歸入到戰斗系統中。戰斗系統需要前面介紹的5大模塊的支持,具體的實現就是戰斗模式設計和戰斗效果設計。有的游戲沒有戰斗,就可以跳過這個部分,但縱觀現有的知名大作,哪個不是依靠獨特的戰斗系統來吸引玩家的呢?
進入到任務系統的設計部分,游戲框架就基本上已經快完工了。如何利用已經完成的其他模塊來推動劇情的發展,巧妙的設計一些任務引導玩家進入到游戲的世界中來就要看設計人員自己的功底如何了。
上述幾個部分之外,就是更為高層的界面設計和操作設計。這兩個部分直接關系到用戶對該游戲的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所帶來的第一感覺甚至可以決定著玩家會不會繼續把這個游戲玩下去,其重要性可見一斑!
這些模塊一起構成了游戲的主框架,從什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐漸完善,直到最終游戲成型并設計完界面與操作體系。對于一個要參加比賽的入門策劃而言把握好這些零部件就可以控制好自己的思路,不至于在搭建骨架的時候自己就陷入到了無限的混亂中去。游戲的框架是為了讓你自己整理思路,但你的策劃案是要給別人看的,怎么讓其他人迅速理解你的想法呢?讓我們來看看系統流程圖的繪制過程吧!
在完成了上述幾個模塊的劃分之后,你的整體思路已經建立起來了。在進行模塊設計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現在你腦海之中。這些內容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關聯很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關鍵,這一點對于策劃來說尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網絡游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。
5、 游戲開發進度:開發進度是要求產品經理或項目經理根據現有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。因為開發周期的長短會直接影響到游戲制作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發進度很多時候能夠直接決定著這個游戲是否會被老板槍斃。
游戲的開發進度一直是困饒著國內開發團隊的大問題,國外也一樣。由于開發人員的熟練程度不同,預留時間很難確定。對于參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人/月就可以了。
6、 開發人員列表及職責:最后一項,就是對人員進行分工。已經到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經驗的市場和管理人員才可以計算的。
好了,在完成了上述各項工作的匯報之后,如果你的預算和公司的計劃相符,那么恭喜你,你可以開始下一步的安排了。否則,就只有等機會或者重寫你的報告,但這種情況往往是沒有結果的。項目建議書并沒有一個固定的格式,你的目的就是通過它來說服你的老板(在這里就是說服評委對你策劃的支持)。但是這又是不可或缺的一個必要條件,項目建議書分析的越透徹,這個項目可能獲得的支持也就越多,最終成功的機會也就越大。
我們假設你已經通過了老板的測試,就讓我們再回到你的故事中去,來看看如何讓你的故事更容易被人接受,如何把它變得更豐滿,更有趣吧!
上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而一個剛入門或者準備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由于自身條件的限制,你對技術并不是很熟悉甚至是門外漢,那么你就一定要找一個做程序或者有經驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最后的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。
你可以把自己的可行性分析過程記錄并整理出來,這就是你的可行性設計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現什么,自己要做什么樣的技術準備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什么樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經不起推敲或者你自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個執行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因為你要干的事情就只是聽從主策劃的任務分配并按時完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。
對于參加這次比賽的業余人士,你可以先不用考慮經濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發周期兩個角度來考慮你的設計就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設計的。然后你要大致明確你設計的游戲是哪個類型或者傾向于什么類型,這樣才可以保證自己的思路不至于太混亂。最后就是要確定你的游戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。在完成了上面三個過程的思考后,你就知道你的這個游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為一個商品化的游戲,否則它只能是一個參加比賽的作品而已。
整理完你的設計思路并整理出一份合格的可行性報告,這就為你的全部策劃開了一個好頭。下面就是寫一個完整的項目建議書,這是拿來給你的部門負責人看的。還是那句話,如果你只想做一個執行策劃,這個部分可以跳過;但想成為一個合格的主策劃,就讓我們來看看項目建議書該怎樣寫吧!
軟件技能
必須需要掌握軟件:(以優先級排序)
策劃本身應學軟件:
1、Microsoft Office系列軟件:含Word、Excel、Visio、PowerPoint
2、Adobe軟件:Photoshop
其它有必要學習的技能
1、程序相關語言:C++(選修匯編,選學習軟件VC)
2、美術相關軟件:3DMAX(選學習軟件maya)
3、高等軟件掌握能力(指能迅速上手使用各類軟件)
推薦書籍
1、神話類書籍:《中國神話傳說詞典》(袁珂編)、《山海經》、《神仙傳》
2、歷史類書籍:《史紀》、《三國志》、《中國人史綱》(柏楊著)(選讀《中國上下五千年》、《世界上下五千年》)
3、文學類書籍:《西游記》、《三國演義》、《水滸傳》、《封神演義》、《說唐》(選讀《紅樓夢》)
4、武俠類書籍:金庸全集;古龍《陸小鳳》、《楚留香傳奇》、《武林外史》、《絕代雙驕》;溫瑞安《四大名捕》系列
5、奇幻類書籍:龍槍編年史
6、科幻類書籍:儒勒·凡爾納三步曲《海底兩萬里》、《神秘島》、《格蘭特船長的兒女》(選讀倪匡《衛斯理》系列)
推薦電影、動漫
1、教父系列,魔戒系列,斯皮爾伯格的電影
2、幽游白書
3、COWBOY-BEBOP(太空牛仔)
4、劍風傳奇
5、龍珠
6、JOJO奇妙冒險
7、機動戰士高達(幾個劇場版)
8、足球小將
9、花之慶次
10、孔雀王
11、福星小子
電影盡可能的多看,在不影響學習和工作的前提條件下。
游戲設計方面的書籍
《游戲軟件設計與開發大揭秘》
美:Marc Saltzman著
何健輝 應光光 陳志遠等譯
清華大學出版社
價:42.00¥
《游戲設計——原理與實踐》
美:Richard Rouse III
尤曉東 等譯
電子工業出版社
價:48.00¥
《游戲的設計與開發——夢開始的地方》
葉展 葉丁編著
人民交通出版社
航空工業出版社
價:50.00¥
《游戲設計概論》
榮欽科技 編著
北京科海電子出版社
價:36.00元
這四本中,對于專業游戲設計師來說,可以用來補補課,對于自己哪些還不門兒清的地方有個了解。對于新手上路,或者立志入行的朋友,推薦先看葉氏兄弟的《游戲的設計與開發——夢開始的地方》,進階書籍為《游戲設計——原理與實踐》、《游戲設計概論》,參考書目《游戲軟件設計與開發大揭秘》
《軟件開發的創新思維》
美:Alan Cooper
劉瑞挺 劉強 程巖等譯
電子工業出版社
價:30.00¥
對大多數軟件開發皆有用的書,強烈推薦看一下,是針對軟件而言,包括對界面、軟件操作等內容做了非常直感的分析,尤其對用戶的分析,完全可以適用于網絡游戲軟件。
項目管理書籍
《人月神話》
美:Frederick P. brooks Jr. 著
UML China翻譯組 汪穎 譯
清華大學出版社
價:29.80¥
《人件》
美:Tom Demarco & Timothy lister著
UML China 譯
清華大學出版社
價:29.80¥
上面這兩本書,是朋友大鯢推薦的,看了一下果然受益匪淺,主要是教你如果在IT公司管理產品項目,第二本是針對IT公司產品項目開發團隊的管理和帶動。偶多次提到這兩本書的好處,咳,這次就不說了。
其它書籍
《電影劇作概論》
汪流(主編) 王迪 黃式憲 劉一兵 柳城 著
中國電影出版社
價:24.80¥
《現代電影劇作藝術論》
王迪 著
中國電影出版社
價:11.60¥
《電影劇作教程》
劉立濱 主編
何可可 李波 著
中國電影出版社
價:22.00¥
《電視策劃與撰稿》
許永 著
中國廣播電視出版社
價:18.00¥
《電視戲曲論綱》
楊燕 著
中國廣播電視出版社
價:17.00¥
以上五本,前兩本推薦,咳,后三本看了肯定能學到東西,不看也無傷大礙,自己判斷值不值吧。
其實有的內容,是可以在做某個主題游戲是現學的,而不用一下子,就能說出個一二三來.但一些比較常用的知識,如網絡軟件應用、中國歷史常識、神話相關常識性的東西,在你印證一個問題時,不用現翻書,我以為是非常必要的;另外這方面的積累,還包括,對網絡游戲的認識,或者說對游戲的認識。
現在大家不是玩家了,已經在走向職業游戲設計人,在與大家討論時,怎么會出現,我沒有玩過,我不知道這樣的詞呢?
