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          softgamer 的痕跡
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          2007年2月10日

               摘要: 靜態(tài)數(shù)據(jù)成員
          靜態(tài)數(shù)據(jù)成員很像是全局變量,但static數(shù)據(jù)成員有類作用域,靜態(tài)成員可以是public,private或protected.靜態(tài)數(shù)據(jù)成員
          在文件范圍內必須進行一次初始化。類的public靜態(tài)成員可以通過類的任何對象訪問,也可以用二元作用域分辨符通過類名進行
          訪問。類的private和protected 靜態(tài)成員必須通過
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          posted @ 2007-02-10 09:12 softgamer 閱讀(310) | 評論 (0)編輯 收藏

          2007年2月9日

               摘要: 初始化類的常量數(shù)據(jù)成員

          如果你想初始化一個類中的常量數(shù)據(jù)成員,只能用一種方法,在類的構造函數(shù)后加一個":",然后初始化那些常量數(shù)據(jù)成員,
          以逗號分割。  閱讀全文

          posted @ 2007-02-09 22:19 softgamer 閱讀(766) | 評論 (0)編輯 收藏

          2007年2月7日

               摘要: 也發(fā)一篇灌水文章,它對我?guī)椭艽蟆2皇俏覍懙模桥笥寻l(fā)給我的。我也加了自己的一些理解

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          posted @ 2007-02-07 10:37 softgamer 閱讀(242) | 評論 (0)編輯 收藏

          2007年2月6日

               摘要: 構建游戲,其實就是構建你的管理器,你的夢工場
          對于這款游戲,我會設計一些管理器類,

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          posted @ 2007-02-06 22:15 softgamer 閱讀(222) | 評論 (0)編輯 收藏

               摘要: 工作
          由于工作的關系,從今天起開始編寫FPGA驅動程序,使用的是NIOSII開發(fā)環(huán)境,以前總覺得FPGA很神秘,今天看來和所有的C環(huán)境一樣簡單,很快就做出了HDLC中斷的通訊驅動和SPI驅動程序,真的要感謝前輩們辛苦的工作。當然FPGA硬件的設計方面還是有很多值得回味的,但軟件方面實在是很索然無味,希望做FPGA的同志們別罵我,我只是今天才做 FPGA,是新的不能在新的新手了。

          現(xiàn)在開始畫彈跳球的UML框架了,不會很復雜,簡潔一直是我追求的目標。  閱讀全文

          posted @ 2007-02-06 17:59 softgamer 閱讀(202) | 評論 (0)編輯 收藏

          2007年2月5日

               摘要: 續(xù)
          玩了三個多小時游戲,居然沒死一次,我不住的在想,快死吧,可是過了一關,又緊張的玩下去了,看來我的眼睛和手配合的愈來愈快了。
          大致總結了一下這款游戲的內容。

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          posted @ 2007-02-05 21:27 softgamer 閱讀(220) | 評論 (0)編輯 收藏

               摘要: 這幾天看朋友玩彈跳球,打算克隆一個這款游戲,當然還是免費讓大家玩。除了繼續(xù)寫一些我使用C++的體會,我一有空就構思一下這款游戲的實現(xiàn)方式,這款游戲比較復雜,比我克隆的任何一款游戲都復雜。

          相信大家都玩過彈跳球,幾年前,我也玩過,不過這次的更刺激,音效更逼真,圖像更精美。
          在設計方面,嚴格按照軟件工程的設計模式開發(fā),后兩天打算貼出UML的圖,以做規(guī)范流程設計。估計時間總共用3周。(沒算其他的事情)。
          公司的工作也很繁重,我寫驅動程序寫了8年,寫3D引擎寫了3年,還沒看到這樣的人(這兩天拿到一個芯片,老板要我2周寫出芯片的架構,他瘋了吧)。

          我也瘋了。
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          posted @ 2007-02-05 15:20 softgamer 閱讀(227) | 評論 (0)編輯 收藏

               摘要: 引用和引用參數(shù)

          C++,其實Java 和 c 都一樣, 調用函數(shù)的方法有兩種

          傳值調用和引用調用。

          參數(shù)傳值調用時,會產(chǎn)生該參數(shù)值得副本并將副本傳遞給被調用的函數(shù),對副本的更改不會影響調用者的原始變量值,
          它的優(yōu)點顯而易見,,缺點是復制數(shù)據(jù)會花費較長的時間。  閱讀全文

          posted @ 2007-02-05 14:23 softgamer 閱讀(234) | 評論 (0)編輯 收藏

               摘要: 內內聯(lián)函數(shù)

          C++ 提供了內聯(lián)函數(shù)(inline functions ),主要用于減少函數(shù)所使用的開銷,尤其對于小型函數(shù)

          函數(shù)返回類型之前的限定符inline 讓編譯器在適當?shù)某绦虿糠稚珊瘮?shù)的副本,以避免函數(shù)調用,這樣使程序中插入多個函數(shù)
          代碼的副本,令程序增大。而不是一個函數(shù)  閱讀全文

          posted @ 2007-02-05 11:40 softgamer 閱讀(266) | 評論 (0)編輯 收藏

               摘要: 存儲類
          在C++中有5個存儲類說明符,auto,register, extern mutable 和static.
          存儲類說明符可以分為兩個存儲類,"自動存儲類"和"靜態(tài)存儲類"

          auto和register用于聲明自動存儲類的變量,此類變量是在進入聲明的塊時創(chuàng)建的,它們只存在與塊被激活的期間,當程序執(zhí)行退出塊時,這些變量就會被刪除。

          只有變量可以作為自動存儲類,函數(shù)的局部變量和參數(shù)通常屬于自動存儲類。

          auto double x, y;

          注意:

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          posted @ 2007-02-05 11:04 softgamer 閱讀(347) | 評論 (0)編輯 收藏

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