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          softgamer 的痕跡
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          02 2007 檔案

               摘要: 靜態數據成員
          靜態數據成員很像是全局變量,但static數據成員有類作用域,靜態成員可以是public,private或protected.靜態數據成員
          在文件范圍內必須進行一次初始化。類的public靜態成員可以通過類的任何對象訪問,也可以用二元作用域分辨符通過類名進行
          訪問。類的private和protected 靜態成員必須通過
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          posted @ 2007-02-10 09:12 softgamer 閱讀(310) | 評論 (0)  編輯 |

               摘要: 初始化類的常量數據成員

          如果你想初始化一個類中的常量數據成員,只能用一種方法,在類的構造函數后加一個":",然后初始化那些常量數據成員,
          以逗號分割。  閱讀全文

          posted @ 2007-02-09 22:19 softgamer 閱讀(765) | 評論 (0)  編輯 |

               摘要: 也發一篇灌水文章,它對我幫助很大。不是我寫的,是朋友發給我的。我也加了自己的一些理解

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          posted @ 2007-02-07 10:37 softgamer 閱讀(242) | 評論 (0)  編輯 |

               摘要: 構建游戲,其實就是構建你的管理器,你的夢工場
          對于這款游戲,我會設計一些管理器類,

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          posted @ 2007-02-06 22:15 softgamer 閱讀(222) | 評論 (0)  編輯 |

               摘要: 工作
          由于工作的關系,從今天起開始編寫FPGA驅動程序,使用的是NIOSII開發環境,以前總覺得FPGA很神秘,今天看來和所有的C環境一樣簡單,很快就做出了HDLC中斷的通訊驅動和SPI驅動程序,真的要感謝前輩們辛苦的工作。當然FPGA硬件的設計方面還是有很多值得回味的,但軟件方面實在是很索然無味,希望做FPGA的同志們別罵我,我只是今天才做 FPGA,是新的不能在新的新手了。

          現在開始畫彈跳球的UML框架了,不會很復雜,簡潔一直是我追求的目標。  閱讀全文

          posted @ 2007-02-06 17:59 softgamer 閱讀(202) | 評論 (0)  編輯 |

               摘要: 續
          玩了三個多小時游戲,居然沒死一次,我不住的在想,快死吧,可是過了一關,又緊張的玩下去了,看來我的眼睛和手配合的愈來愈快了。
          大致總結了一下這款游戲的內容。

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          posted @ 2007-02-05 21:27 softgamer 閱讀(219) | 評論 (0)  編輯 |

               摘要: 這幾天看朋友玩彈跳球,打算克隆一個這款游戲,當然還是免費讓大家玩。除了繼續寫一些我使用C++的體會,我一有空就構思一下這款游戲的實現方式,這款游戲比較復雜,比我克隆的任何一款游戲都復雜。

          相信大家都玩過彈跳球,幾年前,我也玩過,不過這次的更刺激,音效更逼真,圖像更精美。
          在設計方面,嚴格按照軟件工程的設計模式開發,后兩天打算貼出UML的圖,以做規范流程設計。估計時間總共用3周。(沒算其他的事情)。
          公司的工作也很繁重,我寫驅動程序寫了8年,寫3D引擎寫了3年,還沒看到這樣的人(這兩天拿到一個芯片,老板要我2周寫出芯片的架構,他瘋了吧)。

          我也瘋了。
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          posted @ 2007-02-05 15:20 softgamer 閱讀(226) | 評論 (0)  編輯 |

               摘要: 引用和引用參數

          C++,其實Java 和 c 都一樣, 調用函數的方法有兩種

          傳值調用和引用調用。

          參數傳值調用時,會產生該參數值得副本并將副本傳遞給被調用的函數,對副本的更改不會影響調用者的原始變量值,
          它的優點顯而易見,,缺點是復制數據會花費較長的時間。  閱讀全文

          posted @ 2007-02-05 14:23 softgamer 閱讀(234) | 評論 (0)  編輯 |

               摘要: 內內聯函數

          C++ 提供了內聯函數(inline functions ),主要用于減少函數所使用的開銷,尤其對于小型函數

          函數返回類型之前的限定符inline 讓編譯器在適當的程序部分生成函數的副本,以避免函數調用,這樣使程序中插入多個函數
          代碼的副本,令程序增大。而不是一個函數  閱讀全文

          posted @ 2007-02-05 11:40 softgamer 閱讀(266) | 評論 (0)  編輯 |

               摘要: 存儲類
          在C++中有5個存儲類說明符,auto,register, extern mutable 和static.
          存儲類說明符可以分為兩個存儲類,"自動存儲類"和"靜態存儲類"

          auto和register用于聲明自動存儲類的變量,此類變量是在進入聲明的塊時創建的,它們只存在與塊被激活的期間,當程序執行退出塊時,這些變量就會被刪除。

          只有變量可以作為自動存儲類,函數的局部變量和參數通常屬于自動存儲類。

          auto double x, y;

          注意:

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          posted @ 2007-02-05 11:04 softgamer 閱讀(347) | 評論 (0)  編輯 |

               摘要: 斷斷續續,用了兩個月完成的游戲,與其說是游戲,不如說是個教學軟件. 其中一部分關于Twister的邏輯部分,我用了一周.代碼量超過30000。
          請這里下載:
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          posted @ 2007-02-02 14:12 softgamer 閱讀(152) | 評論 (0)  編輯 |

               摘要: 我在使用C++時有一些體會,相信大家都會的。我寫出來也是和大家分享一下
          1。在C++中數據類型float和double.
          同類型為float的變量相比,類型為double的變量可保存的值較大且較為準確,因此我比較喜歡使用double而不是float.這里有一個重要的點要說一下:比如我們定義兩個變量
          int sum = 1230;
          int score = 230;
          double avrg = 0.0f;
          如果我們用:
          avrg = sum/score;
          其中(sum/score)這個計算結果是一個整型, 因為sum和score都是整型。在這樣的計算中。小數部分會

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          posted @ 2007-02-02 14:04 softgamer 閱讀(145) | 評論 (0)  編輯 |

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