一,和諧的就如同真理一樣?!?BR>
二.走進(jìn)歷史的長(zhǎng)河
"歷史是最好的老師,通過(guò)歷史,我們可以了解前人的一切,因此可以決定現(xiàn)在的事情,什么是對(duì)的,什么是錯(cuò)的...”
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可能當(dāng)人類發(fā)明了電腦之后不久,就有創(chuàng)造虛擬世界的想法了,因?yàn)樗麄兛吹搅耸锕?。然而直到十二年前,wolf3d--世界上第一部第一視角設(shè)計(jì)游戲誕生后,這道曙光才算是變成現(xiàn)實(shí)。
十二年對(duì)于我們來(lái)說(shuō)并不算長(zhǎng),然而當(dāng)歷史翻回到12年前的時(shí)候,我的眼中盡是輝煌和夢(mèng)想,那是真正的英雄時(shí)代...
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1.wolf3d,有必要提及這一古老的游戲,正是它開(kāi)創(chuàng)了關(guān)卡設(shè)計(jì)的藝術(shù)之門(mén)。然而說(shuō)起為它創(chuàng)建關(guān)卡,那實(shí)在是有些乏味,你要做的事情就是把一系列的方塊搭建起來(lái)。如同你在游戲中看到的一樣,你能做到的就是方方正正的走廊,方方正正的大廳。不過(guò)這的的確確是關(guān)卡設(shè)計(jì)。
2.doom,id公司的成名之作。這是一個(gè)里程碑,因?yàn)镈oom的關(guān)卡開(kāi)始具備所謂“關(guān)卡”的基本要素了:首先,關(guān)卡設(shè)計(jì)的技術(shù)本質(zhì)在于堆砌幾何體,在doom中我們能夠看到各種形狀的幾何體(不僅僅是長(zhǎng)方體),如果你用過(guò)doom的編輯器,就知道doom的關(guān)卡設(shè)計(jì)中有幾個(gè)重要的名詞:頂點(diǎn),線條和區(qū)域,頂點(diǎn)組成線條,線條組成區(qū)域,因?yàn)閐oom實(shí)際上不是3d的,所以,你只能在區(qū)域里面改變高度,換句話說(shuō),你不可能創(chuàng)建一個(gè)頂部形狀和底部形狀不一樣的區(qū)域;其次,doom的關(guān)卡...有了點(diǎn)目的性,玩家的目的很簡(jiǎn)單,找到鑰匙,開(kāi)門(mén),過(guò)關(guān),雖然說(shuō)是個(gè)簡(jiǎn)單的目的,但其作用不可忽視;最后,我還想和大家說(shuō),國(guó)外大多數(shù)的關(guān)卡設(shè)計(jì)師,都是從這個(gè)游戲開(kāi)始他們的關(guān)卡設(shè)計(jì)生涯的.doom培養(yǎng)了一代人。
3.Quake I,還能說(shuō)些什么呢,第一個(gè)3d的fps游戲,id總是技術(shù)上的先鋒,看看這次它給我們帶來(lái)些什么:全新的引擎帶來(lái)了全新的關(guān)卡設(shè)計(jì)方法,doom 時(shí)代的頂點(diǎn),線條和區(qū)域變成了3d的塊塊,這是真正的堆砌幾何體!多年的夢(mèng)想終于變成了事實(shí)!還有什么東西我們不能制造出來(lái)呢?從大教堂到地鐵站,理論上我們都能夠做得出來(lái)(當(dāng)然,q1的引擎不是很強(qiáng)大,做出來(lái)不一定象)。Quake1的關(guān)卡設(shè)計(jì)和doom完全兩樣,直到現(xiàn)在也沒(méi)有本質(zhì)上的變化---在編輯器里面,你在xy,yz,xz三個(gè)面里面拉出來(lái)長(zhǎng)方體,然后把他們拼接成為房間,如果需要?jiǎng)e的形狀,你可以通過(guò)切割或者調(diào)整頂點(diǎn)的辦法來(lái)形成??偟谜f(shuō)起來(lái),因?yàn)橐嬖诶L制多邊形,所以關(guān)卡設(shè)計(jì)就相當(dāng)于在設(shè)計(jì)多邊形。我看見(jiàn)過(guò)國(guó)外大師的作品(czg),真的是把引擎發(fā)揮到極限,令人嘆為關(guān)止。Quake I還給了我們什么?由于有可能做出比較形象的建筑,比如軍事基地,山地等等,關(guān)卡設(shè)計(jì)的領(lǐng)域被拓寬了,因此關(guān)卡設(shè)計(jì)師得注重關(guān)卡中間的地形切換
(在doom中幾乎只有一種),而能否平滑的切換,也成為評(píng)價(jià)一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)師是否優(yōu)秀的標(biāo)準(zhǔn)之一。
然而,quake1的設(shè)計(jì)師似乎并沒(méi)有注重引擎以外的東西,我們?nèi)匀辉谕罋⒑驼诣€匙,沒(méi)有變化,這是很令我不滿意的。
4.Quake2,玩過(guò)quake1,再玩quake2,最能夠讓人感到變化的就是:彩色燈光,旋轉(zhuǎn)的門(mén),還有就是關(guān)卡之間可以來(lái)回穿梭,我們分開(kāi)來(lái)看一下:
彩色燈光:按照關(guān)卡設(shè)計(jì)師的看法,色彩不僅僅是好看,它還代表暗示,不僅僅是暗示氣氛等等,它還能引導(dǎo)玩家的心理,這方面的話題我將在下面的部分提到;
關(guān)卡之間的穿梭:這是個(gè)非常重要的創(chuàng)意。quake2中首次有了level transition的概念,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),這僅僅是說(shuō),游戲更加復(fù)雜了,但是當(dāng)我們站在關(guān)卡設(shè)計(jì)的角度來(lái)看---復(fù)雜的場(chǎng)景可以分開(kāi)制作;同時(shí),設(shè)計(jì)師可以嘗試引入任務(wù)的概念(quake2中正是這么做的),這為更加復(fù)雜和美好的東西敞開(kāi)了可能的大門(mén),我們接下來(lái)的明星是---
5.Halflife,我稱之為fps游戲和關(guān)卡設(shè)計(jì)的第二個(gè)里程碑!可能并不是很多人喜歡她(因?yàn)閏s的緣故),但是她當(dāng)之無(wú)愧。
<1>首次為關(guān)卡引入情節(jié),并且是如此優(yōu)秀的劇情,fps由此離開(kāi)了屠殺時(shí)代。
Quake給我們帶來(lái)了激情,那么halflife又給我們帶來(lái)了些什么呢?