我們從幾個方面說吧
1.書籍
其重要性毋庸置疑,這一點大家一定已經有感觸了。
對游戲軟件設計,程序基礎等書籍,能了解到,能掌握到什么程度盡力而為,這個過程應該是伴隨著你的游戲設計生涯的。
而對歷史、文學、神話等,那個部分的書,大多是必讀的,也就我列給大家的。另外我開了一些了武俠,科幻,玄幻的書單。這個,在力所能及的情況下,應該是看的,為什么呢,這樣的結果,不一定使你掌握很多知識,但可以豐富和提高你的感性思維。
如果男人是以理性思維見長,女人是以感性思維見長。那么游戲設計人,應該同時具備這兩思維。理性思維就是遇事數據化比較強,而不大含個人感情色彩。而感性思維就與之相反。 一般理性思維,比較適合的職業為醫生,程序員,科學研究工作者等;而感性思維較強的人,比較適合詩人,作家,畫家等等。
在有一個功能要推出時,需要有游戲設計所掌握感性思維,去理解玩家是否會喜歡這個設計;又需要用程序員思維去思考如何實現。理性與感性,從這一點可融合了。
2.電影與動漫,所提供給大家的都是感性思維認識。
不是讓大家被感化,而是現在越來越大的趨勢是游戲設計與影視相接鄰了。在《駭客帝國》中,我們看到很多電腦處理的手法。其實很多手法都可以微妙的做在游戲中的。
另外,3D游戲的盛行,對CG,過場動畫,也都有要求,所以影視的處理手法,是非常有必要借鑒的。
問:我看過波斯王子的介紹~在游戲里使用了大量的電影制作方面的技巧~
答疑:是的。主要是鏡頭的運用。廣角鏡頭的使用顯得《波》在場景來說,氣勢非常宏大。仙3,在過場動畫時,也用了一些常用的電影鏡頭表現。
所以讓大家看電影,動畫,是這個目的,不是只是看著玩,看著一樂。在游戲,一些表現,如果用了電影或是文學作品常用的手法會有奇效,《仙1》中,林月茹死時,那段灰的倒敘,不知道搞哭過多少人。這樣的手法,如果不是通過文學與影視方面的提高,是憑空想不出來的
大家需要自己去找這方面的書去提高,再回頭做游戲設計時,你會發現,很有用的。同一個表現,可能不同的導演會采用不同的處理,大家學,就是學這樣的結果。
3.軟件的掌握
在初入行時,我最得意的莫過于此了,就是可以很容易的掌握和提高一款軟件的,即使在事前沒有人知道這個軟件是做什么的。常用隨機的方法,下個軟件,先搞清楚它是干什么的,然后用它來做事。
在現實中,很少有人會去教你一款軟件怎么用,更遺憾的是,你也不一定可以找到他的說明書。所以,對于軟件的深層使用,必須要自己去摸索。
所以那幾款軟件,大家盡可能的深入,函數、宏等,能學到哪一步就學到哪一步。
4.最后要提及的就是對游戲。這也是非常重要的。
對于游戲,大家在未入行時,往往以為,游戲策劃,就是要玩游戲,這下當了游戲策劃了,爽了!
對于一款游戲的了解,除了親手去玩,還有很多方式;
如果你親自玩過每一款游戲,你根本沒有那個精力。如果你非常需要研究的游戲,不親自玩,你很難了解。所以在玩時,是要有目的性的。
如果我們在開會討論一些游戲,與我們的游戲相類似時,而你對這類游戲完全沒有接觸過,當你看到大家都振振有辭,只有你說不出個什么,你想想,會不會非常郁悶呢?
玩,怎么玩?這個不能以玩家那樣隨心所欲,要克制自己,并主觀肯定他們游戲,去走近它們,了解它們。另外還要排斥對于某款游戲是垃圾這樣的想法。
作為一個電腦游戲的專職策劃,至少要求具備以下幾個方面的能力,否則就很難成為一個稱職的策劃人員。
一、對世態人生的洞察能力
二、對市場的調研能力
三、對系統工程的操作能力
四、對程序、美術、音樂的鑒賞能力
五、對游戲作品的分析能力
六、文字、語言的表達能力
七、部門之間的協調能力
八、天馬行空的思維能力
九、常用軟件的使用能力
一、對世態人生的洞察能力
就象一句說評說戲劇的俗語一樣,“舞臺小天地,天地大舞臺”,我們也可以給電腦游戲如法炮制一句:“游戲小人生,人生大游戲”。不同的是,游戲可以通過SAVE/LOAD重新來過,而人生中永遠沒有后悔藥,所以“一失足成千古恨”的悲劇常常在我們身邊上演。這樣來形容人生似乎有些頹廢,但作為一個游戲策劃,如果沒有對人生的深刻理解,用什么去打動人們封閉的心扉呢?
在《魔獸爭霸》里,你是人也好,你是獸也罷,你所辛勤勞作的,你所拼命搏殺的,不過是一片生存的空間罷了;在《C&C》里,何嘗又不是如此?
膾炙人口的《仙劍奇俠傳》,一個成年人的童話,圓了多少人的英雄美人夢?
一個接一個的《三國志》,一段紛亂的歷史,圓了多少人的逐鹿天下夢?
一個游戲就是一個夢想,大可以雄霸中國,雄霸地球,還覺得不過癮的話就去雄霸太空好了;小可以做個飛行員,做個醫生,做個俠客,做個小孩,甚至于一只猴子,一只貓咪……
不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個成功的作品在給你安排角色的時候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的欲望得到滿足的時候,你就忘掉了掏腰包的煩惱。
二、對市場的調研能力
作為一種商品,游戲軟件具有其它商品所具有的一切商品屬性,牽涉到許多市場方面的問題。游戲策劃通常不是經濟學家擔任的——在國內做個經濟學家可能比做游戲策劃合算多了——所以你不必去做一些很有學術味道的類似論文之類的市場調研報告。但是,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去,否則就很難有再做策劃的機會,因為一個游戲作品的開銷足以使國內的一個制作組走上絕路。
由于游戲產品的時效性問題(制作周期長,銷售周期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調查研究,并對得到的信息資料進行分析和判斷,以確保產品有足夠的市場。
三、對系統工程的操作能力
一個游戲作品的開發過程是一個很大的系統工程。縱向的,有市場調研、確定方案、制作、測試、發售、售后服務幾個大的步驟;橫向的,有廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術進步多個體系。這其中的任何一個環節出了差錯,都可能導致作品的失敗。
所以,作為一個策劃人員,其工作并不僅僅是構思一段故事,設定幾個數據,除開懂制作以外,還要在公關、營銷方面有一定的能力才行。
四、對程序、美術、音樂的鑒賞能力
作為一個專職策劃,不見得要會寫程序。比如在下,還是很久以前寫過幾行BASIC和匯編的,現在程序員們寫的程序我看不懂,所以也就懶得去看,因此節省了不少的時間。
看不懂有看不懂的好處,那就是是我在構思的時候,從來不需要考慮技術細節上的問題,少了很多的限制。如果在某個構思上可能會遇到技術上的問題,我就去咨詢我們的程序員們,并用開玩笑的口氣說,你只要回答一個字就行了,那就是“行”或者是“不”。如果他們的回答是“行”,我就繼續我的構思;如果他們回答“不”,我就只有將原來的構思推倒了重新來。
但是,必要的程序鑒賞能力是必需的,如程序的速度,效率,可靠性,人機對話的界面,AI,等。特別是程序的可靠性,如果程序內充滿BUG,動輒死機,相信這樣的游戲一定會令人頭痛不已。
在美術方面,不見得要看得懂鄭板橋的竹子和徐悲鴻的馬,但必須看得懂美術設計人員的作品。更重要的一點是,這些作品是否跟你的任務單相吻合,是否比較完美地表達出了你的意圖。如果沒有,缺陷在什么地方,應該一一指出,以便作進一步的修改。
此外還要聽得懂音樂——音樂師的作品是否能烘托要表達的氣氛?音效是否逼真?等等。
五、對游戲作品的分析能力
所謂“它山之石,可以攻玉”,國內的游戲產業剛剛起步,經驗尚淺,常常借鑒國內外一些游戲作品的可取之處。但這種借鑒不是生搬硬套,更不是模仿和抄襲,而應該是從中受到啟發,使自己的創意得到升華。
