§1.1 公平交易系統基本分析
(1) 設計公平交易系統的目的
最基本的目的:
促進游戲中玩家的交易
在日常交易中,正常(公平狀態下)的交易量要遠遠大于非正常的交易量(玩家出于騙人的目的和樂趣而進行的交易)。
當交易處于公平狀態下時,玩家交易的愿望不會由于系統的原因的失敗,此時交易量才會在最大范圍。如果交易處于不公平的狀態,確實可以增加交易的樂趣,或者可以作為一個玩點,但是卻會遏制正常交易的進行。所以我們要使用公平交易系統。
(2) 交易方式
·物、物之間的交換;
·錢、錢之間的交換;咋聽起來比較奇怪,但是在使命中不同的種族擁有不同的貨幣。
·錢、物之間的交換;
只要沒有違背雙方意愿的交易系統我們都可以稱之為公平交易系統,單方面給予物品也是一樣。
(3) 影響公平交易的因素
·由于系統的操作方法不了解而自己導致的不公平交易;
解決方法:簡化交易之間的操作,并且盡量做到在公司所有的游戲中交易方式是一樣的。
·由于交易過程中對方突然更換物品而自己沒有及時中斷交易產生的;
解決方法:對方如果更換物品即系統自動中斷交易。
·由于對物品價值不了解而產生的;
解決方法:全屏交易頻道的存在,使得其他玩家在平時即可接觸到一些物品的價格。
·由于多次重復的失敗的交易行為導致急躁而交易產生的;
解決方法:系統自動給予提示,如果同兩個人之間交易連續中斷3次,系統即提示玩家注意對方所擺放的物品的真偽。
·由于一些高價值物品無法一次完成交易的;
解決方法:如果確實有這樣的物品存在,比如點卡這些,可以通過系統公正的方法來解決。
·違反玩家意愿的交易確定行為,一般為外掛造成。
解決方法:這個只能在構造系統中盡量減少不安全的因素,并對外掛進行有效監督。
總之,在公平交易的同時系統應該注意系統提示的制作,并且要注意提示的醒目而且又不能破壞游戲的整體感覺。但是需要注意的是:在游戲中正常交易行為的發生要遠遠大于異常交易的產生,包括玩家之間的騷擾,所以不能夠為了盡力做到公平而失去了交易的連續性和易用性,這就失去了交易系統的基本目的。
(4) 公平交易的漏洞
公平交易系統最大的漏洞就是:幾乎在所有的游戲中,復制物品的BUG決大部分是通過公平交易系統進行,預防的方法有:
雙方交易的時候服務器要進行即時存盤。
(5) 公平交易的證據
另外為了GM工作的方便,在公平交易的時候需要在客戶端生成LOG,當然通過LOG還可以分析玩家的消費傾向等,當然用log分析是麻煩了一點,也可以直接dump相應的數據。
§1.2 界面設計
界面設計中的注意點:
·交易界面的位置不能與物品界面有沖突;
原因:金錢的查看,以及玩家與自己現有的一些物品做比較。
·交易界面最好不要與人物屬性界面有沖突;
原因:玩家在一些交易當中需要參照自己的屬性。
·聊天消息框:
原因:玩家在交易的時候需要彼此的交流。
·系統消息提示框
原因:玩家在交易中的時候用于一些系統消息提示。
·交易界面與物品界面之間的相互位置關系需要滿足多數玩家(右手習慣玩家)的操作習慣。
·交易界面應該將雙方的物品位置用明顯的分界線分開。
原因:防止玩家混淆雙方的物品或者金錢。
·交易中的確定等按鈕要與界面本身底色有明顯區分,每個按鈕的兩態要有明顯區分。
·并且需要考慮游戲中最高價值物品與一般等價物間的換算關系,并且基于此換算交易界面需要有足夠空間。
·交易界面的所有空間要在一頁內顯示,即交易界面中盡量不使用物品欄翻頁功能。
以上不是固定的設計,設計者可以根據不同游戲的要求來要求。
§1.3 界面因素
(1) 一般需要
·對方名稱:用于顯示對方的名稱,并起到避免發生交易對象錯誤的問題。
設計要點:這個和其他地方不同,如果玩家當中名字有空格或者其他空字符時,系統應該自動加上一些醒目的特殊字符,有需要時還可以做出醒目的系統提示。
·金額欄:用于顯示雙方交易的金額。
設計要點:顯示金額的時候應該加上千分位的顯示,如果有需要在金額后面顯示此金額的單位。
·雙方的物品欄:用于顯示雙方交易的物品。
設計要點:物品欄的數量要能夠符合大部分或全部交易行為的最小需要量,即貴重物品與一般等價物之間的交易,盡量不使用翻頁功能。但是如果物品欄實在不止一頁,提示玩家翻頁的效果要做的非常明顯,并且也需要提示玩家目前所翻到的頁數。
·金錢確認按鈕:用于確認金額。
設計要點:一定要做的特別醒目,以方便玩家確認自己的金額。
·交易確認按鈕:在交易雙方確認交易物品和金錢后,點擊按鈕即可完成交易。
設計要點:注意點擊按鈕的時候不同的提示。一般有:
1、 對方還沒有完成確認自己的物品。
2、 自己沒有確認好金錢的數量。
·申請交易按鈕:用于向對方申請交易,或同意申請,以及打開交易界面。
設計要點:注意申請交易之后的鼠標指針的變形,還有如何申請交易的系統提示。
·其他交易項目:如果是養寵游戲,那么交易界面中還應該專門添加用于交易寵物的欄目。
設計要點:如果是可以改名字的寵物一定要顯示其原來的名字,并且可以查看寵物的屬性。
·關閉按鈕:用于關閉交易界面,即取消交易。
設計要點:最好不要設計在容易點擊的位置,否則玩家會誤操作關閉界面
·物品懸停信息。給出物品的詳細信息。
設計要點:也可以使用其他方式給出,但要與整體游戲做到統一。
(2) 其他需要
·玩家的等級:提醒玩家交易時注意是否使用的是小號;
· 玩家的負重:玩家在交易時受到限制的因素之一;
·玩家的頭像:需要突出社區時,也在一定程度上避免了玩家交易對象錯誤;
·玩家的其他屬性:對方的性別、職業、種族等等,能夠使玩家更好更快的確認對方是不是自己要交易的對象
§1.4 交易操作
·最好不要使用拖動交易物品進入交易框的方式,防止丟到地上,如果實在需要采用也沒有關系,只要加上貴重物品提示功能即可解決。
·操作設計要求:玩家在游戲過程中能夠非常快捷的與他人實現交易或者提出交易請求,對方能夠得到請求明顯準確交易消息。
·如果兩個界面的位置較遠則需要考慮物品在兩個界面中的移動需要省時省力,而且這個操作要考慮不與游戲本身和物品界面本身的操作相沖突。
·玩家確定交易物品以后,無法再更換物品。
·玩家在交易進行階段對其他請求一概拒收,以免破壞交易的連續性。交易的彈出消息也需要考慮到對玩家游戲連續性的破壞。即要考慮到玩家惡意騷擾的交易請求,這在即時類游戲中的影響尤其大。
解決方法:以往彈出提示框的方法采用顯示提示消息的方法來提醒玩家去點擊提示框,而不是直接彈出界面需要玩家進行確認。
§1.5 一般交易流程
1.玩家點擊交易請求按鈕,鼠標指針變形,系統提示:點擊對方進行交易。
2.玩家點擊對方,發出交易申請,系統提示:交易申請已發出。
3.對方接受到交易請求,點擊提示消息后,彈出提示框提示:XXX請求與你交易。點擊提示框確定,同意請求,雙方進入交易界面。點擊提示框取消,拒絕請求。發出請求方得到系統提示:對方拒絕交易。
4.進入交易界面,同時物品界面打開。上方或屏幕非正中心一方為對方,下方或屏幕中心一方為自己,單擊物品或拖動物品至交易欄。在金錢輸入欄輸入金錢點擊金錢確定按鈕。最后點擊加以確定按鈕。等待對方。
