星相學,或稱占星術(ASTROLOGY),是星相學家觀測天體,日月星辰的位置及其各種變化后,作出解釋,來預測人世間的各種事物的一種方術。 星相學認為,天體,尤其是行星和星座,都以某種因果性或非偶然性的方式預示人間萬物的變化。星相學的理論基礎存在于公元前300年到公元300年大約600年間的古希臘哲學中,這種哲學將星相學和古美索不達米亞人的天體“預兆”結合起來,星相學家相信,某些天體的運動變化及其組合與地上的火,氣,水,土四種元素的發生和消亡過程有特定的聯系。這種聯系的復雜性,正反映了變化多端的人類世界的復雜性。這種千變萬化的人類世界還不能為世人所掌握,因此,星相學家的任何錯誤都很容易找到遁詞。星相學對于神的作用有各自不同的說法。有人認為,宇宙完全是機械化的,他們對神的介入和人的自由意志這兩種可能性都加以擯棄。另一部分人認為,星相學并不是一門象天文學那樣精密的科學,它只能指出事物發展的趨勢,而這種趨勢是可以為人或神的意志所左右的。也有人認為,行星本身就是強大的神,他們的旨意可以通過祈禱來改變,而且星辰只對那些通曉星相學的人才顯示神的意志。后面的這種觀點和古代美索不達米亞人的思想很接近,他們主要是向朝廷預告那些即將來臨的福禍,這些福禍可能以氣象或疾病的形式來影響人類和動植物的生長,或是以某種形式來影響國家大事或皇室成員的生活,如此等等。但他們認為天體的預兆并不決定事物的未來,只是作為一種征兆向人們顯示神的旨意。 占星術的最初目的,是根據人們出世時行星和黃道十二宮的位置,來預卜他們一生的命運。后來發展為幾個分支,一種專門研究重大的天象(如日食或春分點的出現)和人類的關系,叫做總體占星術;一種選擇行動的吉祥時刻,叫做擇時占星術;另一種叫做決疑占星術,根據求卜者提問時的天象來回答他的問題。 占星術起源于古美索不達米亞人的天體預兆。公元前18世紀到前16世紀的古巴比倫王朝,出現第一本分門別類論述天體預兆的鍥形文字的書。公元前6到前4世紀,天體預兆學說傳入埃及,希臘,近東地區和印度。后來經由印度僧人傳到中亞。公元前3世紀以來,有人把大小宇宙相對應的概念數學化。所謂的“小宇宙”指人體。他們還把黃道十二宮進一步細分,認為五星在黃道不同的弧段上的作用各有主次。某星對人的影響力按照其所處的弧段以及與其他敵友弧段的關系而定。十二宮又和人體的特定部位相應,千變萬化的物質世界和人的性格多少也和十二宮有關。星相學家根據給定的時刻的日月五星坐標和黃道十二宮的位置,以及它們之間復雜的幾何關系,算出行星的影響力,再利用占星天宮圖,找出上述各種因素與地上事件的對應關系,得出占星的結果。這種結果有時自相矛盾,這就需要占星者根據求占者的情況和占星者本人的經驗加以圓通。到公元1世紀之后,上述方法已經定型。 希臘占星術也曾經傳入印度,伊朗,進入伊斯蘭文化。17世紀后隨著日心說的確立和近代科學的興起,星相學失去了科學上的支持。但近年來星相學又在西方開始抬頭,有人還試圖將近代發現的外行星引入占星術中,并試圖找出行星位置和人類生活的統計關系。 |
弓箭的出現是人類戰爭史的一件大事,其意義大概可以和導彈的發明相提并論。 最早的弓箭十分簡單:“弓者,揉木而弦之以發矢”,烤彎的木棍兩頭綁上動物筋腱就是弓了。隨著手工技術的提高,弓箭的制造越來越復雜,威力也越來越大。 最原始的普通弓射程很短,只有50到70米,殺傷力也很小,戰斗時大批弓箭手隨號令幾乎對著正上方射出,靠自然落下殺傷敵軍,這是因為敵人正面多有厚盾或者胸甲防護,正射傷害頗小,而從天而落的時候有效傷害加大,還能給敵軍心理造成恐慌。 長弓的出現是弓箭技術的飛躍。顧名思義,長弓的長度不小,弦長經常超過2米,箭頭是堅硬的鑄鐵,威力相當大,有效殺傷射程輕松超過300米(手槍不過50米而已)。古代英格蘭對于長弓手非常重視,身高要求約一米八以上才有資格進入長弓手部隊(比現在有些女孩子找男朋友還挑剔),單手拉力要求超過180磅(也就是說要輕松提起一個成年男子),《帝國時代》這個游戲中英格蘭長弓手想必給大家留下了深刻的印象,這也是歷史事實??死孜鲬鹨壑?,英格蘭依靠大批長弓手擊敗了法國可怕的重裝騎士(《帝國時代》中法蘭西的特色兵種),這是因為特制的長弓用箭能夠在正面輕松射穿騎兵的胸甲,而且他們進攻前會首先在己方弓箭手陣地前埋設粗長的尖頭木樁,騎兵就算冒著箭雨沖近,也不好進行突擊。當時法軍騎兵盲目的認為自己的甲胄是絕對安全的,幾乎是報著屠殺的態度進行了沖鋒,結果在大約1萬名英格蘭長弓手的打擊下,他們的沖鋒變成了自殺性質的攻擊,經過了十六輪毫無作用的突擊后,法國人只是得到了1萬2千具重騎兵的尸體。 另一種威力較大的弓箭是合成弓。顧名思義,它的弓體由多種材料復合而成,因為倔強系數不同,將各種材料粘和在一起的工藝要求極高,射擊精度和殺傷力也非??膳?,缺點是制造成本太高。