所以,作為一個策劃,工作的一部分就是玩別人的游戲——這也許是我當初選擇做策劃這一行的原因之一——上班時間可以名正言順堂而皇之地玩游戲,實在是個好差事。
不過,策劃的玩法跟一般的玩家有所不同,一般玩家可以想玩什么就玩什么,一看是個濫游戲三分鐘后就可以將它反安裝。游戲策劃(應該說其它部門的人員也是如此)則不行。某些新游戲,明知濫得很,你也得玩下去,不管你頭大到什么程度,因為你要弄清楚它到底濫在什么地方,作為前車之鑒。如果是好游戲,你可能玩兩遍三遍還不行,有時會玩上十幾遍,幾十遍,再好玩的游戲玩到這份上想不頭痛都不可能了,因為你必須用心去玩,去查找,去驗證,去思考,去探索,去發現那些普通玩家并不在意的東西——哪些地方好,怎么好法,為什么好,能不能更好?游戲的結構是什么樣的?游戲中的數據是怎么設定的……
六、文字、語言的表達能力
最初,游戲的模型是建造在策劃的大腦中的,為了得到主管部門的認可以取得開發資金等,需要一個象樣的書面報告;而后的關于游戲本身的策劃書;在制作中,無時無刻不用到用文字或表格;游戲中的對話、旁白;后期的宣傳文章;售后服務中對用戶問題的回函……所有這些東西,都必須策劃用文字表述出來。如果沒有較好的文字功底,辭不達意,很可能會把事情搞得一塌糊涂,甚至使一個良好的創意中途流產。 在制作過程中間,有許多東西需要策劃直接用語言向別人表達。其中一些只好意會,很難言傳,如一場動畫的創意,如何讓美術設計人員既理解你的意圖,又發揮他的想象力,恐怕是一件很費口舌的事情。 在宣傳工作中,向記者、玩家朋友介紹你的作品,也需要較好的語言表達能力。 在大型的游戲制作公司中,工作量很大的文案工作通常都是專門的文案人員承擔的,如對話文本,宣傳文稿等。不過,筆者以為,由于策劃本人更熟悉作品人物的性格、形象和所處的環境,如果由策劃自己來撰寫表現他們的文字,也許更深刻一些。當然,前提是策劃本人在時間和精力上都來得及,這可不是一件輕松的事情:《劍俠情緣》僅對話就有11萬字,《地雷戰》的對話也有6萬多字,還有3萬多字的拍攝劇本和說明書,這都是筆者用拼音敲出來的,直接后果就是視力下降50%,掉的頭發以數十萬計(不完全統計)。
七、部門之間的協調能力
一個游戲的制作主要有策劃、美術、音樂、程序幾個大的部門,到后期還有測試、營銷等部門的參與。這些部門工作性質各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門既能服從整體規劃又有一定的靈活性以發揮各自的能動性,這就需要策劃具有比較強的協調能力。 另外,一個制作組少則六七人,多則十余人甚至幾十人,加之又分屬各個部門,在工作中產生矛盾是在所難免的。矛盾解決得好,就會激勵士氣,改正工作中的不足,使制作工作向好的方向發展;解決得不好,就會影響員工的情緒,降低工作效率,從而影響作品的效果和制作進度。作為所有工作任務的發布人,要多和各成員進行溝通,盡可能避免產生矛盾。萬一矛盾發生,在處理這類矛盾時,既要公正無私,又要照顧情面。如果身兼部門負責人,這一點就更重要了。
八、天馬行空的思維能力
如果說,前面所述的幾種能力都可以通過不斷的學習取得的話,那么這里所說的思維能力或多或少都需要一些天賦了。一個沒有發散思維能力的人,不管他其它方面如何優秀,都是不太適合來做游戲策劃的。 我曾經在一篇文章中談過,做電腦游戲就是和眾多的高智商的玩家斗智。原話如此:別人想到了的,你早就應該想到,因為你是策劃而別人不是;別人沒想到的,你想到了,給別人一個驚喜,這才是你應該要做的。
九、常用軟件的使用能力
這是前面都寫完了才加進來的,其實這是廢話——大凡做游戲的,幾個不是電腦高手?各種vc、wc都玩得團團轉,況常用軟件乎? 不過凡事都可能有例外,如金山公司的策劃,就沒有什么計算機科班出身的,我是學電子的,還算是接近專業,有些是學美術等其它專業的,隔得就太遠了。 這里所說的常用軟件,主要是兩類:一類是字處理軟件,如WPS,word等;一類是表處理軟件,如excel等。 對文字處理軟件的要求一是能編排的文章要足夠長,象《地雷戰》中6萬多字的對話文本是放在一個文件里的,文件的長度就有120k;二是要有查找、替換等常用功能,在測試中發現一個別字,要在6萬字中查找出來,不求電腦可就有得苦了;三是要具備圖文混排功能,因為在擬定任務單時常會涂上一些草圖在里面,在撰寫說明書時,將要插入的圖象放在合適的位置后再送去出版社,以后的麻煩就少多了。 電子表格軟件主要是在數據設定時使用。《地雷戰》中,兵種對應物品的關系是一個90×160的二維表格,在測試中每改變一個數據都要在這14400個數據中找到修改后重新測試,如果沒有強大的表格處理軟件這其中的工作量是無法想象的。 此外,策劃對美術、音樂設計人員常用的軟件也應該有所了解,以便比較準確地估算各部門的工作量,不斷地對工作任務和工作進度進行合理的調整。
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文化部和信息產業部日前聯合下發《關于網絡游戲發展和管理的若干意見》,主要內容有:
-提高市場準入門檻,規定申請新設立從事網絡游戲經營活動的互聯網文化經營單位必須具備1000萬元以上的注冊資金。
-不僅要利用技術手段限制未成年人上網游戲時間,還要采取實名游戲制度,拒絕未成年人登錄PK練級類游戲。
-將嚴格實行進口網絡游戲產品內容審查制度,有選擇地把世界各地的優秀網絡游戲產品介紹進來。
記者今天上午在采訪中了解到,針對文化部、信息產業部聯合下發的意見,游戲運營商、家長表示歡迎,然而,一些玩家表示了自己的顧慮。
網游公司:會積極響應
盛大公司公關部經理李黎君接受采訪時說:從去年開始,盛大公司已經在游戲注冊時要求用戶填寫身份證號碼,目的是為了保護用戶賬號的安全,防止賬號被盜。現在,對文化部的這個倡議,我們會更加積極的響應。
第九城市的有關人士接受記者采訪時稱,目前很難統計網絡游戲玩家中有多少人通過身份證登錄,但公司一直提倡玩家自愿通過身份證認證來保護自己的權益,防止賬號被盜。如果能有效實施網絡游戲采取實名制,這對網絡游戲產業來說是一種積極的推動和管理的提升,對一些玩家的違規和作弊行為是一種有力的約束。目前,我國網絡游戲行業普遍的用戶注冊方式是可以注冊幾個游戲賬號,必須付費才能使用,因此在采取實名制后,對網絡游戲運營商的用戶數據的維護和管理的作用只有積極的促進作用。
家長:需要各方配合
對此措施,浦東新區濰坊小學的婁校長表示,作為一名家長和學校校長,非常高興看到國家有關部門能出面解決未成年人沉迷網絡游戲的問題。“我的孩子今年讀小學五年級升初中,也很喜歡玩練級游戲。暑假期間,我經常接到一些家長的電話訴苦:一些孩子天天在打一些充滿血腥的暴力網游,很多家長為此傷透了腦筋。”婁校長表示,該意見制定出臺后,可以讓更多的孩子去玩一些“綠色”網游。
玩家:出發點好難操作
孫先生是一家網絡公司的員工,他玩網絡游戲已經4年多了,網絡游戲要實行實名制,他表示贊成,但也表示了自己的顧慮:實名制能否保證私人信息不被泄露和盜用?現在,一些網絡游戲實行了通過身份證登錄,但是部分用戶卻填寫不實信息,主要原因是擔心自己的信息被泄露和盜用。如果今后網絡游戲按年齡劃分,學生想獲得成人游戲的賬號和密碼也易如反掌,而運營商很難控制,而有些網吧會提供賬號和密碼給學生。
文化部:制定強制標準
文化部網絡文化處一位工作人員告訴記者,從《若干意見》頒布日起,有關企業就應該開始實施有關規定,在相關的練級游戲中設立相關的“實名制”程序。目前,信息產業部正在制定相關的行業強制標準,以保證練級游戲(依靠PK來提高級別)實行實名游戲的制度得以落實。對于玩家的顧慮,這位工作人員介紹,玩家一旦發現私人信息被泄露和盜用,可以依照有關的法律規定,用法律來保護自己的權益。