5.如果輸入金錢后沒有點擊金錢確定而點擊交易去確定,則系統提示或彈出提示框提示:請點擊金錢確定按鈕
6.如果輸入的金錢大于身上現有的金錢時,系統提示或彈出提示框提示:身上的金錢不足
7.對方進行第四步正確操作,點擊確定按鈕,交易成功
8.交易過程中任何一方點擊取消按鈕,交易失敗
9.交易成功或失敗均關閉交易界面。
10.交易過程中物品欄與交易欄的拖動為單方面,即只能從物品欄將物品移至交易欄
11.交易過程中金錢只能輸入一次。
12.每放入一個物品,交易界面刷新一次,交易的一方每放置一樣物品,在對方的交易界面上也會顯示此物品對應的圖像。
13.金錢確定后交易界面刷新一次
14.交易過程中,一方有位置移動或移動一定范圍外后,交易失敗
15.一方打開與交易界面相沖突的界面時,交易失敗
以上是一般游戲的公平交易設定流程,如有特定需要,可以在此基礎上做一定改動。
§1.6 一般按鈕功能
l 確定金額按鈕:(但是最好考慮使用鼠標點擊輸入框即會自動彈出輸入框,要求玩家自動輸入金錢的數目并點擊確定,這樣就可以取消確定金額按鈕的設定)
玩家輸入金錢之后即可點擊金錢確定按鈕,這樣輸入的金額將會顯示在對方的界面上,而且輸入完金額后將不能對輸入的金額再做改動。如果一方沒有確定金額或者沒有輸入任何金額,那么在對方的界面上“對方金額”將會顯示為0。
確定按鈕一共有三個狀態:
·沒有輸入金額時,按鈕是不可以操作的。
·輸入金額后,按鈕自動變成可以操作,使用醒目的顏色來做這個按鈕,以便提示玩家。
·點擊按鈕后,被點擊的效果。
·確定交易按鈕:
點擊此按鈕之后即可向對方提請交易,對方也按下確定按鈕后,系統提示交易成功。當一方按下確定按鈕之后,那么另外一方將會收到系統消息:對方同意交易,請確定。
·幫助按鈕:
點擊此按鈕將會彈出和交易相關的幫助主題。
·取消按鈕:
點擊此按鈕之后此次交易將會被取消,
·取消方收到的系統提示為:您取消了交易。
·對方收到的系統提示為:對方取消了交易。
§1.7 其他設定
·物品交易即時物品是擺在交易界面上,實際上此時物品還是保留在玩家自己的身上。
·雙方的交易界面超過一定的距離即會自動取消。
·如果對方放置不下物品,則交易自動取消并作出提示。
·玩家死亡的時候系統會作出判斷,如果交易沒有成功,那么交易將會先被取消,然后交易的東西也算身上的物品。
·如果玩家正在拖物品的時候交易界面關閉。那么物品將會自動回到物品欄中。
·如果道具或者寵物可以更改名稱,那么在交易的時候要以醒目的顏色標明此物品原有的名稱。
·另外系統選項當中玩家可以完全禁止另外一方交易的申請。
§1.8 公平交易系統的細節表現
以下由設計人員自由取舍:但是在設計的時候有重要的一點,那就是公平交易在游戲中屬于經常性行為,因此在普遍層次上的不要做的太繁瑣,當然一些額度最大的交易可以做的好一點。比如系統頻道的公告(當然沒有必要公告出雙方的名字)
·在公平交易系統可以加入音效的表現。
即游戲在公平交易進行的時候伴隨著音效。
·在公平交易系統可以加入光效的表現。
比如超過多少金額的交易完成將會有禮花出現。
·可以在系統中發布公告。
一些特殊物品交易成功可以在系統中發布公告,比如點卡交易等。
·加入雙方表情動作
交易進行或者交易完畢后雙方通過動作進行致意。
序:以下內容僅代表個人觀點,觀點來源于對這款游戲3個月的親身經歷以及參閱大量官方新聞、玩家觀點、甚至是有關聯的動漫作品后綜合得出。
1.數字化評分
1.1 評分說明:
1.1.1 評分標準:
a.最低得分-10分,最高得分為+10分。導致玩家離開給予負分,能吸引玩家繼續游戲給予正分。
b.能直接決定玩家去留,給予8~10分
c.對玩家的去留產生催化作用,給予5~7分
d.對玩家參與游戲積極性產生影響,給予2~4分
e.對玩家影響比較小的調整,給予0~1分
1.1.2 更新分類:為了便于分析,本人將收集到的官方公開信息分為4類:重大更新、游戲調整、游戲介紹、其它公告。
a.重大更新:添加新內容,增加新元素。
b.游戲調整:對游戲進行調整。
c.游戲介紹:針對游戲玩點與功能介紹。
d.其它公告:其它對游戲有影響的公告。
1.1.3 其它說明:所有評分的內容來源于官方公開信息,評論部分則是100%游戲內的真實體驗。(每天平均在線12小時以上,連續近3個月)雖不敢妄言所述是夢幻國度的絕對真相,但卻是本人3個月來的親身感受。為了防止因個體差異而可能導致的誤差,本人耗費巨大精力,接觸上千名夢幻國度玩家,并在游戲內或游戲外了解他們對此游戲的感受,并在3個月內與上百名夢幻國度玩家保持比較密切的聯系,經常交換對于游戲的看法,以上就是本文的前期準備。
1.1.4 基礎分值:夢幻國度可以說是2004年度玩家最期待的國產網游之一,在盛大處心積慮的宣傳和誘惑下,在廣大夢幻玩家心里,它的初始分值應該在90分以上。為了便于計算,暫定90分。
1.2 評分清單
2005-1-19 《夢幻國度》敢說才是新派寵物!
類型:游戲介紹 評分:+2 總分:92
評論:當初的敢說,官方可是宣傳了近半年,但是呢?直到今天我們也沒看到當初宣傳的“敢說”。期望與現實之間的沖突,結論就是夢想的破滅。(關于當初宣傳的“敢說”,有心人請自行前往官方網站查閱相關資料,這里不轉貼占用篇幅了,下同)
其實,夢幻國度的敢說跟RO里的寵物、怪物說話沒有太大的差別,甚至還不如RO里的寵物與怪物說話。RO的寵物與怪物說話僅僅用2個xml文件就實現了比較完善的“敢說”內容(比夢幻國度現在的“敢說”內容豐富很多,而且觸發條件也豐富一些),而且自由度方面也比夢幻國度的好(玩家可以自由DIY,可以說RO的寵物說話才是真正實現了我的游戲我做主),最主要的是這個功能是在2003年初就有了。夢幻國度把RO 2年前的東西現在拿出來炒冷飯,還說什么新派寵物...我對盛大除了佩服也真的是無語了。終于明白牛為什么會飛了...同時請大家跟我BS新干線,把RO這樣的好游戲運營得如此平庸,簡直是暴殮天物!!!(新干線老是把問題推給外掛,坦白說外掛的影響比較小,關鍵還是新干線高層對游戲缺乏必要的愛心。即便過了2年多了,RO比現在國內Q版網游也一點兒不遜色,甚至在很多方面都比后出的游戲還完善。中國的所謂自主研發大大們抄完了傳奇,估計下一個目標就是研究怎么抄RO,現在盛大和QQ都對RO下手了,而新干線手里捧著聚寶盆卻還在發呆...跑題了,話題打住!)
【廢話】寵物/怪物說話畢竟是夢幻的一個特色,雖然是RO N年前玩剩的,更讓人失望的是,夢幻的寵物說話不僅沒能達到RO的寵物說話程度,而且還大大的退步了。抄都抄不好,不知道該怎么說好。
2005-1-22 警告:不要在寶寶心煩的時候招惹它
類型:游戲介紹 評分:-5 總分:87
評論:從圖片我們可以看出2點:a.游戲研發之初玩家是可以同時帶2只寶寶出現的;b.人物可以與寵物進行簡單的人機對話。但現實呢?我想不用再說什么了,這點期望也不知道何年何月能實現了。就目前來看,根據官方公布的下半年研發計劃,今年內是沒有希望了...
