游戲策劃咨訊
          做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!
          該部分是最讓人頭疼的,因為游戲種類太多了,想完整系統(tǒng)的對整個實現(xiàn)過程進行描述單憑幾千字是絕對不可能的。對一個游戲主策劃來講,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。萬里長征才只開了一個頭,剩下的工作還是艱苦和漫長的。我們還是按照前面講過的結構體系來簡單分析一下大致過程。

            游戲策劃文檔基本上由下面幾個部分組成:游戲界面設計書、游戲任務詳細設計、游戲AI算法設計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計書、游戲腳本設計書、游戲地圖一覽表以及游戲操作手冊。這些文檔相互滲透成為一個整體,根據(jù)游戲的不同有所變化。在第四部分中,我們已經(jīng)介紹了如何建立起游戲的框架,現(xiàn)在就要根據(jù)游戲流程來進一步的細化。

          1、 游戲界面設計書:游戲對于玩家來說,第一印象就是界面所給予的。界面設計包括的范圍很廣,片頭片尾以及過場動畫也可以算界面設計的一部分。這里要對游戲的安裝、注冊、進入游戲等主界面進行詳細的規(guī)劃,另外游戲中所有可能出現(xiàn)的場景以及操作界面都要考慮到。界面設計和操作體系設計是一體的,在界面設計中要對全部的鼠標、鍵盤等輸入設備的操作進行詳細的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出來。一般的界面設計是按照層次來劃分的,比如主界面、一級界面、二級界面等,這樣設計比較系統(tǒng),也容易讓使用者快速掌握。每個下級界面都要有返回菜單或按鈕,主界面要有退出和幫助菜單或按鈕。這都是一些基本要求,具體情況視游戲類型而定。RPG類游戲界面比較固定,現(xiàn)有的幾種常見界面就囊括了大部分RPG游戲的情況。一些主流游戲設計也都是參照現(xiàn)有的游戲界面設計來做,除非自己想弄一些新穎的界面來吸引玩家,但也要考慮到新界面的風險。畢竟現(xiàn)有的成熟界面已經(jīng)有了大量的用戶群,也不存在太多的操作上的缺陷,在現(xiàn)有界面體系上進行改良是一種比較穩(wěn)妥的界面設計辦法。

          2、 游戲任務詳細設計書和腳本設計:這兩部分是一個整體,但往往由不同的人員來負責。任務設計是由主策劃來完成,游戲腳本是由專門的腳本策劃或執(zhí)行策劃來處理,最后由主策劃來統(tǒng)一整合。任務設計可以用流程圖的方法來設計,先劃分好階段和模塊,先構成整體任務框架然后再進入到任務里面來具體設計,這些設計工作大部分是由執(zhí)行策劃來完成的。任務設計牽扯的方面很多,如何讓各個分支既獨立又相互聯(lián)系,既有趣味又讓用戶能夠接受,算法設計是否平衡,升級體系是否完善等許多問題都要考慮到。無論是PRG游戲、AVG游戲還是SLG,都需要有完整的任務體系作為支撐,根據(jù)游戲背景故事設計出符合游戲規(guī)則的各種任務是對策劃個人創(chuàng)造力和想象力的考驗。游戲的腳本是對任務的具體描述,什么人物做什么事情說什么話就是對腳本的一個概要描述。冗長的煩瑣臺詞是誰都不愿意見到的,但是緊張的設計周期讓腳本策劃著實沒有辦法。多分支和多線索的流程,決定了任務體系和腳本設計的工作量成倍增長,調整好作息時間與工作狀態(tài)是激發(fā)靈感的好辦法,一味的加班是很難有好的創(chuàng)意的。

          3、 游戲AI及算法設計:每個任務如何執(zhí)行,怎樣讓玩家根據(jù)你的設計思路來完成任務,并感覺到趣味是整個游戲設計的關鍵。這就要求策劃人員對人工智能和游戲的玩法進行深入的研究和演算。很多高效的AI系統(tǒng)并不是很復雜,一些簡單的分支與循環(huán)就可以完成很多智能化的處理。但玩家的要求是極高的,在設計之初就要對一些可能發(fā)生的非程序BUG進行預防,比如尋路算法中的死角以及NPC的運動軌跡等。升級算法和各個屬性的關聯(lián)是要反復演算的,專門設計一些小的平臺來演算數(shù)值的相互關系是最方便有效的方法之一,利用程序自動進行數(shù)值測試能夠快速檢驗出算法上的漏洞。任務中NPC的屬性設置是否合理也屬于游戲AI的范疇,這也需要反復的調試和演算才能夠最終確定。

          4、 戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計:把這部分單拉出來的目的就是要強調戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計的重要性。對于大部分游戲來說,戰(zhàn)斗是消耗時間的有力武器,如果沒有一套完善的戰(zhàn)斗體系玩家是沒有精力耗在里面慢慢升級的。讓玩家能夠感受到升級后戰(zhàn)斗力的增強,以及獲得新裝備后添加的新能力是對玩家最好的獎勵!另外,戰(zhàn)斗過程中的一些具體算法也要極為重視,一些很小的漏洞就有可能成為游戲致命的BUG。攻擊和防御的計算,絕招的使用次數(shù)以及裝備物品欄的容量都是需要認真考慮的細節(jié)問題。幸好現(xiàn)有的游戲已經(jīng)提供了很多的現(xiàn)成例子,研究一下暗黑、星際和仙劍就基本上知道如何設計你的游戲算法了。

          5、 地圖一覽表:游戲地圖可以按照總地圖和任務地圖來劃分。由于游戲類型不同,游戲地圖的設計區(qū)別也很大,但無論是2D還是3D,是俯視還是斜視,地圖都要按照透視比例來進行設計,并確定好坐標。全部的地圖都應該是一致的,就是說同一個地點,在兩副不同的地圖系統(tǒng)中其相對坐標都應該一樣。地圖編輯器在這里會起到重要的作用,作為游戲引擎的一個重要組成部分,地圖編輯器可以大大加快游戲的開發(fā)速度。對于地圖編輯器的制作與使用這里不做介紹,你可以研究一下星際爭霸和魔法門之英雄無敵的地圖編輯器,會給你很多啟發(fā)的。

            上面幾個大部分只是一個大綱,而具體的工作還要根據(jù)實際情況進行協(xié)調安排。對于策劃來說,完成這些文檔的設計工作至少需要1、2個月的時間。當你看到自己長達幾百頁的策劃文檔時,千萬不要激動,因為還有更艱巨的任務等著你要完成呢!

          posted on 2005-08-27 15:35 藍色雪焰 閱讀(3706) 評論(3)  編輯  收藏 所屬分類: 網(wǎng)絡游戲
          Comments
          • # re: 策劃入門(六)游戲策劃結構體系
            同聲傳譯
            Posted @ 2007-09-17 16:22
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          • # re: 策劃入門(六)游戲策劃結構體系[未登錄]
            李浩然
            Posted @ 2012-05-12 01:52
            游戲  回復  更多評論   
          • # re: 策劃入門(六)游戲策劃結構體系[未登錄]
            李浩然
            Posted @ 2012-05-12 01:53
            怎么做游戲 我好想自己做個出來   回復  更多評論   
           
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