Halflife最引人注目的就是她的劇情,帶有反政府和黑色幽默的劇情,我不準(zhǔn)備在這里重復(fù)這個(gè)劇情,我想要探討究竟halflife的設(shè)計(jì)師給并不先進(jìn)的引擎添加了什么樣的魔力,以至于幾乎變成另外一個(gè)游戲?
<2>script系統(tǒng),在halflife里面你可以控制所有的npc,讓他們做出實(shí)現(xiàn)定好的動(dòng)作,比如你一開(kāi)始在anoulemous material里面看到的科學(xué)家敲打自動(dòng)販賣(mài)機(jī)那樣的場(chǎng)景,于是關(guān)卡馬上就“活”起來(lái)了,不再是死氣沉沉的了(玩過(guò)quake2的玩家一定能夠體會(huì)出來(lái)),同時(shí)游戲首次可能出現(xiàn)自然的過(guò)場(chǎng)了,這就邁出游戲電影化的第一步,“這是關(guān)卡設(shè)計(jì)的一小步,卻是游戲的一大步”。
6.現(xiàn)代游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì):
自從halflife以后,fps游戲是越來(lái)越多了,但是并不代表水平越來(lái)越高了,至少在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面---這一點(diǎn)我不得不指出。
除了幾個(gè)大作以外(unreal,q3),我實(shí)在很難找的出能夠領(lǐng)我滿意的關(guān)卡設(shè)計(jì)了(恐怕這也是為什么現(xiàn)在的游戲都不經(jīng)玩的原因),英雄薩姆,重返德軍總部,都令我有些失望。榮譽(yù)勛章可能是個(gè)例外,在戰(zhàn)爭(zhēng)類型的fps里面恐怕它是做的最好的一個(gè),關(guān)卡設(shè)計(jì)的非常緊湊,流暢,目的明確(雖然偶爾會(huì)卡?。?,非常有“古風(fēng)”,我能夠看到當(dāng)年游戲設(shè)計(jì)的影子(嚴(yán)肅,宏偉)。
但是不能否認(rèn),關(guān)卡設(shè)計(jì)的技術(shù)和藝術(shù)一直在前進(jìn)當(dāng)中。由于引擎技術(shù)方面的急速發(fā)展,現(xiàn)在想要做一個(gè)宏大的場(chǎng)面已經(jīng)不是不可能的了(我認(rèn)為英雄薩姆在這方面首屈一指),而且關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以越來(lái)越方便的做出復(fù)雜的建筑結(jié)構(gòu)了,甚至在游戲里面完全模擬真實(shí)的場(chǎng)景也是不太困難的(Max Payne就很好的模擬了紐約的部分場(chǎng)景 ),然而這些對(duì)設(shè)計(jì)師也提出了更高的要求:怎么才能更快的建造場(chǎng)景?很明顯制作宏偉而細(xì)膩的場(chǎng)景是很花時(shí)間的,因此我們不得不掌握一些小技巧來(lái)幫助我們加快速度;另外,編輯器越是復(fù)雜,越是強(qiáng)大,使用者就越受到限制,于是我們得花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間才能突破這些限制,但是與此同時(shí),產(chǎn)品的制作周期是越來(lái)越短(能夠在1年以上就很不錯(cuò)了,至于像Blizzard或者id那樣花費(fèi)4,5年的時(shí)間,幾乎是不可能的了),所以我擔(dān)心關(guān)卡設(shè)計(jì)的質(zhì)量可能會(huì)下降,那么最后可能就鮮有人注重藝術(shù)方面了。據(jù)我的了解,國(guó)外業(yè)余的關(guān)卡設(shè)計(jì)師,主要還是針對(duì)設(shè)計(jì)優(yōu)秀的游戲來(lái)設(shè)計(jì)關(guān)卡,因此Quake1還是很受他們歡迎的,Qmap上面常常有貼子討論如何做出“引擎應(yīng)該做不出來(lái)的東西“,這種情況在現(xiàn)代游戲的論壇上面就很難看到了,這真是設(shè)計(jì)者的悲哀!
三.關(guān)卡設(shè)計(jì)理論
1. 玩家為什么玩游戲?