【廢話】純粹的虛假宣傳,嚴重誤導玩家。
2005-1-24 《夢幻國度》1月25日火爆內測 五大旅團出爐
類型:其它公告 評分:+4 總分:91
評論:第1次封閉內測據說很搶手,畢竟是期待了整整1年,而且是盛大世紀錄3部曲的最后1章,相信任何玩家都無限期待。從參加過1測的多名玩家那里我了解了大概:嚴格的說,1測也就是游戲功能性測試,大家所熟知的α測試階段。游戲中怪物直接爆藥、爆裝備、金錢、卷葉,6月底,當我再次跟1測玩家聊天的時候了解到新的變化。在他們眼里,夢幻國度最美好的時期正是這個1測階段,后面是越改越亂,越改越差。
【廢話】曾經的夢幻國度雖已遠去,但體驗過的玩家永遠不會忘記那一個月的美好時光。
2005-2-25 公告:封閉內測玩家可直接登陸1.2版測試服務器
類型:其它公告 評分:-5 總分:86
評論:在這個公告中我們可以看出幾點:
a.1測的測試工作基本上告一段落了,時間持續了僅僅1個月;
b.預告了2測試開放時間為3月16日;
c.擴大測試人員數量;測試人員除1測人員之外,按男女1:3的比例重新招募新的測試人員;
d.除了以上說明外,1測與2測并沒有明確的測試目標說明,一切都以“版本優化及配平調整”模糊帶過。
就功能性測試范圍的BUG而言,現在公測階段依然存在的包括:幻靈師的卡技能、獵奇士的卡招式、裝備變面粉或資源、掉線部分回檔、修理裝備不能等等問題。而一大堆問題經過了1測,走完了2測,伴隨著公測一起出現在萬千玩家面前,原因何在?兩個字:時間。回顧1測、2測,讓我感觸最深的就是夢幻國度項目組一起在與某個時間賽跑。無論出現任何問題,無論問題有多嚴重,一律都被放下了,因為時間緊迫。而存在的問題,我作為1名2測玩家,從GM05第一次上線收集問題開始,每次都不厭其煩的重復跟他說過無數次一些常見問題,但每次的結果都是遙無音訊。問題依然,BUG依舊,一切都沒有改變。請允許我再廢話幾句:夢幻國度的研發時間據說有3年之久,既然3年都等過去了,為什么還要急這一時三刻?這里請讓我再舉一個例子。暴雪的游戲之道:無論自己失言多少次,無論讓癡心的玩家失望多少回,只要游戲還存在問題,就決不上市,也正因為暴雪的這份堅持,十年來它贏了玩家的一致擁戴:暴雪出品,必屬精品。相信這話,任何一個真正的玩家都不會陌生。
【廢話】1測留到現在的眾多歷史遺留BUG相信任何一個夢幻國度的玩家都會覺得是不可思議,畢竟從1測開始就有無數玩家反映過的問題,到了現在收費運營了依然存在,加上層出不窮的新問題,-7分不過分,但考慮到夢幻項目組對于部分問題的解決速度還算快,應該加+2分,(比如合成數量出錯等問題很快就解決了)綜合得分:-5分)
2005-3-14 頭飾顯示系統加入 1.2版測試延期至3月25日
類型:游戲介紹 評分:+2 總分:88
評論:原定3月16日開始的2測,由于加入頭飾顯示系統而推遲到3月25日。在公告中我們還可以知道2測與1測的細微差別:a.增加了送信任務與采集任務;b.游戲內物品掉落做重大調整:不直接爆物品,僅僅是爆資源與消耗品(如香草面包粉)。另外,在關于延期的原因中,官方使用了“即使全日無休的連續工作,實際工作量也超過了預期”,這里讓我感受到的依然是那兩個字:時間。正如上面所分析的:夢幻項目組一直在與某個時間賽跑,全組上下長期處于滿負荷緊張工作狀態,我們先不談人的體力與精力是否能支撐這樣的消耗戰,我只想問問這樣的疲勞戰下工作效率將任何保障呢?聯想到一系列因為更新而出現的新問題,這難道還不能發人深省嗎?
【廢話】增加了夢幻國度的一個玩點:收集漂亮的頭飾,雖然截止7月初累計出現的外觀頭飾還不到20款,但好歹添加了這個功能。真是不容易!
2005-3-18 內測滿意度上升至86% 公測日期預計4月中下旬
類型:其它公告 評分:-5 總分:83
評論:前面我們分析出夢幻國度項目組一直在與某個時間賽跑,這個時間就是公測時間,雖然文中說得比較婉轉:4月中下旬,但請大家注意一下這個公告的發布時間:3月18日。而2測的開始時間是3月25日。看出問題了嗎?在游戲的內測都還沒有完結之前就已經確定了公測日期,那么這個所謂的2測也就成了名副其實的走形式。而之前一直困擾我的問題也引刃而解了:很多問題夢幻項目組是知道的,但時間有限,人手有限,所以即便知道也回天乏術。我想這就是為什么很多內測已經反映過多次的問題依然留到了公測的真正原因吧。坦白說,作為玩家,我敬佩夢幻國度所有研發人員,一邊要頂著玩家的漫罵,一邊還要聽從高層的胡亂指揮;一邊看著從玩家那里收集到的無數BUG清單,一邊看著高層發下來的時間表,其內心的矛盾與壓力,相信不是普通人能承受的,更何況夢幻國度是他們3年的心血。
【廢話】這個內測滿意度86%應該是1測的投票結果吧,而且根據在下從多位1測老玩家的反饋來看,這個投票的真實性也比較高。的確,1測是夢幻國度的黃金年代,2測次之,公測則每況愈下...而僅僅通過1測的玩家投票,在2測(游戲的數值平衡沒進行測試前)之前就已經確定了公測時間,我想這個2測也只能算走形式吧,作用大家也都看到了,2測從開始3000多人在線,到目前不到100人在線,差距何其大啊。而盛大的這個謊言也在不經意間自相矛盾了。曾經說內測玩家滿意度90%才公測,可第2內都還沒開始就已經把公測時間確定了,這個,也太假了吧。對于這樣欺騙玩家的行為,相信是所有真正熱愛游戲的玩家所痛恨的。
2005-3-25 公告:《夢幻國度》1.2版測試正式開始!
類型:重大更新 評分:-5 總分:78
評論:2測終于開始了,根據事后從1測玩家那里了解到的關于2測與1測的差別,我這里說明一下:
a.增加了楓葉島地圖。
b.增加了送信任務、挖寶任務。
c.裝備屬性、怪物爆率、職業技能學習限制與1測差別很大,幾乎是全盤推倒重來。
d.取消了東芝麻的BOSS:言靈巨石。這個取消的言靈巨石哪里去了呢?它就是后來公測階段搞活動用的炎魔危機的主角。根據1測玩家的消息:東芝麻的言靈巨石在1測時曾經很有意思。打死一次后會變成2只一樣的但小一點的BOSS,并且會逃走,然后需要再打死,然后會變成4只更小的,同樣會邊逃走邊攻擊玩家,只有把那4只都殺了BOSS才會爆東西。據說爆的東西非常多,殺這個BOSS的時候需要很多玩家配合在可能殺掉,根本不是1、2個玩家就可以應付的。而看看現在呢?即便是官方一再否定被玩家屠殺的終極BOSS,其參與殺BOSS的人也就2、3個人而已,相比而言,這個言靈巨石當初的設定不可謂不妙,可惜已經被改沒了,哎~~~
從1測玩家那里我還了解到一條重要的消息:1測與2測的怪物爆率、裝備屬性、職業技能學習限制差別很大。也就是說1測是純粹的功能性測試,即α版本測試。而2測的重點將是數值平衡與穩定性測試,即β版測試。2測的時間同樣只有1個月,1個月做功能性測試我相信時間可能足夠,但是1個月要做好各項數值平衡,這根本就是不可能完成的任務。也就是說公測開始之前,悲劇就早已注定。更何況在實際操作中,短短的1個月,官方把大部分精力都放在了10級以下新手的游戲輔助完善上,根本就沒有多余的精力來進行數值平衡的調整。(我之所以在離開夢幻國度的時候執意要完成游戲內難度最大的任務,就是希望用事實證明自己的分析與推理。)
【廢話】還有什么好說?夢幻國度的更新總是去其精華,留其糟粕。想想英雄年代的隕落,我也沒什么好驚訝的,早習慣了。對于胡亂修改游戲的做法,作為一名熱愛游戲的玩家,對于官方一再丟西瓜揀芝麻的做法是看著心寒,想著心煩。
2005-3-27 公告:內測首次“停機集中調整”
類型:游戲調整 評分:+3 總分:81
評論:本次停機的主要原因是調整1-15級新手階段的配平問題,但事實卻不僅僅如此。記憶中好象除了增加了新手獲取薄荷水的任務外,還調整了裝備的屬性。記憶最深的是之前需要10來下才能殺死的釘耙豬,更新后只要3、4下就搞定了。為什么呢?打個比喻吧:停機前18級的寶石屬性是7-8,集中停機后就成了18-22,兩個寶石,總屬性差了22-28,對于一個20級不到的新手來說,突然增加了這么多屬性,自然練起來輕松很多,可惜好景不長,這樣的幸福時光持續了1周左右,然后惡夢第1次降臨。
【廢話】開始重視新手的生存狀況,對于新手來說這次的調整效果比較明顯,考慮到其后的新手輔助系統的建立,可以說這算是夢幻國度的一個亮點,+7分,但考慮到其間裝備頻繁的巨幅數值調整,-4分,綜合得分:+3分)
2005-4-4 公告:第二次“停機集中調整”
類型:游戲調整 評分:-6 總分:75
評論:這次更新導致了大量玩家離開游戲,是2測第1次出現大量玩家集體抗議,抗議無效后被迫放棄游戲的更新。停機重點調整內容為“寵物合成系統”和新手配平問題。通過第1次和第2次集中停機來看,夢幻項目組對新手階段,特別是1-9級是特別看重的。而且的確修改得比較到位,但除此之外,問題就比較棘手了。首先是大幅度調整了裝備屬性,其次是對兩個職業都進行了比較大的調整:獵奇士之前的刀刀抓狂改成了超低幾率出現,但實際測試中攻擊100下都無法使出1下,幾乎是廢了這個技能。且增加了攻擊中出現MISS,而且出現幾率相當高。不僅普通物理攻擊出現MISS,連魔法攻擊也出現MISS,而且這個問題一直到7月份收費為止都沒能很好的解決好。同時幻靈師的技能攻擊也出現了MISS,大概十下有2~3下MISS。(幻靈師的技能MISS在很短的時間內就取消了,但同樣是魔法攻擊屬性的戰士技能MISS卻保持到了7月)之前練級的感覺怎一個爽字了得,而現在一方面大幅度降低的裝備屬性,另一方面又出現了MISS,在巨大的反差下,很多玩家首先想到的是抗議,有不少玩家把長樂城下方的兩個城門堵住了以此抗議,(為了避免玩家堵門,官方很快在更新中增加了穿人的功能)在抗議無效后,不少玩家默默離開了游戲。坦白說,如此大幅度的調整游戲屬性我也是第一次遇到,況且當時官方已經明確說明了4月29日公測,可到了4月7日還這樣一會兒裝備的屬性是18-22,過了2天就變成了7-8,玩家的心理落差有多大?我想那么多人離開應該能說明什么吧。這已經超出了部分玩家的心理承受范圍。那段時間我也郁悶了幾天,好友之間不再練級了,大家一起聊天,回憶之前快樂的一周。游戲內彌漫著傷感與無奈,大量玩家與好友在聊天,很少有人還在沖級。之前熱鬧的夢幻國度開始急速降溫...