顯赫一時的蒙古騎兵常用的就是復合弓,他們屠城的時候是不殺害制弓者的,會保存其性命編入自己軍隊。拉開蒙古復合弓大約需要80公斤的力量!近距離射擊能射透一只野牛的身體。史載蒙古軍隊的箭頭常常在砒霜和巴豆的混合溶液中浸泡。我個人認為這是弓箭史上最可怕的武器。 最后說說弓箭中的重武器:十字弓。通常分兩種,便于攜帶的被稱為輕型十字弓。輕型十字弓彌補了普通弓箭殺傷力與射程的不足,可達350米。不需要什么訓練,隨便一個躲在灌木從中的農民就可以結果一個滿身重甲的騎士,所以在15世紀,十字弓在歐洲是禁用的,因為'最低賤卑怯的手可以奪走最英勇高貴的生命。' 重型十字弓弦則由彈簧鋼制成,要用絞盤上緊。中國的床弩上有個機匣,可以安放七八支弩箭,自動上膛,類似于冷兵器中的機槍,但射速低且不利于攜帶。巨型床弩已經不是什么弓箭了,最粗大的“箭”有碗口粗,主要是用于攻城時對城墻上的火力壓制,射中后可將守城器械徹底摧毀,不要說士兵的身體了。這種巨型十字弓的另外一個作用就是“釘入”城墻,依靠自身的體積和速度將城墻慢慢“擠碎”。帝國時代中俗稱的“小車”就是這種可怕的武器。 《Diablo》系列游戲中的射手幾乎曾經裝備過人類歷史上發明過的所有弓,有興趣的朋友可以在玩這個游戲的時候對照著弓箭的屬性看看。玩過Diablo弓手的朋友一定記得鐵匠那里會賣兩種箭的,Quarrel和Bolt。它們的區別是uarrel的箭頭是三角形(也就是普通意義上的箭),Bolt的箭頭為圓形。前者的精度高殺傷力大,箭頭狹長尖利,穿甲時候侵徹力好;后者加工簡易,能夠批量生產。 |
日本民族最大的特色就是:沒有特色。善于模仿吸收,實用性極強,奉行拿來主義。日本天皇的象征是勾玉,銅鏡,鐵劍。這分屬于石器時代、青銅時代、鐵器時代的三種象征物品,顯然日本的文明進步是跳躍式的,甚至曾經有一階段是三種相差千年的文明共存,這只能是從外族照搬先進文化時遺留的痕跡。 反映在武器上,就是日本武士博采眾家之長的太刀。仰木弘邦所著《古刀銘盡大全》一書所示名刀劍均帶中國色彩,如龍型、唐劍型、神像型均受我國影響,至于梵文與佛像則受印度影響。唐以后日本刀仍不斷向各國學習,當西方工業文明逐漸昌盛時,日本又迅速汲取了其中先進的部分。 從古墳時代出土的文物中,已經開始包括有鐵制的刀劍。那個時候的日本刀,并不象我們現在在各種游戲中看到的那樣有挺拔的弧線,相反刀身很直,與其說是刀,倒不如說是模仿中國的劍。日本對唐朝文化的吸收可說是照葫蘆畫瓢,而中國的劍文化唐朝正是頂峰。七世紀的時候日本刀線條幾乎全部是筆直的,這種刀現在被稱為上古刀。 平安時代以后,因為馬上戰斗的增多,直刀在這種場合下使用起來就很不方便了,于是出現了刀身彎曲的太刀。日本武士的招牌武器就此誕生。和別種刀劍相比,太刀最大的特色是鋒利。史載豐臣秀吉征高麗時,高麗武士及中國軍士之刀劍悉被日本刀削斷砍折,并非虛言?!睹魇贰芬蔡徇^戚繼光兵士之刀劍常為倭刀所斷。這是因為它的含碳量高,硬度極高,??吹轿涫坑惺聸]事拿著白絹在拂拭太刀,這是因為它含碳量高,不擦若受潮會變黑。太刀制造工藝極為繁復,光是第一步制刃,就要將鋼料加熱至赤紅進行錘鍛,多達二三十次,每一次均錘打數百錘,務必要求析出所有雜質,淬火對刀劍來說是決定命運的一道工序,而太刀在淬火上的確有獨到之處,吸收了東西方的各種先進經驗,加溫前涂'燒刃土'于刃上,可以使刀身韌性提高,加熱時若土層剝落將會在刀身上留下致命缺點,嚴重者使淬火失敗,這是很難掌握的技術。當刃體燒至正好(什么叫做正好?全憑鍛刀者的經驗了)時,便從爐中將刀抽出,入水之瞬刀工大喝一聲,將刃體全沒水中,爆燃之響大作,白霧蒸騰,又因太刀淬火均在深夜進行,萬籟俱寂,十分神秘。淬火最關鍵的三點:時刻、水溫、水的成分。這些都是口傳心授的不傳之密,外人不得而知。據說三條流的制刀淬火時用的液體除了水,還有動物的血液,非常類似現代淬火工藝中的雙液淬火。刀劍淬火后由刀工開鋒,鋒刃薄厚與使用者有關,鋒口薄利于砍切敵人身體,但遇厚重甲胄易缺口,鋒口厚可劈甲,但對敵人殺傷力減小。這樣來說,《侍魂》游戲中牙神幻十郎的刀鋒口一定很薄。 日本刀的寸法,即是指刀的長度。這里說的刀的長度只計算刃長,并沒有將刀柄包括在內(日本刀為方便劈殺時發力,多以雙手握為主,刀柄奇長)。一般來說,刃長30CM以下的就是短刀,肋差的長度在30~60CM之間,超過60CM的,就是刀或太刀了。那么太刀和普通刀外觀上的區別到底在哪里呢?一般來說,太刀比普通刀大一點(拆字來看,太刀畢竟是'大一點的刀'),但是這只是一般來說,不排除有比太刀更長的普通刀。太刀和普通刀的區別在于銘文:帶刀時刀銘應當向外,此時,若刀刃向上,就是普通刀;若刀刃向下,則是太刀了。說到銘文,這也是太刀很有趣的一點,刻銘也是制刃的最后一道工序,均由刀工刻上刀工之銘,如果說傷疤是武士的勛章,那么銘文就是刀工的榮譽。