游戲是人類的天性,電腦游戲自然不能例外。作為游戲設(shè)計(jì)師,了解玩家的心理是必需的。
<1>需要發(fā)泄:我們受到法律的限制,不能去做某些事情,但是在游戲中,我們的欲望可以得到滿足。
<2>需要體驗(yàn):我們總歸心懷某種夢(mèng)想,在游戲中我們可以指揮千軍萬(wàn)馬,可以橫刀向天笑,游戲的交互性使得我們有機(jī)會(huì)走進(jìn)虛擬的世界,暫時(shí)忘卻現(xiàn)實(shí)。
關(guān)卡設(shè)計(jì)是現(xiàn)代游戲的關(guān)鍵之一,“讓車(chē)輪著地”。玩家首先看到的東西就是關(guān)卡,如何做的盡善盡美?
<1>如果設(shè)計(jì)師的目的是滿足第一種需要,那么你就需要設(shè)計(jì)漂亮的建筑,數(shù)量眾多的怪獸,同時(shí)讓玩
家永遠(yuǎn)火力充足。
*代表游戲:Doom,Quake1/2,Serious Sam
既然只是為了發(fā)泄,那么游戲的生命周期必然不會(huì)長(zhǎng),我個(gè)人不主張?jiān)O(shè)計(jì)純粹的這種關(guān)卡,但是可以
把發(fā)泄的因素滲透到游戲中去。一種典型的做法,就是讓玩家在拿到新式武器以后的一段時(shí)間內(nèi)可以輕松應(yīng)付敵人,但是這段時(shí)間不能很長(zhǎng)。
<2>你想要給玩家什么樣子的體驗(yàn)?是逃亡的恐慌和無(wú)助,是被背叛后的悲愴和憤怒,還是秘密潛入時(shí)的緊張和刺激?然而在設(shè)計(jì)關(guān)卡以前,你先要考慮一個(gè)問(wèn)題:我的引擎能否滿足我的需要?
在Wolfenstein 3D出來(lái)以后,曾經(jīng)有一個(gè)發(fā)燒友給它做了一款Mod(高手!那個(gè)時(shí)候還沒(méi)有此類工具),納粹士兵變成了外星人,游戲的風(fēng)格也從殺戮變成了秘密行動(dòng)(你最好別給他們發(fā)現(xiàn)!)。如果你也想要改變游戲的風(fēng)格,恐怕你也要做些編程方面的工作,但是這并不在我們的討論范圍之內(nèi),因此----請(qǐng)不要違反原作的風(fēng)格。
Quake I的風(fēng)格是中世紀(jì)的,帶有些詭異和奇幻,巧妙的是它還有現(xiàn)代軍事基地的風(fēng)格,設(shè)計(jì)師通過(guò)傳送門(mén)把它們連接起來(lái);Halflife則是逃亡風(fēng)格的,帶有解謎的,動(dòng)作性不是很強(qiáng);Unreal以后的游戲則不那么容易分的清楚了,一般要么是追隨Halflife的步伐(比如紅色派系);要么是秘密行動(dòng),以任務(wù)為核心的(比如無(wú)人永生,命運(yùn)戰(zhàn)士2等);從內(nèi)容看起來(lái),以軍事題材居多。由于游戲的風(fēng)格越來(lái)越單一(象Quake1這樣有4種風(fēng)格的游戲已經(jīng)很少見(jiàn)了),所以恐怕除非你能做大量的紋理以及大量的程序工作,想要單單從關(guān)卡設(shè)計(jì)這一塊突破是沒(méi)有可能的。作為關(guān)卡設(shè)計(jì)師,謹(jǐn)記:緊隨原作的風(fēng)格。
確定了風(fēng)格(也就是確定了給玩家什么樣的體驗(yàn))以后,我們就可以動(dòng)手設(shè)計(jì)關(guān)卡了,現(xiàn)在來(lái)看看下一個(gè)問(wèn)題。
2.玩家需要得到挑戰(zhàn)
毫無(wú)疑問(wèn),沒(méi)有人不愿意展示自己的實(shí)力。如果玩家在玩你的關(guān)卡的時(shí)候不能獲得旁人的贊揚(yáng),你的作品恐怕很快就會(huì)被遺忘。
<1>保證關(guān)卡的平衡性:太簡(jiǎn)單或者太難都不是什么好事,這一點(diǎn)看起來(lái)簡(jiǎn)單,做起來(lái)卻頗費(fèi)腦筋,可能的話甚至需要一本專著來(lái)論述,我只能擇其重點(diǎn)說(shuō)了。
首先考慮敵人的難易程度,如果設(shè)計(jì)恰當(dāng)?shù)脑挘ㄟ@應(yīng)該是總設(shè)計(jì)師的工作),每種敵人都應(yīng)該有最擅長(zhǎng)/不擅長(zhǎng)的站位,最害怕/不害怕的武器,換句話說(shuō),長(zhǎng)短并存。
Quake I中,orge最擅長(zhǎng)的站位就是高處,它在低處只能任人宰割,這是由它的武器系統(tǒng)決定的;Halflife中的魚(yú)可能是更加極端的例子;舉一個(gè)比較現(xiàn)代的例子,NOLF2里面的忍者,她們?cè)诜宽數(shù)耐{可能更大一些
(但是區(qū)別沒(méi)有那么明顯了,現(xiàn)代的游戲這方面做得不夠透徹);另外,Quake2里面的裝甲兵種,他們對(duì)爆炸性武器有50%的抗性。那么在設(shè)計(jì)關(guān)卡的時(shí)候就很簡(jiǎn)單了,想要讓玩家感到困難些,就發(fā)揮敵人的長(zhǎng)處,相反亦然(不幸的是,現(xiàn)在很多的游戲都忽視了這點(diǎn),以至于難度的劃分只能依賴于怪物的數(shù)量)。
