游戲策劃咨訊
          做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!
          在完成了游戲的主框架后,你自己腦子里面應(yīng)該非常清楚你的游戲是什么樣子了。那么,怎么保證別人能夠知道你的想法呢?詳細(xì)的說明文檔是一種辦法,可是大量的文字信息只會讓程序人員不斷的打瞌睡,而且理解起來也存在著困難。所以流程圖是一種很好的交流手段,而且在繪制流程圖對策劃本身也是一個進(jìn)一步清晰思路的過程。
          流程圖的繪制可以根據(jù)個人工作習(xí)慣來定采用什么工具、如何來繪制流程圖。采用一些大眾化的流程圖繪制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照規(guī)定的符號進(jìn)行連接就可以了;如果自己制訂一套流程圖規(guī)則的話,那就必須給出全部的標(biāo)志定義以及說明,否則給別人一個什么注釋都沒有的圖還不如給他一個10萬字的文檔更容易理解。用WORD自身帶的繪圖功能太有限,VISIO作為一種比較專業(yè)的流程圖繪制插件對策劃來說可以作為首選。
          流程圖的目的是讓別人看起來更清晰更容易,如果你的圖連你自己都看不懂,那么就返工吧!別人是不會看你這種繁雜的符號堆砌物的。現(xiàn)在的問題就是,怎么讓你的流程圖既能表達(dá)你的思想又簡潔明快,關(guān)鍵就是把握住以下幾點(diǎn):
          1、 首先要安排好你的圖紙空間:圖要畫多大,分幾個大模塊,哪部分的注釋比多都會影響到最后圖的質(zhì)量。預(yù)留好圖紙空間會直接影響到流程圖的美觀,大量線段集中的地方以及多分支部分一定要預(yù)留較大的空間,否則畫到最后再改動就會造成連鎖反應(yīng),那時就可能影響到整體效果了。
          2、 只用幾種簡單的標(biāo)志來表達(dá)你的思路。流程圖可以使用的標(biāo)志有很多,但是最常用的標(biāo)志只有幾個:開始、分支、循環(huán)、結(jié)束是最基本的處理過程,再加上一些簡單的模塊表示就能夠完成絕大多數(shù)的設(shè)計。一些復(fù)雜的處理,就按照子模塊來表示,在另外的子模塊流程圖中單獨(dú)描述。模塊之間利用箭頭進(jìn)行聯(lián)系,并在箭頭上表明處理方法或傳輸什么數(shù)據(jù)。然后每一個流程圖都要有圖解以及說明,這樣才可以用最少的符號表達(dá)最多的含義。
          3、 能不用循環(huán)盡量不增加循環(huán)標(biāo)志。因為循環(huán)的增多容易引起大量的箭頭產(chǎn)生,從而造成混亂甚至沒有空間給箭頭加注釋。另外,循環(huán)部分不容易被理解,一定要標(biāo)注清楚循環(huán)的處理條件以及傳輸?shù)臄?shù)據(jù),可以用虛線和實線兩種箭頭進(jìn)行分別標(biāo)志。
          4、 不要讓線交叉。線段的交叉是很痛苦的,減少交叉除了在連結(jié)處加接點(diǎn)標(biāo)志外,合理的分配好空間也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉線都經(jīng)過了處理,但盡可能減少線段的交叉才是最根本的解決辦法。
          5、 箭頭盡量是單向的。雙向的箭頭除非在不得已的情況下才使用,因為這樣很難區(qū)分?jǐn)?shù)據(jù)的傳輸方向。寧可使用兩個單向箭頭也不要使用雙向箭頭,這樣才能夠減少誤解的產(chǎn)生。
          6、 多用子模塊和表格來設(shè)計流程圖。一個龐大的流程圖絕對沒有幾個簡單的圖更容易讓人理解,所以盡可能讓整個體系更加明了,把模塊劃分的更加清晰能夠讓別人看你的文檔更容易。

          上面幾項原則是我在繪制流程圖的過程中總結(jié)出來的,并不是說一定要遵守這些規(guī)則,只是如果這樣做了會讓你的圖更清晰明了。但也有很多特殊情況是要靈活掌握的,比如一些特殊含義的線段以及特殊的處理框都是經(jīng)常會遇到的。值得一提的是,由于這個流程圖并不是最終的程序流程圖,并不需要非常詳細(xì)。這里也不給出具體流程圖的例子,對這方面有興趣的朋友可以學(xué)習(xí)一下VISIO的使用,對你的策劃過程會大有幫助的!
          如果細(xì)心一點(diǎn),你就會發(fā)現(xiàn)上面的流程圖和程序設(shè)計非常相象:模塊化的分類,分支和循環(huán)以及各種過程應(yīng)用。因為在這個階段,主策劃的主要工作就是如何把自己的思路告訴給主程序,讓主程來分析哪些東西是可以實現(xiàn)的,并如何實現(xiàn)。程序員的思維模式和策劃的思維模式是不同的,他所面對的是需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嫿Y(jié)構(gòu)體系,很多細(xì)節(jié)問題在這時都要開始實施了。好的創(chuàng)意必須要用計算機(jī)可以表現(xiàn)的形式由程序和美術(shù)來實現(xiàn),否則一切設(shè)想都是空談。流程圖盡可能按照程序的結(jié)構(gòu)來設(shè)計,就可以最大程度的減少程序員的理解困難,并快速把你的想法落實。
          為什么要按照模塊來劃分流程圖呢?因為整個游戲的策劃工作不是一個人就可以完成的,無論設(shè)計還是編程都需要很多人進(jìn)行協(xié)同配合。在早期設(shè)計階段就把整個項目進(jìn)行合理的分工,并按照邏輯順序進(jìn)行流程劃分能夠在實施階段快速安排工作,制訂起來項目進(jìn)度表也有據(jù)可查。
          這個流程圖并不是說策劃寫完了就沒有事情了,其合理性和正確性還需要進(jìn)一步的驗證。草圖完成后,方案提交給項目組,由開發(fā)小組集中討論,主程確定程序?qū)崿F(xiàn)難度及準(zhǔn)確性,美術(shù)預(yù)估工作量。策劃最后根據(jù)該流程圖完成設(shè)計文檔,再次開會討論,定稿后負(fù)責(zé)人簽字歸檔,確定版本為流程圖1.0。以后每次修改都要小組會議決定,更新文檔版本,這樣才可以保證文檔的準(zhǔn)確和版本的一致。
          另外,要有專人進(jìn)行文檔保管和整理。利用一些文檔管理工具比如LOTUS NOTES等軟件可以更加系統(tǒng)化的對文檔進(jìn)行整理,根據(jù)需要自己設(shè)計一套數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)也是可行的。否則在項目完成后根本就沒有任何積累對任何項目來說都是非常可怕的,在中國這種現(xiàn)象十分普遍,為了趕工期而不重視文檔整理的項目比比皆是。要杜絕這種現(xiàn)象也只有從管理的根源入手,從開發(fā)之初就進(jìn)行嚴(yán)格的規(guī)范,并派專人管理落實才可以保證項目和文檔的同步。
          在流程圖最后定稿后,整個游戲的體系就算完成了。下面就要一點(diǎn)一點(diǎn)來把所有的模塊都實現(xiàn),讓我們頭腦中的游戲變成現(xiàn)實吧!

          posted on 2005-08-26 16:14 藍(lán)色雪焰 閱讀(2807) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: 網(wǎng)絡(luò)游戲
           
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