常常在各類日本戰國游戲中見到XXX文字的名刀,那就是以銘文命名的太刀,如一文字流的(一字銘文),左文字流的(銘文靠左)。銘文從一字到十幾字都有,字體各具特色,多以書法入銘。 最后再說說我國影視中對太刀常見的兩處無知錯誤。第一是日本武士切腹自盡的時候用的并非太刀,而是30厘米左右的肋差(前文說過太刀刃長超過60厘米,但刀柄常常有40厘米左右,讀者不妨自己找根木棍來試試,很不方便的),而且動作也非撲哧一聲插進去了事,刺入后橫拉或者直拽,形成所謂一字腹、十字腹等。第二就是刀在刀架的擺放,如果是擺放在普通刀架上的時候(略擺法),應該刀鋒向下,刀柄在左邊,刀尖方在右邊,而我看到的幾乎全部國產片中,刀柄一律朝右。 |
?。牐犞袊笃搴诜降呐趯懽魇浅h,就是投石車,火字邊的炮,古文中多指的是炮烙。投石車是利用杠桿原理拋射石彈的大型人力遠射兵器,它的出現,是技術的進步也是戰爭的需要。春秋時期已開始使用,隋唐以后成為攻守城的重要兵器。但宋代較隋唐更有進一步的發展,不僅用于攻守城,而且用于野戰。古書中的“拋石”、“飛石”指的就是投石車。古代西方投石車也是主要進攻手段之一,波斯人希臘人都曾經大量使用過它。 最初的投石車結構很簡單,一根巨大的杠桿,長端是用皮套或是木筐裝載的石塊,短端系上幾十根繩索,當命令下達時,數十人同時拉動繩索,利用杠桿原理將石塊拋出,這就是古代的戰爭之神了(斯大林說炮兵是戰爭之神)。中國戰爭史上投石車首次大規模使用,應當是李信(飛將軍李廣的遠祖)攻楚,楚軍秘密準備了大批投石車,當秦軍渡河時突然同時發射,無數尖利的石塊烏云般砸向秦軍,二十萬秦軍全面潰敗,李信自己也兵敗自殺。后來戰國四名將之一的王翦,率領六十萬大軍,才攻下了楚國,可見當時投石車的威力。隨著技術的發展,投石車也越來越先進,很多三國游戲中的“霹靂車”就是戰國時代投石車的改進形。中國的投石車在宋代到達高峰。宋代兵書《武經總要》中說,“凡炮,軍中利器也,攻守師行皆用之”,足見對投石車的重視,書中還詳細介紹了八種常用投石車,其中最大的需要拽手250人,長達8.76米,發射的石彈45公斤,可射90步(宋軍制換算成現代單位就是140.85米),這里必須指出,《武經總要》可能是出于保密或者故意誤導敵人的目的,將發石車的射程大大縮小了,實際上根據別的古籍記載和現代科學計算模擬,這種投石車的發射距離不少于500米,這在冷兵器時代,可說是超遠程打擊了。 ?。牐犝f到這里,玩過帝國時代的朋友一定很奇怪一件事情,既然投石車需要幾十甚至上百人同時拉動,為什么游戲中的投石車周圍一個士兵也沒有?哪怕是象征性畫上幾個小兵也好?這是因為《帝國時代》等游戲中出現的投石車,是屬于較高級的對重式投石車,很少幾個士兵可先用絞車將重物升起,裝上炮石后,再釋放重物,將炮石投出,這種方法除了大幅減少操作的人員,減少操作所需的空間外,對于投擲的準確度也大為提升,可以調整重物來控制射程,若是以人力拉擲則無法控制,而且人員必須訓練才能順利的投擲出炮石(試想讓250個人同時精確發力拉動繩索,是需要很長時間磨合的)。中國是北宋-南宋時期發明的對重式投石車,金國在滅亡北宋的汴京之戰中,一夜之間架設拋石車5000余座,在汴京長達50里的城墻外同時向心突擊,金軍發射了無數的石彈,以至于汴京郊外當時竟然再也找不到石塊!攻城時先將護城河填平,而后萬炮齊發,再輔以大量強弩,一舉擊潰守城部隊的部署,進而出動與城墻等高、可容納80人的巨型攻城車對城池展開登城戰。大家可以想象一下當時壯觀的發射場面,簡直不遜于現代戰爭規模的火力準備! ?。牐牻鹩剐≌f的讀者一定還記得郭靖守衛孤城襄陽十幾年的故事吧?歷史上襄陽創造的守城奇跡并非是因為郭靖,而是因為守城戰中大量使用了投石車,曾滿天花雨拋射過百公斤的石彈,將地面砸出無數2米多深的彈坑,蒙古軍隊雖然兵強馬壯,但是面對如此可怕的守城武器,也只能望洋興嘆,血肉之軀,究竟不能和機械抗衡。其實如果我是金庸,寫這段好看的守城戰時,一定會讓黃藥師多多設計幾種有趣的守城器械。 ?。牐犖鞣降耐妒囍饕厣蔷扌??!秾O子兵法》中說攻城“將不勝其忿而蟻附之,殺士卒三分之一,而城不拔者,此攻之災也”,最初攻城的主要手段就是云梯,士兵像是螞蟻般的去爬城墻(是不是想起了光榮的三國系列前幾作?),后來投石車充當了城堡的克星,西方的投石車最多的用途是摧毀城墻。中世紀時歐洲的投石車動輒發射數百公斤的石彈,規模比中國的大的多。土耳其人攻占君士坦丁堡的時候,為了對付數米厚的巨石城墻,蘇丹下令建造了人類歷史上最大的投石車,可以發射數噸的巨石!為了運送這龐然大物,一千頭牛充當了動力。這簡直可說是古代的核武器了。 |
一,和諧的就如同真理一樣。”
二.走進歷史的長河
"歷史是最好的老師,通過歷史,我們可以了解前人的一切,因此可以決定現在的事情,什么是對的,什么是錯的...”