其次是考慮補(bǔ)給品,這里有一個(gè)公認(rèn)的原則:什么時(shí)候玩家感到缺乏彈藥,或者體力不支,就在前面放上補(bǔ)給品。那么難易程度劃分起來(lái)就很簡(jiǎn)單了,因?yàn)椴煌瑢哟蔚耐婕?,他感到缺乏的時(shí)候是不同的。
再次,是主線和支線的平衡,如果支線過(guò)少,玩家就會(huì)覺(jué)得缺少探索的區(qū)域,另外秘密地點(diǎn)可能就沒(méi)有了(這里說(shuō)的秘密地點(diǎn)并非是傳統(tǒng)意義上面的secret place,而就是支線中的一部分),補(bǔ)給品也就沒(méi)有地方擺放了;如果支線過(guò)多,玩家可能會(huì)分不清楚什么是主線什么是支線。如何平衡主線和支線只能通過(guò)大量的試驗(yàn)來(lái)決定。
此外還有很多問(wèn)題,比如:武器特性和地形的關(guān)系----火箭筒不適合在狹窄的地方使用等;人工智能----人工智能一直在改進(jìn)之中,Doom3里面怪物可以通過(guò)影子注意到玩家。這些因素在關(guān)卡設(shè)計(jì)的時(shí)候也是要考慮的。
<2>關(guān)卡的回報(bào)問(wèn)題:除了補(bǔ)給品的回報(bào),心理上的回報(bào)也是很重要的。復(fù)仇后的快感,或者是一段過(guò)場(chǎng),都是很合適的,關(guān)鍵是讓玩家融入感情。我至今不能忘記Max Payne中Max抱著妻子的尸體痛哭的鏡頭,能夠讓玩家難忘,這就足夠了,玩家將欣然面對(duì)前面的挑戰(zhàn)。
3. 不要讓玩家感到厭倦
關(guān)卡設(shè)計(jì)最忌諱的就是讓玩家感到厭倦。雖然說(shuō)松弛有道,但是平和畢竟和無(wú)聊是兩碼事。
有什么因素會(huì)讓玩家感到厭倦呢,我們來(lái)看一下:
<1>過(guò)于注重技術(shù):對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì),技術(shù)指的就是構(gòu)造多邊形的技巧,這當(dāng)然是必需的,但是技術(shù)不是全部,忽視設(shè)計(jì)的后果就是每人樂(lè)意去玩,這方面最好的例子當(dāng)數(shù)Revolution,它有一個(gè)漂亮的引擎,但是在設(shè)計(jì)方面的問(wèn)題多的數(shù)不勝數(shù),以至于我第二天就把它從硬盤(pán)上請(qǐng)出去了。
<2>低劣的建筑結(jié)構(gòu):現(xiàn)在要談?wù)劶夹g(shù)的重要性了。我想大多數(shù)人的第一個(gè)關(guān)卡就是簡(jiǎn)單的四四方方的房間,加上燈光,也許還有一只怪物和一件武器之類的。第一次當(dāng)然值得慶祝,然而如果你就把這樣一個(gè)東西放出來(lái)給別人試玩,恐怕沒(méi)有人會(huì)看上一眼的,為什么?技術(shù)上面太爛了,沒(méi)有建筑結(jié)構(gòu)可言。
當(dāng)然沒(méi)有人會(huì)這么愚蠢,但是你還是得多多注意關(guān)卡的建筑結(jié)構(gòu):我做得是否漂亮?我做的是不是足夠逼真?舉例而言,假設(shè)要做一個(gè)廁所間,那么馬桶,水池,鏡子,烘手機(jī)等“元件”最好分開(kāi)制作,再粘貼到房間中,但是是不是這樣就足夠了呢?不是!你有沒(méi)有考慮到,馬桶上面應(yīng)該有扳手,并且可以運(yùn)作?水池上面應(yīng)該有開(kāi)關(guān),并且可以放水出來(lái)?還有,難道廁所間是方方正正的嗎?廁所間難道沒(méi)有水管嗎?要考慮詳盡是很困難的,但是至少要在引擎允許的范圍之內(nèi)盡量做的逼真。這是每個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)師都應(yīng)該遵循的原則之一。
<3>漫無(wú)目的的關(guān)卡:在玩Revolution的時(shí)候,整整幾個(gè)小時(shí)里面,我不知道我要干什么,唯一知道的是我是在上班,但是去什么地方上班,干些什么,關(guān)卡里面都沒(méi)有詳細(xì)的提及,我只能夠憑著經(jīng)驗(yàn)去嘗試,結(jié)果就是我很快刪除了這個(gè)游戲。
如果關(guān)卡龐大,又沒(méi)有足夠的提示指導(dǎo)玩家,那么玩家很快就會(huì)感到厭煩。恐怕設(shè)計(jì)師自認(rèn)為玩家應(yīng)該知道要干什么,問(wèn)題是你永遠(yuǎn)不能預(yù)測(cè)玩家的反應(yīng),否則就用不著beta測(cè)試了。請(qǐng)記住,自以為是是最要不得的,我們自己設(shè)計(jì)關(guān)卡,難免會(huì)先入為主,但是玩家并不了解這里面的一切,所以你至少得給些提示,比如通過(guò)過(guò)場(chǎng)的直接說(shuō)明(比如讓一個(gè)npc做一遍,玩家自然會(huì)心領(lǐng)神會(huì)),文件上面的間接說(shuō)明(還記得NOLF2里面你要把糖倒入發(fā)電機(jī)來(lái)切除基地的電力供給嗎?在前面設(shè)計(jì)者給了很多暗示),方法不一,但是越自然越好,否則會(huì)影響玩家的情緒。