【廢話】數值平衡需要嚴謹的通過大量實驗與長期的觀察分析得出結論,除此之外更重要的是要有一顆愛心。對游戲的熱愛,對玩家的熱愛。如此天上地下的胡亂修改,一方面忽略了玩家的感受,另一方面也暴露了夢幻國度項目組的不成熟與不理智。新手配平的確是新玩家帶來了便利,+4分,但一系列改動給-10分一點不冤枉,綜合得分:-6分
2005-4-12 迎公測加大測試力度 2000個內測賬號增量發放
類型:其它公告 評分:+3 總分:78
評論:為什么發這2000號我想所有人都知道,那就因為4月7日的更新導致了大量玩家離開游戲,為了補充2測的在線人數才出現了增量發放帳號的公告。我想說的是早知今天,何必當初呢?
【廢話】這次的人員補充總的來說還是在一定程度上增加了人氣,雖然很有限。網游畢竟還是需要人多才有意義,這次的亡羊補牢策略比較及時,值得肯定。
2005-4-13 公告:4月14日上午9點開始實行5倍經驗
類型:游戲調整 評分:+4 總分:82
評論:受4.7更新影響,游戲內玩家情緒一直很低落,大部分人都沒有練級,而公測時間早以確定,該怎么辦呢?方法就是從新喚起玩家練級的成就感。于是乎5倍經驗開始了。在活動開始后,玩家也陸續從低落中走了出來,大家又開始沖級了,在沖級的同時漸漸忘記了不愉快的事。也就是在那段時間我的幻靈師等級從16級一躍到了34級,獵奇士從0級到了25級。
【廢話】從結果來看,這個活動是成功的,一方面縮短了數值平衡測試的反饋周期,另一方面也消除了游戲內的陰霾,是個一舉兩得的好策略。
2005-4-24 封閉測試區恢復正常經驗值
類型:游戲調整 評分:-8 總分:74
評論:4月23日官方進行了一次更新,這次更新同樣導致了大量玩家離開游戲(主要是幻靈師職業的玩家)。本次更新調整了MP的消耗計算:由之前固定MP消耗改變為動態消耗計算。舉例:4級冰晶之前是8點MP固定消耗,調整為1倍消耗,即:1%MP消耗,以34級幻靈師MP2106為例,改版前可以放264次冰晶,改版后只能放100次冰晶。改版前滿MP176次電光火石,改版后只能放53次。改版前后法師練級效率相差3倍左右。而且隨著等級的提高,這個改動的弊端會越發明顯。由于內測的錢很難賺,玩家幾乎都靠搭帳篷來練級,所以如此改動讓幻靈師無所適從。同時增強了怪物的AI,之前幻靈師引怪、卡怪,燒怪的方法失效了,練級的效率低了很多。再有就是同一坐標點只能允許有一個玩家,之前組隊的玩家都可以疊在一起,現在也不行了。當然了,后面兩點更新是完全正確的,但關于幻靈師的MP消耗就讓很多幻靈師玩家無法接受,在大家都在期盼官方改回去的時候,另一個壞消息悄然來到。官方說幻靈師的電光火石有BUG,導致中間和周圍都是100%傷害,現在修正了這個BUG,也正是這一系列的調整,加上當時有傳言2測結束后官方會刪號,大量玩家開始離開2測,剩下的不到十分之一。
內測關閉之前的一次更新明明修正了電光火石的BUG,但公測的時候卻沒有采用修正后的最新版本,為什么呢?難道僅僅是為了觸成夢幻國度5.5事件做前期鋪墊?
【廢話】想來感慨頗多,2測很多好的更新沒有保留,而不好的地方卻留到了公測,曾經內測區就已經更新為不能刷信了,但公測開始后變成可以刷;曾經內測結束前就已經修改了所謂的電光火石BUG,但公測又變回來了并且制造了5.5事件導致第1批玩家大規模離開;曾經內測時戰士打怪不存在發呆的問題,到了公測變成打怪錢會先傻看怪物幾秒,然后再動手...如此這般的改版太多了,考慮到也有部分適當的調整,綜合得分:-8分)
2005-4-29 下午2點公開測試 內測二區暫時關閉
類型:游戲調整 評分:+4 總分:78
評論:在公測前夕關閉內測區讓內測玩家能投入到公測中去發揮余熱,坦白說,效果很明顯,大量這2天到公測體驗的內測玩家都在功成名就后留在了公測區。
【廢話】正確的策略,我也是這個策略的犧牲者,哈哈~~~不過實事求是的說這個策略相當成功,不少內測玩家因此留在了公測區。
2005-5-3 夢幻精靈發夢幻精靈帽
類型:其它公告 評分:+0 總分:78
評論:記得官方曾經說過:夢幻精靈就是游戲內的代言人,她們的義務就是盡可能的幫助其它玩家解決問題。我所在四川1區2服的夢幻精靈有兩人,而其中一人我曾經與他組過隊:愛情密碼。坦白說印象不是很深刻,4月30日到5月3日經常能碰到他,但在領取夢幻精靈帽之后就消失了,最近幾天我又碰到他了,他依然是5月3日的等級,還是20級左右,簡單的聊了2句:發現他的確很久沒玩了。
作為官方在游戲內的代言人,在領獎后就從游戲內長時間消失,這樣的代言又有何意義呢?在這1個月中,大量玩家經常會M我問一些關于游戲的問題。(誰叫我名字就叫內測玩家呢?更重要的是我是那個服第1個成立旅團的團長)剛開始我還試探性問他們:你們找夢幻精靈啊,他們是專門幫玩家解決問題的。而答案幾乎都是一片茫然,然后還問我什么是夢幻精靈,怎么找他們。我看話題不對,干脆不說了,直接把他的問題解決了事。游戲內的代言人應該是能經常在線的,善于幫玩家解決問題的,應該是該服的玩家擁戴的,其知名度應該讓大部分玩家所知曉的,而官方評選的夢想精靈,在游戲內又有何人氣可言呢?這樣的夢幻精靈,其意義又在哪里呢?