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可能當人類發明了電腦之后不久,就有創造虛擬世界的想法了,因為他們看到了曙光。然而直到十二年前,wolf3d--世界上第一部第一視角設計游戲誕生后,這道曙光才算是變成現實。
十二年對于我們來說并不算長,然而當歷史翻回到12年前的時候,我的眼中盡是輝煌和夢想,那是真正的英雄時代...
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1.wolf3d,有必要提及這一古老的游戲,正是它開創了關卡設計的藝術之門。然而說起為它創建關卡,那實在是有些乏味,你要做的事情就是把一系列的方塊搭建起來。如同你在游戲中看到的一樣,你能做到的就是方方正正的走廊,方方正正的大廳。不過這的的確確是關卡設計。
2.doom,id公司的成名之作。這是一個里程碑,因為Doom的關卡開始具備所謂“關卡”的基本要素了:首先,關卡設計的技術本質在于堆砌幾何體,在doom中我們能夠看到各種形狀的幾何體(不僅僅是長方體),如果你用過doom的編輯器,就知道doom的關卡設計中有幾個重要的名詞:頂點,線條和區域,頂點組成線條,線條組成區域,因為doom實際上不是3d的,所以,你只能在區域里面改變高度,換句話說,你不可能創建一個頂部形狀和底部形狀不一樣的區域;其次,doom的關卡...有了點目的性,玩家的目的很簡單,找到鑰匙,開門,過關,雖然說是個簡單的目的,但其作用不可忽視;最后,我還想和大家說,國外大多數的關卡設計師,都是從這個游戲開始他們的關卡設計生涯的.doom培養了一代人。
3.Quake I,還能說些什么呢,第一個3d的fps游戲,id總是技術上的先鋒,看看這次它給我們帶來些什么:全新的引擎帶來了全新的關卡設計方法,doom 時代的頂點,線條和區域變成了3d的塊塊,這是真正的堆砌幾何體!多年的夢想終于變成了事實!還有什么東西我們不能制造出來呢?從大教堂到地鐵站,理論上我們都能夠做得出來(當然,q1的引擎不是很強大,做出來不一定象)。Quake1的關卡設計和doom完全兩樣,直到現在也沒有本質上的變化---在編輯器里面,你在xy,yz,xz三個面里面拉出來長方體,然后把他們拼接成為房間,如果需要別的形狀,你可以通過切割或者調整頂點的辦法來形成??偟谜f起來,因為引擎在繪制多邊形,所以關卡設計就相當于在設計多邊形。我看見過國外大師的作品(czg),真的是把引擎發揮到極限,令人嘆為關止。Quake I還給了我們什么?由于有可能做出比較形象的建筑,比如軍事基地,山地等等,關卡設計的領域被拓寬了,因此關卡設計師得注重關卡中間的地形切換
(在doom中幾乎只有一種),而能否平滑的切換,也成為評價一個關卡設計師是否優秀的標準之一。
然而,quake1的設計師似乎并沒有注重引擎以外的東西,我們仍然在屠殺和找鑰匙,沒有變化,這是很令我不滿意的。
4.Quake2,玩過quake1,再玩quake2,最能夠讓人感到變化的就是:彩色燈光,旋轉的門,還有就是關卡之間可以來回穿梭,我們分開來看一下:
彩色燈光:按照關卡設計師的看法,色彩不僅僅是好看,它還代表暗示,不僅僅是暗示氣氛等等,它還能引導玩家的心理,這方面的話題我將在下面的部分提到;
關卡之間的穿梭:這是個非常重要的創意。quake2中首次有了level transition的概念,對于玩家來說,這僅僅是說,游戲更加復雜了,但是當我們站在關卡設計的角度來看---復雜的場景可以分開制作;同時,設計師可以嘗試引入任務的概念(quake2中正是這么做的),這為更加復雜和美好的東西敞開了可能的大門,我們接下來的明星是---
5.Halflife,我稱之為fps游戲和關卡設計的第二個里程碑!可能并不是很多人喜歡她(因為cs的緣故),但是她當之無愧。
<1>首次為關卡引入情節,并且是如此優秀的劇情,fps由此離開了屠殺時代。
Quake給我們帶來了激情,那么halflife又給我們帶來了些什么呢?
Halflife最引人注目的就是她的劇情,帶有反政府和黑色幽默的劇情,我不準備在這里重復這個劇情,我想要探討究竟halflife的設計師給并不先進的引擎添加了什么樣的魔力,以至于幾乎變成另外一個游戲?
<2>script系統,在halflife里面你可以控制所有的npc,讓他們做出實現定好的動作,比如你一開始在anoulemous material里面看到的科學家敲打自動販賣機那樣的場景,于是關卡馬上就“活”起來了,不再是死氣沉沉的了(玩過quake2的玩家一定能夠體會出來),同時游戲首次可能出現自然的過場了,這就邁出游戲電影化的第一步,“這是關卡設計的一小步,卻是游戲的一大步”。
6.現代游戲的關卡設計:
自從halflife以后,fps游戲是越來越多了,但是并不代表水平越來越高了,至少在關卡設計方面---這一點我不得不指出。
除了幾個大作以外(unreal,q3),我實在很難找的出能夠領我滿意的關卡設計了(恐怕這也是為什么現在的游戲都不經玩的原因),英雄薩姆,重返德軍總部,都令我有些失望。榮譽勛章可能是個例外,在戰爭類型的fps里面恐怕它是做的最好的一個,關卡設計的非常緊湊,流暢,目的明確(雖然偶爾會卡?。?,非常有“古風”,我能夠看到當年游戲設計的影子(嚴肅,宏偉)。
但是不能否認,關卡設計的技術和藝術一直在前進當中。由于引擎技術方面的急速發展,現在想要做一個宏大的場面已經不是不可能的了(我認為英雄薩姆在這方面首屈一指),而且關卡設計師可以越來越方便的做出復雜的建筑結構了,甚至在游戲里面完全模擬真實的場景也是不太困難的(Max Payne就很好的模擬了紐約的部分場景 ),然而這些對設計師也提出了更高的要求:怎么才能更快的建造場景?很明顯制作宏偉而細膩的場景是很花時間的,因此我們不得不掌握一些小技巧來幫助我們加快速度;另外,編輯器越是復雜,越是強大,使用者就越受到限制,于是我們得花費很長時間才能突破這些限制,但是與此同時,產品的制作周期是越來越短(能夠在1年以上就很不錯了,至于像Blizzard或者id那樣花費4,5年的時間,幾乎是不可能的了),所以我擔心關卡設計的質量可能會下降,那么最后可能就鮮有人注重藝術方面了。據我的了解,國外業余的關卡設計師,主要還是針對設計優秀的游戲來設計關卡,因此Quake1還是很受他們歡迎的,Qmap上面常常有貼子討論如何做出“引擎應該做不出來的東西“,這種情況在現代游戲的論壇上面就很難看到了,這真是設計者的悲哀!