<4>不能調(diào)動(dòng)玩家的感情:游戲是交互性藝術(shù),而關(guān)卡是游戲的外在,因此能否調(diào)動(dòng)玩家的感情,和關(guān)卡設(shè)計(jì)的好壞是有直接聯(lián)系的。
我想我們可以借鑒其他的藝術(shù)形式,文學(xué)可能是最好的,但是很難借鑒,電影倒是個(gè)不錯(cuò)的選擇?,F(xiàn)在的引擎已經(jīng)允許關(guān)卡設(shè)計(jì)師做一些類似電影的鏡頭了,因此閱讀電影技法方面的書(shū)籍可能會(huì)有幫助。我很走運(yùn),現(xiàn)在就讀于影視技術(shù)專業(yè),有機(jī)會(huì)接觸到電影的技法,讀者可能沒(méi)有這方面的機(jī)會(huì)。但是平常多看看電影,基本上就差不多了。
<5>其他因素:不合理的布光能夠讓玩家產(chǎn)生疲勞,除非環(huán)境需要,否則不要加入太多閃爍的燈光(閃爍的燈光同時(shí)也會(huì)加重引擎的負(fù)擔(dān)),或者大紅大紫的燈光;另外,如果npc的語(yǔ)音對(duì)話中暗藏著重要的提示,最好別讓文字部分跳得太快。諸如此類的問(wèn)題還多得是,設(shè)計(jì)師當(dāng)小心翼翼為是。
4. 擴(kuò)張想象力
我又要說(shuō)到Max Payne了,我從未看到過(guò)閃爍著如此多的靈感的作品,但是靈感畢竟是要有來(lái)源的。文學(xué),音樂(lè),電影,都可以作為靈感的來(lái)源。藝術(shù)家不能閉門(mén)造車(chē),關(guān)卡設(shè)計(jì)師亦不能如此?,F(xiàn)在的玩家多數(shù)已經(jīng)不能滿足單一的關(guān)卡了,甚至Quake I的現(xiàn)代關(guān)卡設(shè)計(jì)師已經(jīng)開(kāi)始努力給這一古老的引擎加入新的元素了。由于國(guó)內(nèi)至今不能重視關(guān)卡設(shè)計(jì),所以我們只能自發(fā)的討論或者去國(guó)外的論壇取經(jīng)。
正如前言所言,關(guān)卡具有自己的靈魂,而這是和關(guān)卡設(shè)計(jì)師自己的靈魂息息相關(guān)的,想要讓關(guān)卡變成活生生的杰作,設(shè)計(jì)師必須肚里有貨(本文的目的之一正是介紹一些“貨物”給大家),因此多多參考世界的其他方面是必需的。
此外,你得保證關(guān)卡具有一定的獨(dú)特性。玩家可能需要花費(fèi)很多時(shí)間來(lái)下載你的關(guān)卡(甚至花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)),如果他們發(fā)現(xiàn)這和其他的一些關(guān)卡沒(méi)有區(qū)別,就可能對(duì)作者感到失望,后果就是…用不著我多說(shuō)了吧。因此你最好給你的寶貝加一點(diǎn)與眾不同的東西,譬如稍微改變一下模式,加一個(gè)新的但是很完整的故事,當(dāng)然,有能力的話,加一些新的紋理,武器那就更好了。
5. 幾個(gè)星期以前的電子郵件
在整理電子郵件的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)了幾個(gè)星期以前和一個(gè)網(wǎng)友討論關(guān)卡設(shè)計(jì)的一封郵件,放在這里正合適,讀者就權(quán)當(dāng)是小品文章吧。
“很多人都把這兩個(gè)游戲做對(duì)比,并稱rf可以取代hl,但是明顯,玩家對(duì)rf的反映沒(méi)有對(duì)hl的那么好,在這里我想要分析一下,主要從關(guān)卡設(shè)計(jì)的角度:
1. rf是hl的后來(lái)者,玩家總歸要求高一些。
2. rf雖然也是以單人任務(wù)見(jiàn)長(zhǎng)的,但是rf實(shí)際上很大部分是任務(wù)指向的,比如綁架總裁,摧毀發(fā)電站等等,情節(jié)實(shí)際上做的不怎么樣,只是給玩家提供了一個(gè)火星的背景。相反,玩家在玩hl的時(shí)候首先想到的是逃生,這就意味著hl是故事指向的,相當(dāng)于電影一樣,何況這個(gè)故事還是比較曲折的,其中也加入了不少懸念,恐怕最著名的就是“藍(lán)衣人“了,我玩的時(shí)候總是思考,這個(gè)家伙到底是誰(shuí),他是干什么的?為什么他總是在觀望,似乎無(wú)處不在?hl可以說(shuō)在講故事這方面做的非常出色,我認(rèn)為這方面還沒(méi)有游戲可以超越他,因此沒(méi)有人會(huì)覺(jué)得厭倦,人總是對(duì)未知感到有趣的。
3. hl的劇情偏向于科幻和反政府,這個(gè)很合玩家口味,尤其是歐美玩家的;而rf實(shí)際上沒(méi)有什么特色,唯一值得一提的是交通工具和geo引擎,但是游戲出來(lái)的較晚,反而不能成為獨(dú)有的了(對(duì)于交通工具),或者不能讓玩家發(fā)出贊嘆了(geo技術(shù))。
注:現(xiàn)在看這點(diǎn),我想我可能對(duì)rf過(guò)于苛刻了,但是玩家難道不應(yīng)該苛刻嗎?