一、參戰人數要少。
參加戰斗雙方的人數要少,如果是一大群人在打群架的話,還不如做成即時戰略游戲。
中國象棋每邊只有十六個子,一將、兩士、兩相、兩馬、兩車、兩炮、五卒。如果把這些都換成戰棋游戲中的職業來看的話就是有七種職業,其中有高級職業(如車),也有低級職業(如卒),并且每種職業各有用途,并非都以直接削弱敵人為目的;行動方式也各異,在行動方式的限制中誕生了戰術的組合。這些因素集合到一個小小的棋盤上,就能組合出無限的創意。要想下好象棋,每一個棋子都得用好。
戰棋游戲不跟象棋一樣,畢竟它有升級系統、有數值系統,但有一些戰棋游戲的精髓沒變,其中最重要的一點就是對個體的重視。對個體的重視是即時戰略游戲所不具備的,也是即時戰略游戲無法取代戰棋游戲的根本原因。
對個體的重視是建立在少而精的人數基礎上的,人數一多勢必造成打群架的情況(個體得不到體現)和戰斗時間的延長(玩家精力的消耗),這些都降低了對個體的重視,并且會使玩家陷于極度的精力疲勞之中,而不是思考的而累的滿足感。
由于《星際》的成功,暴雪在制作《魔獸3》的時候受到了嚴重的影響。如何才能突破《星際》的模式,做出一個與星際完全不一樣的游戲出來呢?暴雪就采取了重視個體的思想。在戰棋游戲里注入這種元素是成功的,但《魔獸3》對個體的重視比起戰棋游戲來還是微不足道。
《魔獸3》要保證玩家有足夠的精力放在一個個體的單位上,這樣就增加了每個單位的HP量,增加了消滅一個單位的時間,在戰斗不是很激烈的時候玩家才能抽出時間來對個體進行操作。好像這是增加了即時戰略的玩點,其實它有很多負面影響。首先,玩家對個體投入的精力增加了,而對另外的個體來說就是分散了精力,并非是完全地“對個體的重視”;其次,建設還需要玩家投入精力,玩家的精力被進一步分散了,玩家忙碌于操作中,樂趣體驗的過程被削弱了;再次,對個體的高即時操作性影響了對整個戰局的把握,在整體與個體的二選一中(比如此時需要對整體進行操作而放棄對個體進行操作),削弱了對個體的重視,也削弱了對整體的重視;還有,HP量的增加影響了戰斗的節奏,我和幾個朋友都一致認為魔獸3玩著太“面”、太“肉”了,不如《星際》爽快;還有,微操難度,可以看作是缺點,也有玩家對此津津樂道;還有,在大規模的戰斗中,對個體的重視就只限制在了對英雄的重視。
《魔獸3》做到即時戰略游戲的另一個頂峰了,也就是說即時戰略的“對個體的重視”是不可能達到戰棋游戲的水平的。
(《光明力量》的制作人說現在玩家不太喜歡戰棋游戲了,沒有市場,于是放棄了戰棋的游戲方式,把新生的《光明力量》改為了動作式RPG,實在是讓我傷心,一個我非常喜歡的戰棋游戲就這樣退出了歷史舞臺。)
在戰棋游戲中,這一點做得好的并不多。
《阿瑪迪斯戰記》中,敵兵太多了,而且敵兵的實力都要比玩家角色弱很多,玩家要做的只是擺好陣形,等著敵人一批一批地過來送死就行了。
《英雄無敵3》中,每個英雄只能帶七個兵種,每個兵種可以看作是一個個體,這樣和敵人的較量就是七對七的較量。在戰斗人數要少這方面做得不錯。
二、敵人對已方單位的攻擊順序
敵人對已方單位的攻擊順序是一個很麻煩的事,由于人工智能比較落后,這個問題得不到很好的解決。
《火炎之紋章》中,敵人的攻擊目標順序好像是:能一下殺死的人(血太少了)——無法反擊者(神官、牧師、武器射程之外者)——主角——防御低者。這個設定還可以,戰術性比較強,但有很大的缺點:《火炎》系列中的人物死了是不可復活的,神官和血少的人經常因此而掛掉,如果是劇情模式,就要不停地LOAD,還是LOAD的戰斗前的記錄,戰斗中不可記錄,太影響游戲節奏了。
《英雄無敵3》的敵人攻擊目標順序是按強弱順序攻擊,先攻擊威脅最大的強者,再消滅沒什么用的弱兵。而《英雄無敵3》單兵的特點很少,所以這種攻擊目標順序顯得實用,但很死板。
《蒼穹霸主》中,敵人的攻擊目標只能是施法者,玩家要做的是抵擋敵人的進攻,由于這個游戲特殊的游戲形式,簡單的攻擊目標順序的設計配合其它的玩點就創造出了豐富的游戲性。
要想設計出比較有人性化的敵人對已方單位的攻擊順序,是非常困難的,在人工智能還很落后的情況下,就只能預先對游戲進行把握,考慮游戲過程中會出現什么樣的情況,然后設計出既有戰術性、又人性化的敵人對目標的攻擊順序。
三、控制每個單位的行動時間
在戰棋游戲中,回合是一個基本的概念,雙方都是一回合一回合地進行攻防的。一次戰斗需要很多回合才能結束,如果一個回合需要很長時間的話,玩家就會感到疲倦,控制每回合時間一是控制參加戰斗的人數,這在第一點時已經說了,二是控制每個單位的行動時間。
每個單位的行動時間不要太長,也不要太短,太長或太短都會影響節奏。
戰棋游戲的攻擊方式有多種,總體分為進入戰斗畫面式和不進入戰斗畫面式,各有優缺點。
進入戰斗畫面式要比不進入戰斗畫面式的每個單位行動時間要長,但有華麗的畫面。有兩個不好的例子:《機戰》系列以華麗的畫面著稱,但每次戰斗的花的時間太長了,再華麗的畫面看多了也會使人疲倦;《阿瑪迪斯戰記》戰斗的時間太短了,快速的畫面切換給人感覺非常不好。好的例子是《光明力量3》,進入戰斗畫面時運用了轉場時漸顯的技巧,而且戰斗的時間控制得非常好。
不進入戰斗畫面式節奏緊湊,雖然損失了漂亮的畫面,但換來了優秀的游戲節奏,而且可以和地形產生互動,這點尤其寶貴,如《皇家騎士團外傳》里角色朝向的方向、地形的高低差、地理環境、地域屬性都會對戰斗產生影響;《汪達爾之心》里還做出了敵我雙方同時移動。
四、地圖因素
由于戰棋游戲方式的多樣性,地圖的特點也不一樣。
《火炎》系列的地圖具有以下因素:俯視圖,大比例尺,地形對移動力有影響,有阻隔物,地形對攻擊計算有影響(命中、回避、防御),有的地形有回復效果。《火炎》系列的地圖是標準的進入戰斗畫面式戰棋游戲的地圖,可以成為很多同類游戲的評判標準。
《皇家騎士團外傳》的地圖具有以下因素:斜四十五度角視圖,小比例尺,地形對移動力有影響,有阻隔物,地形有高低差,地形對攻擊計算有影響,地形有屬性效果并且能改變。皇騎的地圖有很多好的創新,主要是地形高低差和地形屬性效果。
《封神榜》也是一個在地圖上施展攻擊式的戰棋游戲,他有一點特別的創意是攻擊和魔法可以改變地形高低差。
歐美的戰棋游戲這方面沒有做出創新,《英雄無敵3》里地圖的效果只有對移動力的影響和有阻隔物。《蒼穹霸主》沒有地圖效果。《圣戰群英傳》也沒有地圖效果。但歐美的戰棋游戲多是和資源采集有關的,在資源采集方面對地圖因素的不足做了一些補償。
《阿瑪迪斯戰記》的地圖是真實的比例,因此地圖顯得太寬大了,但又沒有起到應有的作用:地圖的效果太少,甚至連基本的對移動力的影響都沒有。盡管這個游戲用了真實的地圖比例,但給人的感覺卻非常不真實,好像所有的角色不是在一個可信的環境里行動,而是在一塊畫布上飄。
地圖是戰棋游戲的一個很重要的元素,在上面可以做很多的戲。我覺得地圖具有以下因素:
1、 地圖要有真實感,這種真實感不是視覺上的真實,而是實際游戲時的真實感受。《火炎》在地圖視覺上絕對不是真實的,但實際感受非常真實(進入戰斗畫面對建立地圖的真實感起了一定的作用);《阿瑪迪斯戰記》盡管采用了真實的地圖比例,但給人的感覺非常不真實。
2、 地圖盡量對戰術、戰略產生作用,和玩家角色形成互動,豐富戰斗系統。
3、 做出豐富的和游戲相協調的地圖元素,能夠增加游戲的樂趣。
“巨商”的免費運行,一舉打破目前以點卡為贏利目的的收益局面。
有消息顯示今年會有更多的游戲加入這一免費運行方式的行列。
真的免費嗎?那靠什么維持生計啊?