三.關卡設計理論
1. 玩家為什么玩游戲?
游戲是人類的天性,電腦游戲自然不能例外。作為游戲設計師,了解玩家的心理是必需的。
<1>需要發泄:我們受到法律的限制,不能去做某些事情,但是在游戲中,我們的欲望可以得到滿足。
<2>需要體驗:我們總歸心懷某種夢想,在游戲中我們可以指揮千軍萬馬,可以橫刀向天笑,游戲的交互性使得我們有機會走進虛擬的世界,暫時忘卻現實。
關卡設計是現代游戲的關鍵之一,“讓車輪著地”。玩家首先看到的東西就是關卡,如何做的盡善盡美?
<1>如果設計師的目的是滿足第一種需要,那么你就需要設計漂亮的建筑,數量眾多的怪獸,同時讓玩
家永遠火力充足。
*代表游戲:Doom,Quake1/2,Serious Sam
既然只是為了發泄,那么游戲的生命周期必然不會長,我個人不主張設計純粹的這種關卡,但是可以
把發泄的因素滲透到游戲中去。一種典型的做法,就是讓玩家在拿到新式武器以后的一段時間內可以輕松應付敵人,但是這段時間不能很長。
<2>你想要給玩家什么樣子的體驗?是逃亡的恐慌和無助,是被背叛后的悲愴和憤怒,還是秘密潛入時的緊張和刺激?然而在設計關卡以前,你先要考慮一個問題:我的引擎能否滿足我的需要?
在Wolfenstein 3D出來以后,曾經有一個發燒友給它做了一款Mod(高手!那個時候還沒有此類工具),納粹士兵變成了外星人,游戲的風格也從殺戮變成了秘密行動(你最好別給他們發現?。?。如果你也想要改變游戲的風格,恐怕你也要做些編程方面的工作,但是這并不在我們的討論范圍之內,因此----請不要違反原作的風格。
Quake I的風格是中世紀的,帶有些詭異和奇幻,巧妙的是它還有現代軍事基地的風格,設計師通過傳送門把它們連接起來;Halflife則是逃亡風格的,帶有解謎的,動作性不是很強;Unreal以后的游戲則不那么容易分的清楚了,一般要么是追隨Halflife的步伐(比如紅色派系);要么是秘密行動,以任務為核心的(比如無人永生,命運戰士2等);從內容看起來,以軍事題材居多。由于游戲的風格越來越單一(象Quake1這樣有4種風格的游戲已經很少見了),所以恐怕除非你能做大量的紋理以及大量的程序工作,想要單單從關卡設計這一塊突破是沒有可能的。作為關卡設計師,謹記:緊隨原作的風格。
確定了風格(也就是確定了給玩家什么樣的體驗)以后,我們就可以動手設計關卡了,現在來看看下一個問題。
2.玩家需要得到挑戰
毫無疑問,沒有人不愿意展示自己的實力。如果玩家在玩你的關卡的時候不能獲得旁人的贊揚,你的作品恐怕很快就會被遺忘。
<1>保證關卡的平衡性:太簡單或者太難都不是什么好事,這一點看起來簡單,做起來卻頗費腦筋,可能的話甚至需要一本專著來論述,我只能擇其重點說了。
首先考慮敵人的難易程度,如果設計恰當的話(這應該是總設計師的工作),每種敵人都應該有最擅長/不擅長的站位,最害怕/不害怕的武器,換句話說,長短并存。
Quake I中,orge最擅長的站位就是高處,它在低處只能任人宰割,這是由它的武器系統決定的;Halflife中的魚可能是更加極端的例子;舉一個比較現代的例子,NOLF2里面的忍者,她們在房頂的威脅可能更大一些
(但是區別沒有那么明顯了,現代的游戲這方面做得不夠透徹);另外,Quake2里面的裝甲兵種,他們對爆炸性武器有50%的抗性。那么在設計關卡的時候就很簡單了,想要讓玩家感到困難些,就發揮敵人的長處,相反亦然(不幸的是,現在很多的游戲都忽視了這點,以至于難度的劃分只能依賴于怪物的數量)。
其次是考慮補給品,這里有一個公認的原則:什么時候玩家感到缺乏彈藥,或者體力不支,就在前面放上補給品。那么難易程度劃分起來就很簡單了,因為不同層次的玩家,他感到缺乏的時候是不同的。
再次,是主線和支線的平衡,如果支線過少,玩家就會覺得缺少探索的區域,另外秘密地點可能就沒有了(這里說的秘密地點并非是傳統意義上面的secret place,而就是支線中的一部分),補給品也就沒有地方擺放了;如果支線過多,玩家可能會分不清楚什么是主線什么是支線。如何平衡主線和支線只能通過大量的試驗來決定。
此外還有很多問題,比如:武器特性和地形的關系----火箭筒不適合在狹窄的地方使用等;人工智能----人工智能一直在改進之中,Doom3里面怪物可以通過影子注意到玩家。這些因素在關卡設計的時候也是要考慮的。
<2>關卡的回報問題:除了補給品的回報,心理上的回報也是很重要的。復仇后的快感,或者是一段過場,都是很合適的,關鍵是讓玩家融入感情。我至今不能忘記Max Payne中Max抱著妻子的尸體痛哭的鏡頭,能夠讓玩家難忘,這就足夠了,玩家將欣然面對前面的挑戰。
3. 不要讓玩家感到厭倦
關卡設計最忌諱的就是讓玩家感到厭倦。雖然說松弛有道,但是平和畢竟和無聊是兩碼事。
有什么因素會讓玩家感到厭倦呢,我們來看一下:
<1>過于注重技術:對于關卡設計,技術指的就是構造多邊形的技巧,這當然是必需的,但是技術不是全部,忽視設計的后果就是每人樂意去玩,這方面最好的例子當數Revolution,它有一個漂亮的引擎,但是在設計方面的問題多的數不勝數,以至于我第二天就把它從硬盤上請出去了。