【廢話】想法是好的,但操作過程中走樣了,效果大打折扣。
2005-5-5 熱心玩家支持 幻靈師“電光火石”問題已修正
類型:游戲調整 評分:-10 總分:68
評論:內測電光火石就修改過一次,當時玩家走了80%以上,才過了幾天居然又走回頭路,該怎么說好呢?也許真的是“長期的全天無休連續工作”惹的禍。在出現這個事件后,我已經是團長了,當時人心惶惶,雖然我一個勁的向團里的幻靈師保證:一定會改回來的,大家相信我吧,我研究盛大1年多了,我了解他們。然后很多人問我:什么時候改回來。我只能跟他們說:等到大量玩家開始離開的時候就會改回來了。(同樣的話在內測時認識的朋友東月所在的QQ群里我也說過。)
雖然一切都跟我預想的一樣按部就班的發生著,但離開的朋友再也沒有回來...即便后來我一個勁跟他們說法師如何厲害,練級比戰士快多了,雪牙威力提升了,火的威力也改回來了,但依然沒有半點效果,當時我所在的旅團,有3位元老因此離開,而且再也沒回來,只能在QQ群跟他們聊天,而無法在游戲內再見到他們。為什么呢?我追問了3位離開的朋友:a的理由是工作忙,沒空玩。b的理由是他現在玩勁樂團,不想回來了。 c的理由是要陪老婆玩QQ幻想,暫時沒空。以上三個答案說明什么呢?現在玩家所面對的誘惑很大,一旦離開了這個游戲,就可能被其它游戲所吸引,當他們喜歡上其它游戲的時候,即便官方修正了之前的失誤,但造成的損失還是無法彌補的。
【廢話】同一個問題可以在短期內犯兩次相同的錯,不知道是不是盛大首創。
05-5-8 響應玩家建議 新手技能效果將做普遍提升
類型:游戲調整 評分:+5 總分:73
評論:公測才1周就出現大量玩家離開,這樣的事無意給火熱的公測潑了一瓢涼水,為了安撫留下來的玩家,官方最大限度的做出了讓步:提高了兩個職業的群攻技能傷害。當然了,受益最大的還是幻靈師。
雖然最終回到了正道,但經過這一折騰,夢幻國度的人氣減弱了不少。如果當初知道能預知結果,又何必作出如此輕率之舉?還是還句話,缺乏對游戲的愛,缺乏成熟與理智。要知道官方的任何舉動都是萬眾矚目的,官方的任何失誤必然伴隨著大量玩家的流失,而通常離開的玩家很少有再回來的。所以請謹慎再謹慎的做出每一次更新決定。在更新之前,請先事先設想一下可能出現的種種狀況與應對方法。而不是頭痛醫頭,腳痛醫腳的被動應對。
【廢話】當大量玩家開始離開時,官方猛然醒悟,修改了游戲中不合理的設定,雖然5月5日到5月7日官方還出了一個公告解釋修改電光火石的N種必然性,說得大義凜然,義正嚴詞,可僅僅過了幾小時,他們就自失其言。可見官方的公告與說明也非常兒戲,哈哈~~~,這次更新本來應該+6分,但考慮到之前讓人惡心的公告,-1分,綜合評分:+5分)
2005-5-15 關于炎魔任務向玩家的道歉說明
類型:游戲調整 評分:-7 總分:66
評論:同樣是因為考慮不周出現的重大失誤,但這次顯然反應過度了。又是道歉,又是補償,離開的玩家已經看不到了,不過留下來的玩家對這次補償還是比較肯定的。在炎魔任務的修正方案中,官方口口聲聲說是收集了大量玩家意見,可修改后的炎魔任務同樣是漏洞百出,讓所有人寒心的失敗之作。
獵奇士方面分兩個階段:44以下與44以上,44以下的看著44以上的打炎魔滿腹怨言,因為44以上的獵奇士用背刺技能可以不掉一點血就把炎魔殺了,非常輕松,而低級獵奇士要頂著炎魔的強大攻擊艱難參與,而且打到一半就得飛走,由此導致的后果就是低級獵奇士要么不分晝夜的努力沖級,要么放棄游戲,徹底走人;
而幻靈師則比較統一,利用自動鎖定與無限攻擊距離相結合而站在炎魔攻擊不到的地方無憂的虐待炎魔,所需要的就是找一個朋友在炎魔那里等著揀東西就足夠了。
無論是44以上的獵奇士,還是幻靈師,炎魔任務對于他們來說根本就是無聊的東西,一點挑戰性都沒有,這個情況存在了超過3周,在論壇我也見過無數玩家反映過此問題,但3周來官方依然沒有任何動靜,仿佛默許一切。而且因為這個任務而離開游戲的玩家也是不計其數,(因為通過這個任務讓很多中低級玩家體驗到了巨大的挫敗感)也許夢幻國度項目組沒有意識到吧,一個小小的任務調整,可以引起如此大的蝴蝶效應,為什么呢?寵物系統缺乏新鮮感,練級缺乏動力、活動任務缺乏挑戰性,游戲資料安全性沒有保障(三天兩頭的隨機回檔且無任何補償),問題很多很多,這些玩家都能適應。但是對于熱門的炎魔任務中體現出來的歧視精神卻是大部分玩家無法容忍的。(所謂歧視精神指等級歧視與職業歧視,詳細內容見上文)每當28~43級的獵奇士看著44以上的獵奇士殺炎魔,我想都會氣得吐血的,如果你不知道我在說什么,可以問問經歷過這一切的其它夢幻玩家。(28級以下的獵奇士一般不會去挑戰炎魔,所以對此影響的可能性比較小)
28~43的獵奇士看著操作好的同級或低級幻靈師殺炎魔我想也會氣得吐血,記得18日當我興致勃勃的參加改版后的炎魔任務時,在東芝麻看著2個幻靈師利用超屏攻擊炎魔,而炎魔無動于衷的時候,氣得當時就關了游戲,(要知道我當時35級,殺炎魔可是要吃很多HP藥的,而且過程非常緊張,稍不留神就會免費回城,而這兩個幻靈師悠閑的殺沒有反抗的炎魔,我想任何一個人都會憤怒)之后1天沒上游戲。直到團里的朋友在QQ群上找我...
記得炎魔任務剛推出的時候,問題主要是對于新手的生存威脅以及炎魔與守洞NPC之間的沖突。其實,只要修改一下炎魔的屬性,讓炎魔不被守洞NPC攻擊就完了,根本就沒有后來的事情,而作為活動怪,炎魔本就該是主動攻擊屬性,(沒見過哪個游戲的活動怪是被人攻擊后既不反擊也無任何舉動的木頭)如此才有挑戰性可言。修改不往好處改,反倒是老問題解決了1個,新問題出現3個,如此舉一反三還真是讓人不知道說什么好。
【廢話】能及時對出現的問題做出反應,發出公告,這個是值得肯定的,+3分。但對出現的問題過度的反應既沒能挽回離開的玩家,也給留下來的玩家造成一個錯覺:那就是盛大睡醒了,突然心血來潮,+1分。更重要的是這次修改后的炎魔任務更糟糕,并在一段比較長的時間內導致了大量玩家離開游戲,可以說是一次非常失敗的更新,-10。綜合得分:-7分)
2005-5-21 《夢幻國度》你做主 官方論壇開辟用戶意見專欄
類型:其它公告 評分:+2 總分:68
評論:重視玩家意見,吸納玩家建議,這本是好的,但有一個原則,就是建議與游戲的未來不發生任何沖突。但一味的遷就玩家,順從玩家意見,則是錯誤的,長此以往,游戲將走向絕路。畢竟玩家的意見是無責任,片面的,有很強的局限性,普通玩家并不關心游戲的未來會怎么樣,所想的只是如何在當下玩得盡興,而官方如果缺乏游戲的理念與相應的判斷力,那么后果將不堪設想。相關討論請見本人去年年末寫的《運營真的這么困難嗎?》相關章節。
【廢話】截止6月底本人離開,夢幻國度的用戶意見專欄中出現的多是無足輕重的意見,而玩家奔走急呼的意見則一條也沒看到。為什么呢?這個所謂的用戶意見專欄到底是怎么樣的專欄呢。為了保證觀點的廣泛I代表性,針對這個問題,本人詢問了超過100位游戲內的老玩家。(接觸夢幻國度大于1個月的玩家)根據大部分玩家的觀點與本人長達1個月的觀察:這個所謂的用戶意見專欄僅僅是盛大宣傳的另一種方式,所涉及的問題都是無足輕重或與官方的開發計劃吻合的內容,而并不是代表用戶真實聲音的意見專欄。表面看是尊重玩家,實則又玩了一把文字游戲,欺騙玩家,長期依靠這樣自以為是的小聰明能把游戲做好了才真的奇怪。考慮到該欄目的確也解決了一些問題,所以還是+2分吧。其實沒這個欄目,這些問題一樣會解決,只是一個文字游戲而已。
2005-5-22 你提我改 五大焦點問題調查現已隆重推出
類型:游戲介紹 評分:+7 總分:75
評論:即便是游戲本身質量不高,運營中重大失誤也層出不窮,但在盛大超密集的推廣資金投入下,新玩家始終比較多,從5月初到7月份初,可以不夸張的說新玩家是源源不斷,且新玩家的增加率大于老玩家的流失率,所以游戲內依然呈現著欣欣向榮的景象。所謂“龍隱長樂仙霞莊,曲風依舊心已傷;東西芝麻晶貝場,昔日英雄今何藏?”