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說(shuō)到這里,我想要提到另外一個(gè)游戲----unreal的第一關(guān),并且僅此一關(guān)。我個(gè)人認(rèn)為這是唯一做的非常出色的一關(guān),為什么呢?因?yàn)樗臍夥兆龅煤芎谩N抑两袢匀挥浀玫谝淮瓮娴臅r(shí)候的感覺(jué),非??植?,因?yàn)槲覜](méi)有武器,非常無(wú)助,整個(gè)環(huán)境是墜毀的太空船,到處都可以看到尸體,廢墟等等氣氛的確做得不錯(cuò)(我認(rèn)為設(shè)計(jì)師的目的達(dá)到了)。順便說(shuō)一句,我覺(jué)得相比較unreal和quake2,前者的關(guān)卡設(shè)計(jì)明顯要成熟一些,這一方面可能是風(fēng)格的不一樣(逃生vs屠殺),另一方面可能是因?yàn)榄h(huán)境的不一樣(unreal的畫(huà)面非常養(yǎng)眼,而quake2的色彩有時(shí)會(huì)讓人惡心),所以盡管unreal沒(méi)有多少story-telling,玩家對(duì)它的評(píng)價(jià)還是不錯(cuò)的。
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關(guān)卡設(shè)計(jì)的目的何在?我認(rèn)為就是讓玩家沉溺當(dāng)中。不知道你有沒(méi)有玩過(guò)max payne,這是個(gè)環(huán)境完全擬真的游戲,沒(méi)有一點(diǎn)科幻之類的東西,但是它的確可以讓玩家沉溺其中,因?yàn)樗?jīng)常挑動(dòng)玩家的感情,讓玩家隨著劇情走動(dòng),而這一點(diǎn)是通過(guò)了一些特殊手段達(dá)到的:
1.游戲可以沒(méi)有采用電影而是連環(huán)畫(huà)+實(shí)時(shí)演示作為過(guò)場(chǎng)。這是個(gè)很另類的做法,然而效果卻很不錯(cuò)。首先,強(qiáng)大的引擎保證了實(shí)時(shí)演示的逼真性我們以一開(kāi)始的max payne回家à發(fā)現(xiàn)家人被殺作為例子。首先是演示max站在家門(mén)口,這個(gè)沒(méi)有任何特殊的;然后玩家接電話,此時(shí)出現(xiàn)連環(huán)畫(huà),可以說(shuō)這些畫(huà)面做得非常出色,完全符合游戲的內(nèi)涵:灰暗,冷酷,同時(shí)配有高質(zhì)量的配音;接下來(lái)回到游戲,當(dāng)玩家來(lái)到衛(wèi)生間的時(shí)候,馬上出現(xiàn)4個(gè)鏡頭,完全是電影般的過(guò)場(chǎng),給人深刻的印象;高潮部分是max發(fā)現(xiàn)妻子被殺死的時(shí)候,設(shè)計(jì)者在這個(gè)方面花了很多功夫,首先是一個(gè)max慢慢跪下來(lái)的慢鏡頭,雖然說(shuō)不是很逼真,但是還是可以的,關(guān)鍵是接下來(lái)的一副全屏幕的畫(huà)面,max抱著妻子的尸體大聲喊著NOOOOO!這是很有視覺(jué)沖擊的(學(xué)過(guò)電影技法就知道了),可以說(shuō)當(dāng)時(shí)我是被深深的感染了---設(shè)計(jì)者的目的達(dá)到了,這就行了。
2.從關(guān)卡設(shè)計(jì)方面來(lái)看,Max Payne里面全部是紐約市的真實(shí)場(chǎng)景,雖然說(shuō)我沒(méi)有去過(guò)紐約但是我也相信這一點(diǎn)。這樣玩家(尤其是美國(guó)的玩家)自然會(huì)沉溺在當(dāng)中了(不知道讀者還記不記得當(dāng)年的duke3d,他也是憑借逼真的場(chǎng)面來(lái)贏得玩家的,雖然畫(huà)面現(xiàn)在看來(lái)不行了)。我看過(guò)他的關(guān)卡編輯器,不是很好用,但是功能很強(qiáng)大,顯然設(shè)計(jì)師花了很大的功夫。
四.忠告
<1>總體方面:
1. 堅(jiān)持不懈:恐怕這是最重要的一條了,你可以沒(méi)有才氣,可以什么都不會(huì),但是就是不能缺乏耐心。這點(diǎn)說(shuō)起來(lái)容易做起來(lái)難,尤其是看到別人的杰作的同時(shí)自己卻因?yàn)橐粋€(gè)小問(wèn)題焦頭爛額。我想,如果的確覺(jué)得困難,不妨做一些簡(jiǎn)單的東西,或者換一個(gè)更加適合你的游戲/編輯器。
2. Admire the Master,Follow the Master,Learn from the Master,Be the Master:這是從編程之道里面抄來(lái)的(可能有些不一樣),我覺(jué)得它適合任何的職業(yè)。
