上面幾項原則是我在繪制流程圖的過程中總結(jié)出來的,并不是說一定要遵守這些規(guī)則,只是如果這樣做了會讓你的圖更清晰明了。但也有很多特殊情況是要靈活掌握的,比如一些特殊含義的線段以及特殊的處理框都是經(jīng)常會遇到的。值得一提的是,由于這個流程圖并不是最終的程序流程圖,并不需要非常詳細(xì)。這里也不給出具體流程圖的例子,對這方面有興趣的朋友可以學(xué)習(xí)一下VISIO的使用,對你的策劃過程會大有幫助的!
如果細(xì)心一點(diǎn),你就會發(fā)現(xiàn)上面的流程圖和程序設(shè)計非常相象:模塊化的分類,分支和循環(huán)以及各種過程應(yīng)用。因為在這個階段,主策劃的主要工作就是如何把自己的思路告訴給主程序,讓主程來分析哪些東西是可以實現(xiàn)的,并如何實現(xiàn)。程序員的思維模式和策劃的思維模式是不同的,他所面對的是需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嫿Y(jié)構(gòu)體系,很多細(xì)節(jié)問題在這時都要開始實施了。好的創(chuàng)意必須要用計算機(jī)可以表現(xiàn)的形式由程序和美術(shù)來實現(xiàn),否則一切設(shè)想都是空談。流程圖盡可能按照程序的結(jié)構(gòu)來設(shè)計,就可以最大程度的減少程序員的理解困難,并快速把你的想法落實。
為什么要按照模塊來劃分流程圖呢?因為整個游戲的策劃工作不是一個人就可以完成的,無論設(shè)計還是編程都需要很多人進(jìn)行協(xié)同配合。在早期設(shè)計階段就把整個項目進(jìn)行合理的分工,并按照邏輯順序進(jìn)行流程劃分能夠在實施階段快速安排工作,制訂起來項目進(jìn)度表也有據(jù)可查。
這個流程圖并不是說策劃寫完了就沒有事情了,其合理性和正確性還需要進(jìn)一步的驗證。草圖完成后,方案提交給項目組,由開發(fā)小組集中討論,主程確定程序?qū)崿F(xiàn)難度及準(zhǔn)確性,美術(shù)預(yù)估工作量。策劃最后根據(jù)該流程圖完成設(shè)計文檔,再次開會討論,定稿后負(fù)責(zé)人簽字歸檔,確定版本為流程圖1.0。以后每次修改都要小組會議決定,更新文檔版本,這樣才可以保證文檔的準(zhǔn)確和版本的一致。
另外,要有專人進(jìn)行文檔保管和整理。利用一些文檔管理工具比如LOTUS NOTES等軟件可以更加系統(tǒng)化的對文檔進(jìn)行整理,根據(jù)需要自己設(shè)計一套數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)也是可行的。否則在項目完成后根本就沒有任何積累對任何項目來說都是非常可怕的,在中國這種現(xiàn)象十分普遍,為了趕工期而不重視文檔整理的項目比比皆是。要杜絕這種現(xiàn)象也只有從管理的根源入手,從開發(fā)之初就進(jìn)行嚴(yán)格的規(guī)范,并派專人管理落實才可以保證項目和文檔的同步。
在流程圖最后定稿后,整個游戲的體系就算完成了。下面就要一點(diǎn)一點(diǎn)來把所有的模塊都實現(xiàn),讓我們頭腦中的游戲變成現(xiàn)實吧!
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