<2>低劣的建筑結構:現在要談談技術的重要性了。我想大多數人的第一個關卡就是簡單的四四方方的房間,加上燈光,也許還有一只怪物和一件武器之類的。第一次當然值得慶祝,然而如果你就把這樣一個東西放出來給別人試玩,恐怕沒有人會看上一眼的,為什么?技術上面太爛了,沒有建筑結構可言。
當然沒有人會這么愚蠢,但是你還是得多多注意關卡的建筑結構:我做得是否漂亮?我做的是不是足夠逼真?舉例而言,假設要做一個廁所間,那么馬桶,水池,鏡子,烘手機等“元件”最好分開制作,再粘貼到房間中,但是是不是這樣就足夠了呢?不是!你有沒有考慮到,馬桶上面應該有扳手,并且可以運作?水池上面應該有開關,并且可以放水出來?還有,難道廁所間是方方正正的嗎?廁所間難道沒有水管嗎?要考慮詳盡是很困難的,但是至少要在引擎允許的范圍之內盡量做的逼真。這是每個關卡設計師都應該遵循的原則之一。
<3>漫無目的的關卡:在玩Revolution的時候,整整幾個小時里面,我不知道我要干什么,唯一知道的是我是在上班,但是去什么地方上班,干些什么,關卡里面都沒有詳細的提及,我只能夠憑著經驗去嘗試,結果就是我很快刪除了這個游戲。
如果關卡龐大,又沒有足夠的提示指導玩家,那么玩家很快就會感到厭煩。恐怕設計師自認為玩家應該知道要干什么,問題是你永遠不能預測玩家的反應,否則就用不著beta測試了。請記住,自以為是是最要不得的,我們自己設計關卡,難免會先入為主,但是玩家并不了解這里面的一切,所以你至少得給些提示,比如通過過場的直接說明(比如讓一個npc做一遍,玩家自然會心領神會),文件上面的間接說明(還記得NOLF2里面你要把糖倒入發電機來切除基地的電力供給嗎?在前面設計者給了很多暗示),方法不一,但是越自然越好,否則會影響玩家的情緒。
<4>不能調動玩家的感情:游戲是交互性藝術,而關卡是游戲的外在,因此能否調動玩家的感情,和關卡設計的好壞是有直接聯系的。
我想我們可以借鑒其他的藝術形式,文學可能是最好的,但是很難借鑒,電影倒是個不錯的選擇?,F在的引擎已經允許關卡設計師做一些類似電影的鏡頭了,因此閱讀電影技法方面的書籍可能會有幫助。我很走運,現在就讀于影視技術專業,有機會接觸到電影的技法,讀者可能沒有這方面的機會。但是平常多看看電影,基本上就差不多了。
<5>其他因素:不合理的布光能夠讓玩家產生疲勞,除非環境需要,否則不要加入太多閃爍的燈光(閃爍的燈光同時也會加重引擎的負擔),或者大紅大紫的燈光;另外,如果npc的語音對話中暗藏著重要的提示,最好別讓文字部分跳得太快。諸如此類的問題還多得是,設計師當小心翼翼為是。
4. 擴張想象力
我又要說到Max Payne了,我從未看到過閃爍著如此多的靈感的作品,但是靈感畢竟是要有來源的。文學,音樂,電影,都可以作為靈感的來源。藝術家不能閉門造車,關卡設計師亦不能如此。現在的玩家多數已經不能滿足單一的關卡了,甚至Quake I的現代關卡設計師已經開始努力給這一古老的引擎加入新的元素了。由于國內至今不能重視關卡設計,所以我們只能自發的討論或者去國外的論壇取經。
正如前言所言,關卡具有自己的靈魂,而這是和關卡設計師自己的靈魂息息相關的,想要讓關卡變成活生生的杰作,設計師必須肚里有貨(本文的目的之一正是介紹一些“貨物”給大家),因此多多參考世界的其他方面是必需的。
此外,你得保證關卡具有一定的獨特性。玩家可能需要花費很多時間來下載你的關卡(甚至花錢購買),如果他們發現這和其他的一些關卡沒有區別,就可能對作者感到失望,后果就是…用不著我多說了吧。因此你最好給你的寶貝加一點與眾不同的東西,譬如稍微改變一下模式,加一個新的但是很完整的故事,當然,有能力的話,加一些新的紋理,武器那就更好了。
5. 幾個星期以前的電子郵件
在整理電子郵件的時候,我發現了幾個星期以前和一個網友討論關卡設計的一封郵件,放在這里正合適,讀者就權當是小品文章吧。
“很多人都把這兩個游戲做對比,并稱rf可以取代hl,但是明顯,玩家對rf的反映沒有對hl的那么好,在這里我想要分析一下,主要從關卡設計的角度:
1. rf是hl的后來者,玩家總歸要求高一些。
2. rf雖然也是以單人任務見長的,但是rf實際上很大部分是任務指向的,比如綁架總裁,摧毀發電站等等,情節實際上做的不怎么樣,只是給玩家提供了一個火星的背景。相反,玩家在玩hl的時候首先想到的是逃生,這就意味著hl是故事指向的,相當于電影一樣,何況這個故事還是比較曲折的,其中也加入了不少懸念,恐怕最著名的就是“藍衣人“了,我玩的時候總是思考,這個家伙到底是誰,他是干什么的?為什么他總是在觀望,似乎無處不在?hl可以說在講故事這方面做的非常出色,我認為這方面還沒有游戲可以超越他,因此沒有人會覺得厭倦,人總是對未知感到有趣的。
3. hl的劇情偏向于科幻和反政府,這個很合玩家口味,尤其是歐美玩家的;而rf實際上沒有什么特色,唯一值得一提的是交通工具和geo引擎,但是游戲出來的較晚,反而不能成為獨有的了(對于交通工具),或者不能讓玩家發出贊嘆了(geo技術)。
注:現在看這點,我想我可能對rf過于苛刻了,但是玩家難道不應該苛刻嗎?