3. 關(guān)卡的質(zhì)量至少要象原作中一樣好才能得到關(guān)注:PlanetQuake的著名關(guān)卡評(píng)論師Teamshamblers說(shuō),如果你的關(guān)卡連原作中都不如,就不要發(fā)給我了。對(duì)于新手是有點(diǎn)殘酷,不過(guò)這個(gè)世界上關(guān)卡設(shè)計(jì)師越來(lái)越多,你要是沒(méi)有真本事,就會(huì)越來(lái)越?jīng)]有信心,所以還是聽(tīng)從Teamshamblers的忠告吧。
4. 注意引擎的限制:這一點(diǎn)我在前面說(shuō)過(guò),現(xiàn)在補(bǔ)充一點(diǎn)。你要知道,引擎能夠支持多大的關(guān)卡,多少個(gè)多邊形(關(guān)卡中的多邊形),甚至還要了解引擎工作的原理,這些知識(shí)可能在關(guān)卡編輯器的幫助文件里面有,也可能在設(shè)計(jì)師論壇里面找到,實(shí)在不行的話就給游戲開(kāi)發(fā)者發(fā)個(gè)email吧。
5. 細(xì)節(jié),請(qǐng)注意細(xì)節(jié)!這是劃分大師和平庸之輩的一條標(biāo)準(zhǔn),你甚至可以在大師的早期作品里面發(fā)現(xiàn)斌不怎么引人注目的細(xì)節(jié)?!皩?duì)待自己的作品要象對(duì)待藝術(shù)品一樣”,這就是大師的態(tài)度。
6. 玩家看到什么,你做出來(lái)的就是什么:是不是有些不太公平?我明明花了很多時(shí)間,只得到一片指責(zé)?!請(qǐng)冷靜下來(lái),如果別人都這么說(shuō),那么關(guān)卡一定是有問(wèn)題,或者是你創(chuàng)造了新的風(fēng)格而沒(méi)有說(shuō)清楚,總之你最好反省一下。
7. 可能的話,做一些引擎似乎做不到的東西,讓他們看上去是真的。這些并不是必要的,但是很重要,很難想象工廠里面沒(méi)有流水線,或者碼頭沒(méi)有起重機(jī)。
<2>關(guān)卡構(gòu)造方面
1. 不是所有的拐彎都是直線的;不是所有的燈都是明亮的:重復(fù)是很讓人膩味的,加一些閃爍的燈光,或者壞掉的燈;用圓弧或者多邊形作些墻角。盡量避免單調(diào)。
2. 幾乎每堵墻都應(yīng)該分開(kāi)構(gòu)造:這句話聽(tīng)起來(lái)可能有點(diǎn)奇怪,但是如果你仔細(xì)觀察其他人的關(guān)卡,會(huì)發(fā)現(xiàn)一堵墻上面多半有好幾個(gè)紋理,如果做成一個(gè)brush,那就不可能貼上多個(gè)紋理了?,F(xiàn)在你是不是覺(jué)得這個(gè)很簡(jiǎn)單?但是老實(shí)說(shuō),我也不是從一開(kāi)始就明白的。
3. 一些明顯是為建筑物的單個(gè)面準(zhǔn)備的紋理,也許可以貼在凹凸不平的地方;一些明顯僅僅考慮用在直面上面的紋理,也許可以用在斜面上:我在玩Halflife:uplink的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)一開(kāi)始的地方右邊的墻上,作者特意突出來(lái)一塊地方,然而紋理卻和周?chē)糠譁喨灰惑w,真是絕妙好筆!由于引擎的限制,我們不可能作凹凸貼圖,但是可以通過(guò)特殊手段把環(huán)境做的真實(shí)一些,這也可以算是一點(diǎn)創(chuàng)意吧。
4. 建筑的風(fēng)格應(yīng)該符合關(guān)卡的風(fēng)格:如果是中世紀(jì)風(fēng)格的關(guān)卡,就不要有現(xiàn)代風(fēng)格的東西,反之亦然。
5. 不要忽略玩家不太注意的地方:房頂,房屋靠墻的一面,都要盡量做好,因?yàn)榭倸w有人會(huì)去看的,而且,認(rèn)真的態(tài)度,恐怕對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)也是必需的。
6. 仔細(xì)觀察每一個(gè)角落,去掉每一個(gè)不如意的地方:角落可能是設(shè)計(jì)者最容易忽視的地方了,“反正沒(méi)人會(huì)看到”,但是如果你想要關(guān)卡盡善盡美,最好還是別有這種想法吧。
7. 速度和美觀同樣重要:如果你在關(guān)卡中加入了太多的多邊形和敵人,那么可能會(huì)讓游戲變得奇慢無(wú)比,隨時(shí)調(diào)整和上網(wǎng)了解引擎的限制是最好的預(yù)防辦法。
<3>關(guān)卡的內(nèi)在方面
1. 如果你確定有個(gè)地方玩家不一定能夠預(yù)料到,至少給他們一些提示:如果前面有個(gè)陷阱,至少給點(diǎn)血跡之類的;如果玩家得需要一系列復(fù)雜的行動(dòng)才能過(guò)關(guān),最好在比較明顯的地方給出暗示。盡量避免玩家查閱功略。
2. 不要忽視聲音和音樂(lè):作為氣氛的組成部分,聲音和音樂(lè)是必不可少的,請(qǐng)參考Unreal I的第一關(guān)和Halflife
3. 這個(gè)世界上沒(méi)有百分之百的好人和壞人:人物是劇情的中心,“人是最復(fù)雜的動(dòng)物”,如果你能夠在關(guān)卡中塑造復(fù)雜的(相對(duì)的)人物性格,那么恭喜你,你至少成功了一半。