所謂天下沒有白吃的午餐。
本人根據自己對市場和游戲的理解與觀察。
總結出以下幾種免費運行方式。
1、免費游戲+會員方式。
如“浩方對戰平臺”大多數人都可以免費進行游戲。但是會員卻擁有無論房間是否人滿都可以登陸并且使用所謂的魔法踢掉非會員的玩家。
所以,喜歡在浩方上游戲的人,一旦被踢掉幾次后,為了還能夠正常的進行游戲,被迫購買會員。或是干脆為了正常游戲而加入會員。
2、免費游戲+網站購買游戲道具。
如“巨商”,“泡泡堂”等。通過購買游戲卡轉換成虛擬貨幣來進行道具的購買。
這種方法看起來有些被動,但是卻賺到了錢但沒太多時間卻想成為游戲高手的人的錢。
*3、收費游戲+真實貨幣虛擬轉換。
這種方式不完全屬于免費游戲,但卻有明顯的商業氣息。所以也作為一種商業運營模式。
如“大話西游”“劍俠ONLINE”。這兩種游戲是現實貨幣與虛擬物品交易的典型代表作。
除利用現有的點卡的收費方式外,還加入了現實的點卡可與游戲內虛擬貨幣交易的系統。
通過以上各種手段不難看出,所有的運營方式都圍繞一個字---錢。
網絡游戲市場雖然在擴大,但是相應的游戲運營商和游戲也在不斷增加。
光是靠賣賣月卡和點卡對一些用戶群少的游戲來說,根本不能維持生計。
所以,根據個人的經驗,未來市場將會按以下用戶群進行劃分。
(注:以下說法需要建立在不使用掛機外掛的情況下,游戲中允許掛機的不在范圍內。)
1、有錢+沒什么時間的人。
此類人一般為工薪階層,有固定的工作和收入,因為工作的關系,這些人不可能親自長時間的在線游戲,一般會在下班后上線玩一段時間。一般上線時間主要集中在下班后晚上的時間(估計在8-12點)。這些人因為沒有很多游戲時間,所以不可能達到長時間在線的那些人的游戲等級。因而除了購買游戲道具和不玩外,正常情況下幾乎沒什么其他選擇。而且這些人因為有固定工作,所以很容易會去購買一些游戲內的高級東西。
所以,未來游戲收益市場主要會圍繞這些人來進行,游戲運營商可以銷售一些虛擬道具,也可以正規化游戲內的交易情況。例如:網站上出售虛擬道具,游戲內可以用點卡購買虛擬游戲幣等。
2、有時間+沒固定收入的人。
此類人一般多為學生和社會閑散人員。這些人由于沒有固定收入,所以一般除了支付網費和基本游戲點卡或月卡費用外,幾乎沒有能力購買其它東西。
但是,此類人卻是游戲的根本。因為只有更多的這樣的人的存在,游戲的物價才會擁有更大的基數,而使得虛擬物價達到一個可以進行現實與虛擬的平衡。
所以,這些人雖然不是主要的收益群體,但是卻是維持主要收益的關鍵因素。所謂的,沒有足夠的用戶群又怎么可以把東西賣上價格,也就顯示不出高級物品的價格。
總之,未來的游戲市場勢必會圍繞以上兩種用戶群來進行市場調整。用沒錢人作為游戲的基礎(甚至免費運行),爭取更大的用戶群。然后充分賺取有錢人的錢(讓他們買道具,買點卡換取虛擬貨幣)。
——題記
我寫的山姆·沃爾頓的系列文章發表后,收到許多郵件,有讀者感慨:“為什么很多理念和管理思路只有到某個時候才變得清晰,以前總是模模糊湖,等過了一段時間后,又變得很好笑,因為現在才覺得那個清晰的概念是那么的簡單和樸素,為什么那時沒早點想到,難道這就是人性的弱點……”確實,商業就這么簡單,為客戶節省每一個銅板,為客戶提供更好的性價比服務,由此核心,派生出一系列的運作、操作的方式或模式。
做到組織簡化絕非易事
杰克·韋爾奇非常推崇簡約管理,他說“作為領導者,一個人必須具有表達清楚準確的自信,確信組織中的每一個人都能理解事業的目標。然而做到組織簡化絕非易事,人們往往害怕簡化。他們往往會擔心,一旦他們處事簡化,會被認為是頭腦簡單。事實恰恰相反,惟有頭腦清醒、意志堅定的人才是最簡化的。”韋爾奇當年領導著世界上數一數二的商業帝國,憑借的竟然是“簡約”管理原則,有點不可思議。可細一琢磨,還真是這么回事。
韋爾奇提到簡約管理的兩個必要條件:一是領導人要頭腦清醒、意志堅定,有著對自己表達清楚準確的自信;二是組織中有非常明確的價值之榜,每一個人都能理解事業的目標,每一個環節都能恰當的發揮著作用。這是韋爾奇在接受財經記者采訪時脫口而出的話語,沒有準備給出簡管理的充分必要條件,卻也像一束閃電照亮了混沌的管理世界。
簡約管理的核心是形成自然秩序
中國雖然有幾千年官僚傳統的積蓄和作用,卻也并不排斥簡約。相反,中國的傳統智慧更推崇簡約管理。5000多年前,老子在5000字的《道德經》中,概括了四種領導模式或境界:“大上,下知有之,其次親譽之,其次畏之,其下侮之。”并且還反復討論了“道法自然”管理的精義,明確提出了管理的最高境界:“稀言自然”;“無為而治”。老子豪邁,“治大國若烹小鮮”,他心里始終有一個自然秩序。看來,西方最前沿的管理科學與老子有著同樣的價值觀。
一個組織中自然秩序怎樣形成?任何一個群體或者組織,總要圍繞核心做一件事,由此決定了在各個環節上應該什么時候做到什么和做到什么程度,這些用不著管理者指東道西。較為貼近的例子是一個交響樂團,號手也好,小提琴手也好,他知道到了哪個環節他應該做什么,用不著指揮告訴他。也就是說,當組織中的每個崗位、每個環節、每個人都知道什么時候該做什么,企業的自然秩序就形成了。
簡約管理的核心,就是要形成一種自然秩序。企業逐漸形成運作的規范,這種規范演變成每個人的自然的思維方式,就像呼吸一樣自然。像薩姆·沃爾頓那樣,圍繞著為客戶節約每一個銅板這個商業的根本,而形成一種簡單秩序,這種管理就比較簡單。如果中間扭扭曲曲的,那就復雜了。管理的事一復雜就沒邊了,因為每個人的內心都是一個很復雜的宇宙,很復雜的世界,你這邊復雜,他那邊復雜,這個群體就沒希望了。
敢于無歷史地去感知去行事
做到簡約管理,要求不管是高級管理者,還是普通員工,都知道自己什么時候該做什么。自然秩序的運轉必須有一定的價值之榜,有一定環境,有一定規則。高級管理者該做的事,無非就是建立并維護企業自然餓秩序的運轉。員工該做的就是把崗位上的事做到最好,他們的目標合作事的標準都非常明確。
無論多好的理念,關鍵是實踐。實踐簡約管理與企業領導人的素質有很大的關系。像創立阿里巴巴網站的馬云,他開始什么都不懂,不懂互聯網,不懂管理,不懂技術,不懂商業模式,但他就是大膽行動,在行動中不斷地修正,在動態中逐漸建立起阿里巴巴網站的自然秩序。前些日子著名經濟學家吳敬璉老師與我討論馬云的成功,我假設,馬云是一個物理學的博士,心里有一套高科技的概念,并且深入到美國的大型高科技企業中工作過,知道一項新技術的開發和運用所需要的資金和團隊,那么,阿里巴巴就永遠與馬云不沾邊了。吳老師笑了說,“知道得太多就不敢去做了!”