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說到這里,我想要提到另外一個游戲----unreal的第一關,并且僅此一關。我個人認為這是唯一做的非常出色的一關,為什么呢?因為它的氣氛做得很好。我至今仍然記得第一次玩的時候的感覺,非常恐怖,因為我沒有武器,非常無助,整個環境是墜毀的太空船,到處都可以看到尸體,廢墟等等氣氛的確做得不錯(我認為設計師的目的達到了)。順便說一句,我覺得相比較unreal和quake2,前者的關卡設計明顯要成熟一些,這一方面可能是風格的不一樣(逃生vs屠殺),另一方面可能是因為環境的不一樣(unreal的畫面非常養眼,而quake2的色彩有時會讓人惡心),所以盡管unreal沒有多少story-telling,玩家對它的評價還是不錯的。
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關卡設計的目的何在?我認為就是讓玩家沉溺當中。不知道你有沒有玩過max payne,這是個環境完全擬真的游戲,沒有一點科幻之類的東西,但是它的確可以讓玩家沉溺其中,因為它經常挑動玩家的感情,讓玩家隨著劇情走動,而這一點是通過了一些特殊手段達到的:
1.游戲可以沒有采用電影而是連環畫+實時演示作為過場。這是個很另類的做法,然而效果卻很不錯。首先,強大的引擎保證了實時演示的逼真性我們以一開始的max payne回家à發現家人被殺作為例子。首先是演示max站在家門口,這個沒有任何特殊的;然后玩家接電話,此時出現連環畫,可以說這些畫面做得非常出色,完全符合游戲的內涵:灰暗,冷酷,同時配有高質量的配音;接下來回到游戲,當玩家來到衛生間的時候,馬上出現4個鏡頭,完全是電影般的過場,給人深刻的印象;高潮部分是max發現妻子被殺死的時候,設計者在這個方面花了很多功夫,首先是一個max慢慢跪下來的慢鏡頭,雖然說不是很逼真,但是還是可以的,關鍵是接下來的一副全屏幕的畫面,max抱著妻子的尸體大聲喊著NOOOOO!這是很有視覺沖擊的(學過電影技法就知道了),可以說當時我是被深深的感染了---設計者的目的達到了,這就行了。
2.從關卡設計方面來看,Max Payne里面全部是紐約市的真實場景,雖然說我沒有去過紐約但是我也相信這一點。這樣玩家(尤其是美國的玩家)自然會沉溺在當中了(不知道讀者還記不記得當年的duke3d,他也是憑借逼真的場面來贏得玩家的,雖然畫面現在看來不行了)。我看過他的關卡編輯器,不是很好用,但是功能很強大,顯然設計師花了很大的功夫。
四.忠告
<1>總體方面:
1. 堅持不懈:恐怕這是最重要的一條了,你可以沒有才氣,可以什么都不會,但是就是不能缺乏耐心。這點說起來容易做起來難,尤其是看到別人的杰作的同時自己卻因為一個小問題焦頭爛額。我想,如果的確覺得困難,不妨做一些簡單的東西,或者換一個更加適合你的游戲/編輯器。
2. Admire the Master,Follow the Master,Learn from the Master,Be the Master:這是從編程之道里面抄來的(可能有些不一樣),我覺得它適合任何的職業。
3. 關卡的質量至少要象原作中一樣好才能得到關注:PlanetQuake的著名關卡評論師Teamshamblers說,如果你的關卡連原作中都不如,就不要發給我了。對于新手是有點殘酷,不過這個世界上關卡設計師越來越多,你要是沒有真本事,就會越來越沒有信心,所以還是聽從Teamshamblers的忠告吧。
4. 注意引擎的限制:這一點我在前面說過,現在補充一點。你要知道,引擎能夠支持多大的關卡,多少個多邊形(關卡中的多邊形),甚至還要了解引擎工作的原理,這些知識可能在關卡編輯器的幫助文件里面有,也可能在設計師論壇里面找到,實在不行的話就給游戲開發者發個email吧。
5. 細節,請注意細節!這是劃分大師和平庸之輩的一條標準,你甚至可以在大師的早期作品里面發現斌不怎么引人注目的細節?!皩Υ约旱淖髌芬髮Υ囆g品一樣”,這就是大師的態度。
6. 玩家看到什么,你做出來的就是什么:是不是有些不太公平?我明明花了很多時間,只得到一片指責?!請冷靜下來,如果別人都這么說,那么關卡一定是有問題,或者是你創造了新的風格而沒有說清楚,總之你最好反省一下。
7. 可能的話,做一些引擎似乎做不到的東西,讓他們看上去是真的。這些并不是必要的,但是很重要,很難想象工廠里面沒有流水線,或者碼頭沒有起重機。
<2>關卡構造方面
1. 不是所有的拐彎都是直線的;不是所有的燈都是明亮的:重復是很讓人膩味的,加一些閃爍的燈光,或者壞掉的燈;用圓弧或者多邊形作些墻角。盡量避免單調。