4. 事先寫(xiě)下所有的劇情,然后盡量實(shí)現(xiàn)他們:就象導(dǎo)演一樣,關(guān)卡設(shè)計(jì)師有必要做些前期準(zhǔn)備。
5. 關(guān)卡設(shè)計(jì)可以彌補(bǔ)游戲設(shè)計(jì)方面的缺陷:假設(shè)說(shuō)我們的游戲設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)了一樣武器---大刀,但是他后來(lái)決定改變場(chǎng)景,從古代日本變成現(xiàn)代的工廠,那么關(guān)卡設(shè)計(jì)師就可以和他商量,大刀并非一定要去掉,可以給它一些附加的功能,比如讓它成為“撬棒”,然后在關(guān)卡里面刻意加上一些非要撬開(kāi)的地方;總之,關(guān)卡設(shè)計(jì)可以隱藏游戲設(shè)計(jì)(在這里兩者并不一樣,雖然我認(rèn)為關(guān)卡設(shè)計(jì)應(yīng)該屬于游戲設(shè)計(jì))上面的缺陷。
6. 從簡(jiǎn)到難設(shè)計(jì)關(guān)卡:這聽(tīng)起來(lái)似乎是應(yīng)該的,但是現(xiàn)代的游戲似乎在如何把握“度”的問(wèn)題上還有些不足。我經(jīng)??吹疥P(guān)卡從一開(kāi)始就超過(guò)了中等水平的難度(因?yàn)槲以趂ps的世界里面生活了很長(zhǎng)時(shí)間,因此這個(gè)中等難度應(yīng)該還是有點(diǎn)參考價(jià)值的),令人吃驚的是,即使是優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)師也難逃于此。我的建議是,對(duì)于98年以前的游戲,你的關(guān)卡的難度最多不要超過(guò)原作一個(gè)檔次,越是現(xiàn)代的游戲,就越不要試圖難上加難了。
<4>雜項(xiàng)
1. 在制作關(guān)卡以前,如果能夠在繪圖紙上畫(huà)出關(guān)卡的雛形,將對(duì)你有幫助:繪圖紙可以說(shuō)就是現(xiàn)實(shí)中的編輯器---有著整齊的方格,我經(jīng)常在案頭準(zhǔn)備一搭繪圖紙,以便靈感來(lái)臨的時(shí)候應(yīng)急。當(dāng)然你沒(méi)有必要完完整整的畫(huà)出來(lái),有個(gè)概況就行了。
2. 關(guān)卡設(shè)計(jì)師最好會(huì)制作良好的紋理:這有助于你發(fā)揮自己的靈感,否則你就只能局限于原則的場(chǎng)景了,正如我前面所說(shuō),現(xiàn)在的游戲越來(lái)越窄,要想突破就得自己動(dòng)手。雖然說(shuō)這是個(gè)可選項(xiàng),但是—難道會(huì)一些不是更好嗎?
3. 在學(xué)習(xí)的初期,首先是學(xué)會(huì)建筑的構(gòu)造,然后是紋理的選擇,內(nèi)在要自始至終記在心中:總歸是先掌握技術(shù),然后才能夠兼顧藝術(shù),但是并不是說(shuō)你一開(kāi)始可以胡來(lái),“內(nèi)在”應(yīng)該從一開(kāi)始就注意的。紋理的選擇對(duì)于新手來(lái)說(shuō)可能很困難(我記得一開(kāi)始作Halflife的關(guān)卡的時(shí)候光是選擇紋理就花了半個(gè)鐘頭),我也沒(méi)有什么好辦法,只能建議讀者多多玩原作的關(guān)卡,看看他們是怎么利用紋理的?必要的時(shí)候可以截圖作為參考。
4. 在發(fā)布關(guān)卡之前嚴(yán)格測(cè)試你的關(guān)卡:首先是要完全編譯關(guān)卡(很多編輯器都提供部分編譯以節(jié)省調(diào)試時(shí)間);其次可以依照本文前面的建議檢查一下,看看有沒(méi)有紋理,構(gòu)造方面的問(wèn)題,至于設(shè)計(jì)上的問(wèn)題,除非是很?chē)?yán)重的,就不用改動(dòng)了,因?yàn)閯?shì)必“牽一發(fā)而動(dòng)全身”;接下來(lái)就可以放出beta測(cè)試了,到國(guó)內(nèi)國(guó)外各大論壇上面發(fā)布消息,并提供下載,一般時(shí)間用不著太長(zhǎng)就會(huì)收到很多建議,最后修改好之后就可以送到review站點(diǎn)去了,看看你的作品能夠得到怎樣的評(píng)論?(如果愿意的話,你可以把作品發(fā)給我,我愿意評(píng)論Quake I/Quake II/Halflife/SOF II/Starcraft/RTCW的單人關(guān)卡)
5. 熱愛(ài)你的工作,或者說(shuō)娛樂(lè):關(guān)卡設(shè)計(jì)可以說(shuō)既枯燥又有趣,你得忘記工作的枯燥,全身心投入進(jìn)去,才能獲得成果。
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