面對老玩家持續的大量流失,新玩家也逐漸受其影響開始恐慌起來,正是在此千鈞一發之計,官方果斷的推出了五大焦點問題調查討論活動。可以說時機掌握得恰倒好處,雖然討論的內容短期內不一定能實現,但卻可以給準備離去的玩家一個留下來的理由,而且這個活動的推出也的確起到了一定的效果,根據我在游戲內接近1周的調查:原本決定離開的23位玩家中,有5位表示暫時不想練級了,但會留下來看看再做決定,有3位表示對官方重新恢復了信心,決定留下來繼續玩,有7位表示暫時不玩了,但對游戲保持關注,如果以后改好了再回來,剩下的8位與1周前的想法一樣:最近或最遲收費前離開。從我的小調查中可以看出,這個“五大焦點問題調查討論”的確收到了比較好的效果。
【廢話】游戲是平庸的、問題是很多的,但每到危急時刻官方總是會靈光一閃,避重就輕的化解危機的...就如同一只漏水的木桶,官方不準備先把木桶的洞補好后裝水,而是選擇先裝水,然后看什么地方漏得多,再臨時性的用膠布貼一下,然后繼續往桶里注水...扯遠了,不過這個活動推出即時,效果顯著。
2005-5-25 藏寶圖大盤點 全新“挖寶總動員”猛烈來襲
類型:游戲介紹 評分:+4 總分:79
評論:如果要問我夢幻國度有什么游戲特色的話,我想這個挖寶總動員可以算其中一項。(巨獎誘惑,誰與爭鋒)通過實物獎品的誘惑來吸引玩家繼續游戲,而且這個挖寶總動員也算是風風火火,不僅讓參與活動的玩家情緒很高漲,且玩家人數也非常多,畢竟是RMB誘惑嘛,有錢真好啊!我看盛大不如在今后的活動中,直接挖寶送現金好了,這樣方便,像現在這樣送公仔,送了1個月,玩家都收不到,反而會影響活動的效果。其實我也是眾多中獎者之一,當然暫時歸于受騙者好了(因為1個多月了都沒收到公仔)。當然現在離開游戲了,也不奢望了...
【廢話】不知道從什么時候開始博彩開始入侵網游,從注冊送現金、到游戲內的抽獎送虛擬裝備或極品,且逐漸的成了一種風氣在網游行業內彌漫。而發展到今天,盛大已經開始在游戲內嘗試利用金錢誘惑長期吸引玩家,可是....盛大可以不定期搞挖寶送巨獎,那騰訊也可以在QQ幻想中搞類似的活動嘛;你盛大能送泡泡堂公仔,難道人家騰訊沒有QQ公仔嗎?你盛大能送ipodmini,難道別人騰訊沒ipodmini,看著盛大和騰訊搞這樣的小動作,難道九城能無動于衷...我看如此下去,中國的網游也該到頭了...研發部門也別再研究什么游戲性了,什么新玩法了,看看怎么節約什么弄,只要包裝精美些,酒瓶用舊的,里面裝水就可以了,反正有巨獎促銷,有巨額的推廣費用,上市前到上級主管部門那里爭取幾塊獎牌,對媒體來說有著絕對的吸引力。而玩家選擇游戲也方便多了,看哪個運營商給的獎品價值高,就玩哪個游戲,等活動結束了換個游戲繼續等機會...也許是我太杞人憂天、瘋言瘋語了吧,但讓我如何也想不通的是此時此刻萬能的網游主管部門的大大們飄哪里去了呢?...對于盛大如此公然破壞網游行業的公平競爭竟然無動于衷,不僅如此,還頒發優秀民族網游的獎項,難道是鼓勵網游行業的惡性競爭?發泄歸發泄,不過這個活動的確能聚集人氣,而且立桿見影。
2005-5-27 “賺錢我有道”有獎征帖活動獲獎名單揭曉
類型:游戲介紹 評分:+1 總分:80
評論:當初搞這個活動的初衷,應該是加強玩家間的交流,而事實上也的確起到了這樣的作用,但是呢?計劃沒有變化快,當初很多可行的辦法,僅僅過了半個月或1個月,就完全不適用了。夢幻國度可以說是1天1小變,3天1大變,何況是半個月甚至1個月呢?畢竟現在時代不同了,游戲天天都在變,玩家該如何適應呢?
【廢話】記得傳奇時代,很多經驗幾個月甚至幾年都適用,但夢幻國度不同,即便是昨天的經驗,今天可能就行不通了,這就是夢幻國度的另一個特色:千變萬化。讓玩家無所適從,喜歡夢幻的話就需要不斷的適應不斷的變化。活動的初衷+5分,但由于變化太快,經驗帖實用性不高,目前關于賺錢的經驗帖,實際適用率小于5%。大部分當初非常優秀的帖子,到了7月份,新玩家看了一點兒用都沒有。(寫這個帖子的時候,本人故地重游去官網看了一下我獲獎的帖子,發現即便到了7月份,經驗也同樣適用,有興趣的朋友可以去夢幻國度官方論壇注冊,然后點擊參賽帖:署名:廢話,發帖時間5月5日。歡迎大家把所有5月份的賺錢參賽帖都看一遍,經過了2個月的歷練,到現在經驗還適用的好象只有本人的那張帖子,不知道這算不算在炫耀,hoho~~~)
2005-5-28 六月大型活動“海賊王的野心”專題推出
類型:重大更新 評分:-11 總分:69
評論:官方第2次大型改版,同樣也是公測后第2次玩家大規模換血。當這次大型活動結束時,游戲內同樣完成了第2輪玩家換血。公測開始接觸夢幻國度的老玩家中,在5.5事件和5.15事件的刺激下完成了第1輪大換血。這次換血導致公測前1周進入游戲的玩家80%離開了游戲,而游戲內的主力玩家也轉變為5月中旬接觸夢幻國度的第2批玩家。在海賊王的野心開始后,第2批玩家也陸續被迫離開游戲,在海賊王的野心大型活動剛剛進入第2章的時候,第2批玩家也差不多盡數離去。截止6月20日左右,游戲內的主力玩家已經轉變為6月份才接觸夢幻國度的第3批玩家。
【廢話】根據我對所在服(四川1區2服)長期的觀察分析:在海賊王第一章的活動中,因為官方玩弄文字游戲的手段太低劣,變成了徹頭徹尾的欺騙,導致大部分級高錢多的老玩家在一夜之間變成了窮光蛋,而新手們則獲得了一份意外的驚喜。當然了,后果就是老玩家陸續離開游戲(其實,我也是受害者之一,當時只是希望能在離開前在做點兒什么,所以拖了1個月才完全退出游戲)。海賊王第2章沒犯什么大錯誤,但是也沒什么大作為,無法激發玩家參與活動的積極性,通過第2章的活動也看出官方策劃人員對游戲是如何的陌生,有這樣的策劃人員,夢幻的未來能好才奇怪。第3章活動是整個“海賊王的野心”活動中唯一讓玩家稍微滿意的,但是呢?這個活動同樣反映出官方的活動策劃人員對游戲是多么的陌生。一個宣稱考驗旅團實力的怪,卻往往在1分鐘左右就被殺了,為什么會這樣呢?因為官方策劃人員對于游戲內玩家的平均等級以及攻擊力缺乏足夠的數值了解,如果說組團殺了還算有團隊合作的成分在其中,基本還算達到活動目的的話,那很多高級戰士或法師,一個人就把海賊王殺了,則是對整個活動的諷刺。說到這里,允許我把話題展開些:夢幻國度中的終極BOSS:千寶珍和波譜冰王。引用官方的相關說明:“未到70級、沒有組隊且裝備不夠精良的玩家切勿嘗試去挑戰它!”但事實呢?所謂的終極BOSS,一次又一次被等級只有40~50,且裝備不齊的玩家殺掉,然后官方一次又一次的把BOSS改強,一方面大幅度提高BOSS屬性,一方面增加BOSS的安全性(比如大量超強攻擊的小怪護衛)可以一樣被聰明的玩家一次又一次的給滅了,而作為官方代言人的官方論壇版主(盛大官方論壇的工作人員對于游戲的了解是多么的幼稚,大家一起來欣賞吧)卻一次次否定事實:一開始說玩家看錯了,接著說什么玩家利用BUG殺的不算,后來的回答幼稚到無法形容:“那可是80級的怪,需要70級以上才能打的,你們只有40多級怎么可能殺得死?所以說不可能的。我們的工作人員測試過了,殺不掉的。當更多的玩家把殺掉終極BOSS的抓圖帖到官方論壇時,官方的托詞變成了等級相差15級以上,即便殺了也沒有經驗,當然也不會爆東西,所以還是請大家到了65級以上再去挑戰...