2. 幾乎每堵墻都應該分開構造:這句話聽起來可能有點奇怪,但是如果你仔細觀察其他人的關卡,會發現一堵墻上面多半有好幾個紋理,如果做成一個brush,那就不可能貼上多個紋理了。現在你是不是覺得這個很簡單?但是老實說,我也不是從一開始就明白的。
3. 一些明顯是為建筑物的單個面準備的紋理,也許可以貼在凹凸不平的地方;一些明顯僅僅考慮用在直面上面的紋理,也許可以用在斜面上:我在玩Halflife:uplink的時候,發現一開始的地方右邊的墻上,作者特意突出來一塊地方,然而紋理卻和周圍部分渾然一體,真是絕妙好筆!由于引擎的限制,我們不可能作凹凸貼圖,但是可以通過特殊手段把環境做的真實一些,這也可以算是一點創意吧。
4. 建筑的風格應該符合關卡的風格:如果是中世紀風格的關卡,就不要有現代風格的東西,反之亦然。
5. 不要忽略玩家不太注意的地方:房頂,房屋靠墻的一面,都要盡量做好,因為總歸有人會去看的,而且,認真的態度,恐怕對于關卡設計師來說也是必需的。
6. 仔細觀察每一個角落,去掉每一個不如意的地方:角落可能是設計者最容易忽視的地方了,“反正沒人會看到”,但是如果你想要關卡盡善盡美,最好還是別有這種想法吧。
7. 速度和美觀同樣重要:如果你在關卡中加入了太多的多邊形和敵人,那么可能會讓游戲變得奇慢無比,隨時調整和上網了解引擎的限制是最好的預防辦法。
<3>關卡的內在方面
1. 如果你確定有個地方玩家不一定能夠預料到,至少給他們一些提示:如果前面有個陷阱,至少給點血跡之類的;如果玩家得需要一系列復雜的行動才能過關,最好在比較明顯的地方給出暗示。盡量避免玩家查閱功略。
2. 不要忽視聲音和音樂:作為氣氛的組成部分,聲音和音樂是必不可少的,請參考Unreal I的第一關和Halflife
3. 這個世界上沒有百分之百的好人和壞人:人物是劇情的中心,“人是最復雜的動物”,如果你能夠在關卡中塑造復雜的(相對的)人物性格,那么恭喜你,你至少成功了一半。
4. 事先寫下所有的劇情,然后盡量實現他們:就象導演一樣,關卡設計師有必要做些前期準備。
5. 關卡設計可以彌補游戲設計方面的缺陷:假設說我們的游戲設計師設計了一樣武器---大刀,但是他后來決定改變場景,從古代日本變成現代的工廠,那么關卡設計師就可以和他商量,大刀并非一定要去掉,可以給它一些附加的功能,比如讓它成為“撬棒”,然后在關卡里面刻意加上一些非要撬開的地方;總之,關卡設計可以隱藏游戲設計(在這里兩者并不一樣,雖然我認為關卡設計應該屬于游戲設計)上面的缺陷。
6. 從簡到難設計關卡:這聽起來似乎是應該的,但是現代的游戲似乎在如何把握“度”的問題上還有些不足。我經??吹疥P卡從一開始就超過了中等水平的難度(因為我在fps的世界里面生活了很長時間,因此這個中等難度應該還是有點參考價值的),令人吃驚的是,即使是優秀的關卡設計師也難逃于此。我的建議是,對于98年以前的游戲,你的關卡的難度最多不要超過原作一個檔次,越是現代的游戲,就越不要試圖難上加難了。
<4>雜項
1. 在制作關卡以前,如果能夠在繪圖紙上畫出關卡的雛形,將對你有幫助:繪圖紙可以說就是現實中的編輯器---有著整齊的方格,我經常在案頭準備一搭繪圖紙,以便靈感來臨的時候應急。當然你沒有必要完完整整的畫出來,有個概況就行了。
2. 關卡設計師最好會制作良好的紋理:這有助于你發揮自己的靈感,否則你就只能局限于原則的場景了,正如我前面所說,現在的游戲越來越窄,要想突破就得自己動手。雖然說這是個可選項,但是—難道會一些不是更好嗎?
3. 在學習的初期,首先是學會建筑的構造,然后是紋理的選擇,內在要自始至終記在心中:總歸是先掌握技術,然后才能夠兼顧藝術,但是并不是說你一開始可以胡來,“內在”應該從一開始就注意的。紋理的選擇對于新手來說可能很困難(我記得一開始作Halflife的關卡的時候光是選擇紋理就花了半個鐘頭),我也沒有什么好辦法,只能建議讀者多多玩原作的關卡,看看他們是怎么利用紋理的?必要的時候可以截圖作為參考。
4. 在發布關卡之前嚴格測試你的關卡:首先是要完全編譯關卡(很多編輯器都提供部分編譯以節省調試時間);其次可以依照本文前面的建議檢查一下,看看有沒有紋理,構造方面的問題,至于設計上的問題,除非是很嚴重的,就不用改動了,因為勢必“牽一發而動全身”;接下來就可以放出beta測試了,到國內國外各大論壇上面發布消息,并提供下載,一般時間用不著太長就會收到很多建議,最后修改好之后就可以送到review站點去了,看看你的作品能夠得到怎樣的評論?(如果愿意的話,你可以把作品發給我,我愿意評論Quake I/Quake II/Halflife/SOF II/Starcraft/RTCW的單人關卡)
5. 熱愛你的工作,或者說娛樂:關卡設計可以說既枯燥又有趣,你得忘記工作的枯燥,全身心投入進去,才能獲得成果。