人們往往不清楚,一切的理論、經驗和歷史,都是壓在人們身上的重負。一個企業的領導人,敢于無歷史地去感知、去行事,需要有點自己粗壯的本能。難怪韋爾奇說,“惟有頭腦清醒、意志堅定的人才是最簡化的。”
第三代手機(3G)的時代還未到來,手機游戲卻已經急于帶頭掀起新手機時代的序幕了。今天,一款手機網絡游戲在此間的正式發布,標志著傳統基于聯網個人電腦的網絡游戲正在迎來一場新的變革。
近些年來,網絡游戲在中國迅猛發展,據有關方面統計,二00三年中國網絡游戲用戶的總數接近一千四百萬,比上年增長了百分之六十四,約占互聯網用戶總數的百分之二十。進入二00四年后,網絡游戲產業的發展更是呈現驚人勢頭。
與此同時,自從第一臺手機誕生以來,手機被賦予了越來越多的用途。短消息不但為信息傳遞另辟蹊徑,更在這個網絡時代發展成一種文化。除此以外,隨著手機上網服務業務的開通和發展,圖鈴下載等功能也逐步被網絡運營商開發到了極點。
如今,中國的手機正向著3G時代邁進,有消息人士稱,中國政府很有可能在今年下半年發放3G牌照。這意味著手機接駁網絡的速度將會比目前的第二代手機有大幅度提高。業內人士稱,由此帶來的手機革命甚至無法估計。
今天由北京道隆科技開發運營的《無限乾坤》這款手機網絡游戲的發布,至少讓人看到了這個變革的一線端倪。
道隆科技有限公司總經理趙東輝介紹,目前中國用戶可以玩到的手機游戲,圖形化的往往是只能自娛自樂的單機版,而能夠互動的又多是依賴于文字方式的游戲,《無限乾坤》的出現無疑為廣大手機用戶提供一種手機游戲的新模式。
據介紹,這款游戲是以中國傳統武俠文化為背景,吸收了個人電腦網絡游戲的優點,可支持萬人以上同時在線互動,在當前的大眾主流手機硬件條件和2.5G網絡條件下完全能實現游戲功能。
此次道隆科技更是聯手傳統網絡游戲的推廣商晶合時代,準備利用其在傳統網絡游戲方面的推廣渠道大干一場。道隆科技的負責人表示,這款手機網絡游戲甚至在國際上也可以說是領先的。
業內人士分析指出,首款手機網絡游戲的誕生僅僅是新手機時代的一個信號。
信息產業部不久前發布的最新統計顯示,中國移動電話較上年底增加近六千萬戶,達到三點三億戶,移動電話普及率達到每百人二十四點八部。其中數據業務用戶已經占到手機總用戶數的一半以上。
【賽迪網訊】7月11日消息,據研究公司易觀國際(Analysys International)發布的最新一份調研報告顯示,至2008年,中國的移動在線游戲市場規模將達到7.14億美元,是2004年的7倍以上。
2003年中國的移動在線游戲市場總產值為3900萬美元,而2004年升到了9800萬美元,年增長率約為150%。據易觀國際預測,2005年該市場總產值將達到1.75億美元,增長79%。
易觀國際的調研報告題為《移動增值服務——關于2005年移動游戲產業發展趨勢的焦點報告》,其中指出,自2007年該市場將初始實現大規模增長。
據易觀國際的電信分析師表示,2007年后中國的移動游戲市場將會飛速發展,這主要有兩方面原因:
“首先,具有移動終端的支持十分重要,但目前并不是所有的2.5手機都具支持JAVA和BREW,不過隨著智能手機和2.5G手機的日益普及,終端支持也將不再是阻礙該市場發展的瓶頸。”
“其次,隨著3G網絡的商業化運營以及數據服務質量的提升,移動游戲也將變得更加具有誘惑力。”
易觀國際表示,移動在線游戲要想獲得推廣就要引入基于3G網絡的即時互動。而3G基礎設施的建設、改善數據服務質量,減少運營成本以及消費者對智能手機的認可也都是推動移動游戲市場飛速發展的關鍵因素。
易觀國際同時提出,由于服務模式不同,因此在線游戲和離線游戲屬于兩個不同的概念。前者采用電信服務模式,而收費主要取決于游戲時的流量;但后者只是為用戶提供一款簡單的游戲程序,只需下載到手機即可,因此收費也較低。
大部分移動游戲都是采用SMS短消息或利用JAVA和BREW編寫,不過智能手機上的一些游戲是用C語言編寫的。該份報告指出,基于WAP、JAVA和BREW的游戲將會大量涌出,而基于SMS短消息服務的游戲將會明顯減少。
易觀國際稱,在開始的時候離線游戲將是商家主要的收入來源,但在線游戲的發展速度很快。同時預計到2008年來自智能手機的游戲營收將達到8800萬美元。
二、 開發流程
1、產品選擇和周期控制
手機游戲的開發周期尤其是JAVA,BREW游戲的開發周期比較短,游戲的開發周期的長短對于整個公司的開發團隊和相關的管理層是有很大影響的。一般JAVA,BREW游戲的開發周期掌握在一個月內,不過也要看游戲本身設計情況。開發游戲需要制定一個團隊的發展戰略和方向,一個成熟的開發和驗證標準,通過團隊的意見,形成團隊的開發體系。圍繞游戲開發標準進行合理恰當的主題選擇。最初需要解決一個開發什么類型或是大概是怎么開發思路讓所有的團隊成員能夠認可這樣的產品類型選擇策略。一般意義上是結合2方面的因素來分析產品策略選擇,一個是外部市場分析,包括產品類型,游戲的內容,玩法,上市地等進行信息收集和總結,細分市場。另外的一個就是分析下,團隊的開發能力,市場宣傳能力,資金能力,資源狀況等。從內部找問題是最為主要的,但是也不能說有市場我們雖然做起來有困難,委瑣了。市場的締造者一般都是技術領先或是市場占有領先的,需要一個長期的歷練過程。一個團隊做事情,剛開始最好不要去選擇比較大的游戲內容,這對于剛組建的團隊不是一個很好的練習模式,從小的游戲入手,可以參考市面上游戲,第一個項目一定要控制在1個月之內。當完成雖是一個小項目后,團隊成員也會很高興。
2、制作過程
產品需要有一個提案,提案主要闡述游戲的介紹,操作和其優勢何在。這個提案可以由熱呢后人來提出,但是要知道,在你提出這樣的一個游戲思路后,很快你將受到其他人的意見。甚至是你自己也發現這樣的一個游戲毫無意思。你由原來的簡單的想法,變成怎樣去維護這樣的一個主題。很多公司都會花不少的時間去開會,仔細研究討論,你提出的這個游戲思路是否可性。有時候,甚至需要1天的時間來討論。這樣的方式,我認為是不可取的。大家都有事情做,很忙。花一天的事情,什么都不去做,為一個想法說半天,都會有抵觸的心理。甚至在會議上,沒有任何結果,大家都可以說,最后始終是沒有一個可以拍板的。游戲提案可以以mail或是聊天的方式去解決。而且在一個想法沒有成熟為游戲前,最好是不要提出來。在它被你提出來之前,你對于這樣的一個思路不清晰的話,甚至是有很多的遺漏。這是不成的。召開游戲頭腦風暴會議是一個不錯的意見,這會議不是討論每個具體的游戲,而是大家可以隨意的想象,無論是針對一個游戲還是幾個游戲,僅僅和游戲見解關系就成。頭腦風暴會議中,不需要有任何的約束,從開始到結束都是在一種活躍,激動的氣氛中完成。除了所有的開發人員參與此會議中以外,還需要有相關的行政(記錄),市場人員,以及項目管理人員。當一個游戲被確定下來要開始做的,策劃需要出該游戲的概要,介紹,操作,游戲類型等,確定美術清單。美術清單是給美術人員看的,在確定游戲的美術清單時最好是和美術人員進行該項目的協商,按照2方討論的結果。在出現分歧時,最好不要做出結合2者的中立的結果,只能去選擇一個意見,對其進行豐富和休整,而不是完全的違背。另外的一個解決方式就是讓項目決策者參與,這需要市場,產品的敏銳程度。當確定完美術清單后,美術人員開始尋找美術資料或是手稿進行創作。這要看個人的工作方式。當策劃人員將整個游戲的策劃完成后,就需要開一次,開發人員的討論會。相關的開發人員和質量監控人員對整個策劃人員的策劃進行調整和休整。力求一個可以做到的,大家開發興趣較好的項目最后標準。這個會議最好有一個項目建議表格來協助其更好的將這會議落實。最后策劃人員根據其他人員的意見進行相應的調整,完成整個項目的策劃案。最后移交給項目經理進行審核。