如果要說玩家40多級殺掉80級的怪,可以肯定是利用了游戲中不合理的設定,但這個不合理的設定非常容易發現,稍微分析一下就能明白的事,盛大花費了3個月都沒有搞清楚問題的真正原因,還胡亂修改一番貽笑大方,我真的無語了,對于盛大的研發與游戲評測人員的專業性我從來沒懷疑過,可以肯定他們任何人都比我的能力強100倍以上,但對他們的敬業精神,表示出極大的懷疑,甚至懷疑夢幻國度項目組究竟有沒有專職的游戲性評測人員。
海賊王第1章:收集垃圾資源,由于官方事先聲明活動第1名有300W獎金,所以當時游戲內有錢的都競相收購指定資源,由于資源出產有限,導致價格瘋漲:平時賣5塊錢都沒人要的垃圾資源,當天炒到了300塊以上。基本上海賊王第1章活動中,前十名都是花費了幾十到幾百萬不等,可結果呢?第1名沒有300W的獎勵,而前十名獲得的獎勵非常小,連收購資源成本的20分之一都不到。這次活動被玩家們稱為官方在游戲內的劫富濟貧。結果那幾天20級以下的新玩家幾乎每人獲得了10萬以上的意外收獲,而相應的,高級玩家則大規模離開游戲。-10分
海賊王第2章:本來以為官方會通過這1章來補償玩家,沒想到這1章同樣讓人失望。所謂的大量金錢獎勵還不夠玩家參加活動所付出的藥錢和修理裝備的費用,這樣的獎勵不知道有多少玩家愿意參與。而夢幻百寶箱的游戲規則也相當奇怪,無論有沒有參與打活動怪,居然都一視同仁可以攻擊活動寶箱,這讓很多參加打活動怪的玩家也相當氣憤,打活動怪付出了比大的代價,而收獲時卻要與大量無關人士同享成果,絕對的平均主義造成的就是玩家對于活動的敷衍。打怪的時候不去,打寶箱的時候就相當活躍。而這個打寶箱的活動同樣導致了很多玩家的不滿,因為這個寶箱被任何等級的玩家攻擊一下,寶物就歸那位玩家,而游戲內的法師職業有遠程攻擊,理所當然的沒收了99%的寶箱禮物。而即便是玩了2個月的高級戰士玩家,對于寶箱除了氣憤就是嘆息,練了2個月,還不如一個新來的小法師。可以說這個活動也造成了大量高級戰士離開游戲。-8分
海賊王第3章:打1個怪,1分鐘便可擁有200W,這就是海賊王第3章的活動。不過呢,在獲得打怪資格的時候,卻出現了一個小BUG,當玩家上繳任務道具的數量相同的時候,居然是后交的人獲得打怪權,這讓很多玩家惱火。這個問題出現了1周以上都沒有修正。不過總的來說,這個活動是海賊王的野心中唯一讓玩家滿意的。雖然這個活動既沒有難度,也沒什么趣味性,不過沖著那200W,很多玩家還是樂此不疲。 +7分
2005-5-31 不明海鮮登陸 各位居民注意安全!
類型:游戲調整 評分:-3 總分:66
評論:這次更新主要就是海賊王第1章之前的一個小活動,不過這次小活動好象負面影響大于正面的好評。畢竟讓40~50級的怪跑到20級以下的新手地圖去,只能用屠殺來形容了。不過傳聞這次活動是針對脫機外掛。畢竟這個時候大名鼎鼎的夢幻脫機外掛:夢幻寶貝已經開始公開測試了。(這個外掛類似神跡新天游,可以說是一款比較有潛力的外掛,其1鍵刷錢功能,更是廣受玩家好評,玩家只要輸入用戶名和密碼,以及識別碼,不用做任何設置,點一下刷錢,就可以自動在線跑信刷錢。根據本人的親身測試:38級的玩家,利用這個脫機外掛,20個小時可以刷100W夢幻幣左右,以及20張各種卷葉,總計刷錢在150W左右,而40級的玩家,20個小時刷錢獲得的收益接近200W(包括出售卷葉的收益),這僅僅是一個號一天的收益,但這個外掛可以讓一臺普通的電腦同時掛上百個號,消耗資源非常低,根據測試,外掛跑錢時,平均一個號只占用3M左右的內存。對于擁有256M內存的我來說,掛了4個號,還掛3個QQ,然后看電影,一點都不卡。)
【廢話】防范外掛掛機是應該大力支持的,但不能因為防范外掛而讓普通玩家的正常游戲受影響則是重大失策了。
2005-6-1 歡慶六一 夢幻尋寶特別活動送你大公仔
類型:其它公告 評分:+2 總分:68
評論:這次挖寶活動借鑒了1測的相關活動,而且也體現出了挖寶的樂趣,通過挖寶讓玩家也對游戲本身有了很多的了解和關注,是一個不錯的活動。
【廢話】如果說趣味性的話,這次挖寶活動體現出了應有的趣味性,通過一張游戲內的抓圖類提示玩家挖寶的地點,而且隨著活動時間的臨近而公布更多細節提示,總體安排是不錯的,但還有略有不足。那就是對于積極參與活動的聰明玩家缺乏必要而公正的獎勵,也是采用平均主義一刀切,下午2點找到挖寶地點和晚上7點找到挖寶地點,居然結果是一樣的,也正是因為這點小小的不足,讓不少聰明而熟悉游戲的老玩家寒了心。不過這次活動相對來說也是不錯的。
2005-6-3 聲明:捍衛游戲生命 嚴厲打擊掛機外掛!