通過后,該游戲就正式納入開發項目中了。美術人員的圖基本上做的差不多了。若有地圖,策劃在這期間還要完成對游戲地圖的編輯,或招聘專業的關卡設計師。不過一般情況是由策劃人自己完成。當一切都做好時,策劃案和美術就可以移交給程序員。在游戲的編寫中,策劃需要和程序主動的溝通,因為在游戲的編寫中會出現問題。程序員對于策劃要仔細看明白,不能猜測,出現不太明白的地需要及時和策劃溝通協商,不要將問題遺漏在最后。游戲demo完成后,程序將demo交給策劃或是相關的測試人員進行測試。通過bug表格進行修改程序,直到無明顯問題。在期間,策劃或是市場人員將相應的市場和產品宣傳做好。
二、日程進度
1、demo版本
2、alpha版本
3、beta版本
4、release版本
5、gold release版本
三、技術參數
1、圖像率新速度
2、文件安裝完大小
3、文件未安裝大小
4、使用過程中有戲占用內存
5、占用內存峰值
6、游戲過程中的通話處理及安全處理
7、游戲圖形特效清單
8、游戲與操作系統兼容性
9、圖形文件/聲音文件/數據文件
10、目錄結構/變動文件清單
11、使用的動態鏈接庫
四、游戲中所有音效清單
音效說明
出現位置
五、游戲所有圖形清單
1、游戲界面部分
2、游戲動畫部分
3、游戲內部
1)根據關卡劃分的圖像清單
2)游戲人物原創設計
六、代碼開發標準
七、基本風格設定
1、風格表述說明、優點及適應考慮
2、代表其游戲風格的圖像
八、游戲流程圖
1、游戲操作流程圖
2、游戲開發模塊流程圖
3、與其他程序接口部分的特別流程圖
一、 組建團隊:
制作游戲需要一支團隊,組建團隊需要點時間去平衡下他們的能力和潛力。能力可以依靠制作的經驗和自己的相關的作品,在人的潛力上,通過和其談話,了解其性格特點。很多面試人是不愿意去在面試時你再去讓他花長時間去做的。這就需要一個自己審核的標準和感覺。你開始就可以確定是否有很大可能的合作意想。
在選擇恰當合適的合作伙伴之前就需要了解該人的相關情況。熟悉他的專業,思考方式,愛好,特點,以及有沒有合作的意想。去選擇合作伙伴來組建團隊最好不要找自己熟悉的朋友。尤其是大家都比較熟悉的,這樣在以后的實際問題的處理上很難把握一個度。因為組建團隊不是目的,在制作游戲過程中,合作的態度是最為主要的。
團隊其他人員需要在一個中心下執行思考相關的游戲制作方式,一個項目管理的身份就出現在團隊中,而且他所具備的是一種良好的溝通方式,簡單的管理方式,前瞻的思維方式綜合的一個人。他需要有資歷,最好是曾經失敗的那種,對于市場和產品制作流程和審核他是最清楚的。不少的團隊,這樣的中心人物是由策劃或是程序來擔任的,美術人員擔此重任的比較少。對于策劃人員來說,比較的文化層次的意義重些,適合團隊的剛開始制作。程序員做管理需要長時間的去磨合。程序做管理,對于人員的溝通和項目的制作上存在一些不可避免的問題。
團隊需要創業資金的注入,對于投資商的選擇是很重要的一點。很多時候你可能讓資金的數目給沖暈了頭。資金最好是在自己財務預算以內,開始最好是艱苦些。一個健康,堅定的信念足可以讓一個團隊堅持很久。當然在合作起來時需要在責任和權利上明確雙方,不要馬虎這樣的小事情,認為錢到手了什么都好說。實際上有些事情不是你想象的那么簡單的。尤其是商人,他們的隨機性很廣。
以后需要在團隊中講名大家的任務,團隊的發展目標,發展思路。還有就是大家的待遇和股份問題。這點是很必要的,大家為什么會跟著你走,很大程度上是因為想成為團隊的一分子,一個主人的角色。做為組建團隊的,就首先需要明白這一點。你的做事情的特點要和其他人說明白了,要一個堅定,有力的角色呈現在大家的面前。
組建團隊是為了將游戲做好,一個人做游戲比較困難,人多了,你的力量才大。你才可以對你的朋友說,要開始了。注意,現在還沒有開始,僅僅是一個地基給搭建起來了。具體整個團隊的價值需要在現實中驗證。
開發資源是很重要的,你招募的人,他們很大程度上會給你帶來開發資源的補充。開發資源對于一個開發公司是很必要的,他可以減少你的開始時間和精力。適合剛開始創立公司的團隊。資源是很廣泛的,但是在使用這些資源時,要注意是否符合方式的開發流程的制定和游戲的發展方向。
目前,開發手機游戲的廠商如同雨后春筍般的冒了出來,有大有小,甚至幾個朋友在一起就能攢出一個小公司,進行開發。每個公司,也都有“具備自己特色”的開發過程,好一些的,直接套用傳統的軟件工程的理論,差一些的,也只能悶頭苦干了。我在這里想談的是對于小團隊開發游戲的一種高效的開發方法和階段劃分。
游戲開發的階段劃分,我認為可以劃分為5個階段,敘述如下:
第一階段:提案
這一階段要做的主要工作是明確要做什么樣的游戲,游戲的名稱是什么,采用何種表現方式(2D,2.5D,3D等),游戲的賣點(特色)何在,實現在什么樣的平臺上,人員如何搭配。
無論是公司還是小團隊做游戲的最終目的都是為了盈利,所以做為游戲設計者就應該針對市場來設計游戲,而不能針對個人的喜好而設計游戲。能被大多數人接受的游戲才是一款好游戲,才能更好的盈利。所以在決定做什么游戲之前要先確定主要針對什么樣的玩家來做這個游戲,是男孩還是女孩,是老少皆宜還是20多歲的年輕人,這個目標確立了之后才能更好的挖掘這類玩家的心理,使游戲的設計更充分的滿足這類玩家心理和精神上的需求,這樣游戲才能被更多的玩家接受,團隊才能更好的盈利。
根據已選擇針對的玩家群體,就該選擇適合這個玩家群體的游戲題材,一個游戲題材的選取也非常重要,一個好的題材有助于設計者表現游戲的特色,使玩家很快的了解游戲背景,游戲能夠很容易上手,更好的被玩家接受。有三大類游戲題材比較容易被玩家接受:1發布地區人人皆知的歷史或宗教;2與常識相關的;3與某有名的故事或電影相關的。總之,在所選玩家群體大部分玩家都熟悉的題材上做游戲會更容易被玩加接受。
然后就是有關游戲概念的設計,需要確定的是游戲的類型(例如:RPG、策略、格斗等),游戲的表現方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平臺上實現以及游戲的特色。這些問題都要根據團隊的技術實力、市場需求的緊迫程度、開發成本等各方面因素來決定。在確定了游戲的類型、表現方式和實現平臺之后,就要在這三個條件的限制之下盡可能的發揮策劃的創造力,在游戲特色上盡可能的下功夫,并寫出兩份文檔:一份游戲策劃案的提綱和一份立項建議書。在策劃案提綱中要讓技術人員能夠看明白游戲需要具有什么樣的功能。在立項建議書中要寫清游戲針對的人群,游戲類型,游戲表現方式,游戲實現平臺,游戲賣點,實現所需的大致時間,以及人員安排。
完后,招集市場、技術、美工等人員進行集體評審,根據這份立項建議書,客觀的評價技術實力,開發周期,市場效應等問題,最終決定是否要做這個游戲。
這個階段的工作目標就是確定將要做的是一個能被市場廣泛接受的游戲并確保游戲的可行性。一個不能被市場接受的游戲或者根本無法實現的游戲設計在這個階段都會被否定,或做設計上的修改或放棄做這個游戲。盡可能的減少項目實施以后所要承擔的風險。
第二階段:設計
游戲的設計過程中需要策劃、程序、美術、市場共同協作完成,一個游戲做得好壞,這個階段起到了決定性作用,下面將對這四種職責的工作內容分別進行闡述:
策劃:
根據策劃案的提綱進行游戲的詳細設計。比如:用什么樣的道具,各種物品、角色的名稱,游戲用圖的尺寸、大小,人物的各種行為、屬性、地圖或者場景的設計等,可以不用具體的游戲用圖,用一些簡單的圖形表示即可。策劃應該先不考慮平臺的限制,盡可能的發揮創造力去設計游戲,當游戲設計完之后再根據平臺的限制對游戲策劃進行修改以達到具有可行性的最終策劃案。
程序:
根據策劃案提綱,完成物理引擎的設計,針對游戲類型和游戲表現方式設計或修改游戲引擎(如果已經有可用的引擎,則可以省去這一步)和游戲開發需要的工具,例如:腳本解析器的設計,地圖編輯器的設計等。并完成編碼,測試通過,程序中沒有災難性的bug。
美術:
美術人員需要經常與策劃進行溝通,根據策劃的描述開始設計游戲中的各種角色、物品、場景的原型并做出原畫設計。美術人員應該對游戲中美術部分的設計起主導作用,而不僅僅是像工人一樣策劃怎么說就怎么做。
市場:
市場人員要經常與外界溝通,需要做兩件事:1.經常與策劃溝通,搜集與項目開發有關的資源;2.關注類似游戲的市場效應。在游戲開發中不一定所有的部分都要自己開發,有些地方也可以用一些別人做好了的東西,例如:在程序部分上,如果在網上能夠找到基本滿足需求的源代碼,完全可以拿過來改一改,這樣可以大大提高開發效率;在美術上,對于游戲中不是很重要的元素完全可以找些別人做好的圖來改一改,這樣也可以提高開發效率。關注市場上已經發行的類似題材的游戲,找到每個游戲的賣點特色和它的營銷策略,仔細的分析這些游戲哪里做得好哪里做得不好,問題出在哪里?并完成一份市場調查報告,從市場的角度來審視我們的游戲策劃和原畫設計,盡可能避免前人犯過的錯誤。
這一階段的工作中,要以策劃為中心,四種角色要經常溝通協作才能高質量的完成任務。如果條件允許的話應該由策劃主持每天開一次例會,項目組內所有人員都要參與,解決工作中遇到的問題并對新的想法和設計進行討論評估。
這一階段的工作目標:1.游戲引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策劃案,確認這份策劃案是可行的;3站在玩家的角度去看策劃案和美術設計,確認游戲的設計符合思維邏輯,內容足夠豐富,美術設計足夠細質;4.站在市場的角度看,與市場上同類型游戲相比要有一定的競爭力。如果游戲不好玩或者品質不夠在這個階段就會被修改完善,根據團隊的實力最終確定游戲要達到一個什么樣的品質,在下一個階段就要根據這樣的品質來制作游戲。
第三階段:實現
這個階段的任務主要就是根據策劃案來實現游戲,這個階段的工作量是整個開發周期中最大時間最不好控制的。在游戲開發過程中各職責之間存在著很強的依賴性,工作的時序性很強,如果沒有做好開發計劃,團隊中會經常出現等工的現象,浪費時間。所以,在開始工作之前所有項目相關人員要先開個會,以天為單位做一個詳細的開發計劃,在開發計劃中要對這四種職責分別量化工作內容。工作的時序要安排得當,盡量避免出現等工現象。以下對這四種職責的工作內容分別進行闡述:
策劃:
在這個階段策劃最主要的工作是做好項目管理。項目管理的工作內容包括:1不斷激勵開發人員,使團隊具有高昂的士氣并保持一種和諧的開發氣氛;2經常與各部分人員溝通,協調好每個人每天的工作,控制好開發進度;3安排好每天的數據備份,盡可能避免團隊的努力因不可抗力而白費;4嚴格審核美術人員制作的圖片和聲音,保證達到游戲要求的品質;5協助團隊其他人員做一些力所能及的實際工作(例如:用地圖編輯器畫地圖、根據劇情寫游戲腳本、制作游戲截屏動畫等)。
策劃不但要做好項目管理還要做兩件非常重要的事:1隨著游戲開發進展不斷的審視游戲,及時發現游戲設計的不足,修改策劃案但不改變開發計劃仍然要按照原策劃案繼續開發游戲,修改后的策劃案在下個階段用;2編寫數值設定初步方案并在游戲中實施此方案。
程序:
根據策劃案,設計游戲相關的算法(如:AI、碰撞、交易系統等)。做好游戲的版本控制。在初期的設計過程中可能美術的圖還沒有做好,不過沒關系,程序員可以先用一些類似的圖形代替,等美工做出圖后再替換進去,這樣可以節省很多時間。在開發過程中不要寫太多的技術問檔,技術文檔主要的目的是利于開發人員交流,可在一個小團隊里每個項目基本上就一個程序員,所以沒必要把技術文檔寫得太繁瑣。盡可能把技術文檔作為注釋體現在程序中,這樣既節省時間又有利于程序的閱讀。程序員在開發的過程中有可能想到一些對游戲設計有建設性的意見,這時應該及時跟策劃討論,決定是否修改策劃案。
在整個開發過程中程序員應當在技術上起主導作用,除了寫好程序外還應當指導美工按照程序的需求做圖,指導策劃或其他人員用游戲開發工具。
美術:
根據策劃案的美術需求列表的要求做圖和動畫,根據聲音總表的要求制作聲音文件,根據市場人員的要求設計海報和其他宣傳品。為了提高游戲品質和開發效率,建議把游戲動畫和聲音交給專業外包小組來做,由美術和策劃人員驗收,這個要根據團隊的技術實力和經濟實力來決定。
市場:
制定市場宣傳策劃,提出需要設計制作的宣傳品的列表,交由程序和美術制作。經常與策劃溝通,更多的了解游戲內容和游戲的開發進展,以便于決定什么時候開始做宣傳,投入多大的宣傳力度。如果是一款在市場上比較有競爭力的游戲,當游戲完成alpha版后就可以立刻做一個Demo,聯系些客戶來看,這個時候可以聽取客戶的意見,從客戶的角度看游戲的不足之處,然后團隊開會決定是否根據客戶的意見修改策劃案。也許這個時候就會有客戶決定預定這個游戲了,這個時候就要寫合作建議書,合同擬定草案,并維護好與客戶之間的合作關系。
這一階段的工作中工作量最大的是策劃和程序。策劃應當對整個游戲的開發有整體的把握,控制好開發進度。程序員要在解決技術問題上起主導作用,盡可能為大量的重復勞動制作工具,簡化游戲資源的更換和數值調整,并指導其他人來做這些工作。美工應當在游戲的藝術表現上起主導作用,在這階段開始的時候沒工會很忙,到后期圖基本上做完了美工的工作也就輕閑下來了,這時要輔助策劃和程序員做些力所能及的工作。市場人員不參與游戲開發,擔任的角色是團隊對外部的接口,要做好游戲的宣傳和銷售工作。
團隊至少每周開一次例會,各部分人員在會上總結上一周的工作,并根據實際情況調整工作計劃,制定下一周的工作任務。在工作中遇到的問題可以在會上提出來,大家一塊兒討論解決。
這一階段的工作目標:1游戲Bata版完成,要求程序無致命BUG;2游戲宣傳品設計完成。
第四階段:評審
對游戲進行評審,審核游戲的品質,是否需要修改,再次考慮游戲的可玩性及市場效應。
考慮是否需要進行再次開發,以提高游戲的品質。比如:游戲的平衡性、數值設定是否合理,游戲用圖是否需要修改,是否需要增加或刪減某些功能。
簡單來說,就是進一步提高游戲的可玩性,但需要注意的是:要考慮清楚進行再次開發所需要的開發周期,以及人員搭配。
如果確認進行二次開發,則根據修改要求,重復上一階段的工作直到達到滿意的效果為止。
如果不需要或者不具備再次開發的條件,則進入下一階段。
第五階段:完成
進行最終的數值調整,每次調整后都需要進行測試,力爭達到消除所有BUG,同時制作產品說明書及相關文檔。根據市場需求,制作一些宣傳用品,以及一些周邊產品,如DEMO(這個DEMO是為了做市場宣傳而用的)、手機屏保、PC屏保等,并進行市場宣傳。產品上市!
這里說到的相關文檔,包括最終的策劃文檔,游戲用圖列表和游戲用圖,以及攻略、使用說明書等周邊文檔。建議程序的詳細設計文檔在此階段進行整理。傳統的軟件工程中要求在初期編寫詳細設計文檔,是為了開發大型項目,原因是在大型項目開發中,需要多人進行協作去開發一個系統,以確定最終的解決方案,避免由于開發人員的思路不統一,而使項目出現災難性的錯誤。如果是中小型項目,完全可以將詳細設計文檔整合在代碼的注釋中(要求程序的注釋一定要寫的非常詳細),因為在詳細設計階段,也要牽扯到部分代碼的編寫,所以從敏捷開發的角度來說,可以在一開始不用編寫詳細設計文檔,而在第五階段,通過注釋,整理出詳細設計文檔,以提高開發效率。
以上就是我總結出的小團隊游戲開發的5個階段。我提出的只是一個框架,并不是每一個項目都要完全按照這些內容去做,每一個項目都要根據情況來靈活的確定每一個階段具體應該做些什么。