類型:其它公告 評分:+8 總分:76
評論:在6月份的時候,夢幻國度已沒有什么能挽留玩家的,這個時候,官方對于外掛的打擊成了部分玩家留下來的理由。畢竟是盛大第1次如此認真的對待外掛問題,很多玩家抱著這個想法留了下來。而官方高姿態打擊外掛也一時傳為美談,讓不少準備離開的玩家重新有了留下來的理由。
【廢話】坦白說我在技術方面可以說是白癡一個,但通過大量的瀏覽外掛論壇與夢幻國度有關的技術討論帖子,我發現了有用的信息。a.夢幻國度依然是采用了傳奇的引擎架構的,且很多方面都與傳奇無二;b.夢幻國度的圖象資源可以使用傳奇世界的圖象資源提取器進行查看;c.盛大在夢幻國度研發之初就考慮到了通過技術手段來對抗外掛,所以夢幻國度在反掛方面擁有很多優勢。d.盛大首次高姿態與外掛進行沖突。(其實在英雄年代的時候,盛大也曾經打擊過外掛,并且讓第1代英雄年代外掛絕種了,但面對第2代外掛,考慮到經濟利益,盛大最終還是放棄了對抗。目前英雄年代的外掛在收費后基本上沒有受到大的影響。)歸類一下:1.夢幻國度就是Q版的傳奇。2.夢幻國度在反掛方面擁有其它游戲不具備的優勢。3.盛大首次高姿態向外掛宣戰。
2005-6-3 6月4日版本更新焦點問題解答
類型:重大更新 評分:-20 總分:56
評論:這次改版調整了多項游戲設定,同時也增加了部分新的元素。海賊王的野心上面已經論述過了,這里略過。
a.圣火令任務優化
這次優化實際上增加了任務的難度,大幅度降低了任務的獎勵。(本來是稀有物品,在此次改版后變成了徹頭徹尾的垃圾獎品。)不僅如此,還修改了戰士的誘惑技能。使得戰士無法誘惑非主動攻擊的怪。 -5分
b.修正了送信中不合理的設定
方法比較粗暴,沒有考慮過玩家的感受,雖然對游戲長期發展有好處,但短期的負面影響相當大。(其實這個問題2測就解決了,不知道為什么公測的時候沒有采用解決后的方案,難道說同一個問題短期內犯2次錯誤是盛大的傳統,哎~~~這個也太BT了,電光火石弄一下流失了一批玩家,現在送信又來一下,又走了不少玩家,不知道盛大還有什么BT的傳統,寒一下) -5分
c.炎魔危機改版
活動名字變成了拉爾斯公爵來了。內容也有比較大改動。之前是炎魔本身強大,戰勝炎魔靠的是實力與藥品的數量。可能是盛大覺得這個任務沒得讓玩家付出什么代價,所以改版后的拉爾斯公爵來了增加了任務對于金錢的消耗。而且這個金錢消耗是非常巨大的。做一個橫向比較吧。這個任務的目的就是收集制作裝飾品外套的材料,在改版前要獲得同樣的材料,需要付出1組HP600的紅藥,折合當時的市價在5W左右,而如果在改版后要獲得同樣的材料,則需要消耗24W以上的金錢。而且前面是折合市價5W,而實際上可以說是0成本,畢竟紅藥可以在平時練級的時候積累。而后者消耗24W的金錢卻是必須花錢才能擁有的,在練級中無法獲得,所以說這次改版幾乎是廢了這個活動。而且還讓玩家產生了厭惡情緒,是一次比較失敗的改版。 -7分
d.火焰公房改版
個人覺得這次改版的難易度控制非常好,可惜的是,這個任務不應該是以這樣方式面對玩家。畢竟這個任務考驗的是團隊合作,而陌生的玩家之間哪來的默契合作呢?再有,這個任務的獎勵相對游戲難度來說也是明顯不合理的,問題很多,可盛大沒有正視過這個問題,而且采用比較容易的辦法,回避問題,通過簡單的把難度降低來迎合玩家當下的需要,敷衍之色顯露無疑。-7分
e.增加高級資源出售的NPC
這個NPC推出之前就備受爭議:一方面推出這個NPC影響了游戲內的平衡,直接導致圣火令任務的最終獎勵變成垃圾。另一方面,如果不推出這個NPC,又無法解決高級玩家的裝備玩家。畢竟這些高級資源當時游戲內沒有怪物爆出,也無法合成,只能通過挖寶,靠極少的幾率擁有,所以,這個問題惹得大量高級玩家怨聲載道。對于這個問題,盛大同樣采取了最簡單的辦法,回避問題的根本原因,而是直接以NPC的方式出售這些稀有資源。不過短期內對游戲還是有積極的作用。+4
【廢話】6.4改版給我最深的印象就是官方對于游戲的敷衍,對出現的問題不是深入分析導致問題的本源,而是選擇如何簡單的對付,這讓很多玩家對游戲徹底失望了。游戲的問題可以很多,但官方的態度卻不能如此,我想很多玩家都是這樣想的。官方敷衍玩家,換來的只能是玩家的唾棄。即便你花費太多的推廣費用,也不過是曇花一現。
2005-6-7 《夢幻國度》寵物二轉形象由你來決定
類型:游戲介紹 評分:-3 總分:53
評論:夢幻國度的特色之一按理說應該就是寵物,而作為游戲核心的寵物系統又是如何的呢?把以前固定NPC的功能,變成了跟隨玩家的移動NPC,把一個NPC變成千萬個NPC,這就是夢幻寵物系統的技能部分。雖然每個玩家的寵物有個體差別(比如名字),但做出來的東西卻是一模一樣的,不知道這和一個NPC做出來有什么差別,而且還極大的浪費資源。而游戲內真正的極品裝備,根據本人多方考證,是從地里挖出來的,而不是寵物制作的,而那些真正的極品,一個服務器只有1件,屬性也超級BT,比如+175%敏捷的37級手套、加0-238魔防的1級初心者帽子,0-255攻擊的14級衣服...擁有這樣的裝備,才能體驗到什么叫真正的無敵,就以我所在的區為例。擁有0-238魔防的1級初心者帽子的人,名叫賦天,根據我和他的聊天了解到,這個帽子是另外一個人挖出來的,而他花費了400W夢幻幣購買的,根據當時的市價折算RMB,大概是200元。而擁有這個帽子后,即便是游戲內最恐怖的高級練級點,1點的新人也能毫發無傷,當然了,他用這個帽子參加火焰工房活動是從來沒失敗過,畢竟即便游戲內的高級法師,全身的裝備加起來也不到150的魔防,而1級的帽子卻有238的魔防,這樣不平衡的游戲也就夢幻國度中才能出現吧,這個現象存在了40天以上。在我離開夢幻的時候,據說這個帽子才被盛大沒收,那已經是6月27日了...夢幻國度的寵物缺乏實用性與個性化,導致玩家也逐漸從寵物的內涵研究轉變為寵物的外觀欣賞了(想當初內測和公測剛開始時,多少人研究寵物的屬性點啊,現在呢?早就絕跡了,因為玩家已經知道了,這個游戲中寵物系統中包含的屬性點沒有任何研究的意義)。而沖1測開始就開放了6種寵物,到了2測試只剩下了5種寵物,很多玩家還在想怎么大家非常喜歡的貍貓沒有了呢?一直到了7月初,聽QQ群里一個朋友說,盛大已經出公告了,貍貓寵物800元RMB一只,要的必須出錢。看到這個消息我一點兒不吃驚,當初1測的時候玩家最喜歡的就是那只寵物,而到了2測這只寵物就沒了,公測也沒開放,那么剩下的肯定就是增值服務了,不過個人還是沒想到價格會那么高,居然要800元RMB一只,這個寵物也就是一個外觀好看,又沒什么實際用途。另外,我一直覺得盛大會高價賣極品寵,比如1級屬性總值在20以上的寵物或30以上的超級寵,或50以上的傳說寵,或80以上的神寵,估計等到那天的到來時,價格也是幾百幾千一只吧,呵呵~~~盛大的本色就是賺錢嘛,也無可厚非了...但是呢?你賺錢歸賺錢,只要應該多拿出一點兒誠意吧。看看盛大的寵物2轉形象吧,100%抄襲口袋妖怪/寵物小精靈,有的是直接臨摹(就是照著原畫一模一樣的弄出來),有的時合成(把多種口袋妖怪的特色弄到一起)。盛大公布的10種2轉寵物形象,竟然沒有一款是原創,這不能不讓我震驚。(我也是聽其它玩家提到盛大的2轉寵物是抄襲了寵物小精靈后,下載了超過400級寵物小精靈,從頭開始看,從純白鎮看到寶石大陸,然后又是各個OVA短片,對于27歲的人來說,看這個動畫是很痛苦的,畢竟有代價啊...555)而且,在看片中間,還發現原來夢幻國度整個游戲都是抄襲的口袋妖怪的創意。(從背景設定到怪物設定,都抄襲了口袋妖怪)不知道盛大跟小日本購買過版權沒有。因為公布的2轉寵物形象,不少看過口袋妖怪的玩家都離開了游戲,當然了,那些不知道口袋妖怪的玩家,絕對2轉形象還是不錯的。
【廢話】按理說如果盛大和口袋妖怪的版權所有者有協議的話,應該會見到相關的新聞吧。畢竟口袋妖怪在14歲以下的玩家中還是比較有影響力的。但我仔細的搜索了一下,的確沒有發現相關的新聞。還說是國產原創網游,到底什么地方是原創的呢?玩了3個月,我的確沒有感受到原創的味道。
2005-6-9 10分鐘封閉外掛!《夢幻國度》打擊外掛不手軟
類型:其它公告 評分:+7 總分:60
評論:這則公告的確對游戲內的玩家鼓舞很大,很多不使用外掛的玩家對盛大屏蔽外掛的效率和能力都大加贊賞。而這個被屏蔽的倒霉外掛,也就是短命的夢幻無限,作者也在這個公告2周內宣傳放棄開發了。
【廢話】到了6月份,能讓玩家安心留下來玩夢幻國度最重要的原因,應該就是盛大的反掛效率了。的確是非常優秀,甚至比英雄年代前期對抗外掛時效率還高,真正做到了發現一個屏蔽一個。但在盛大高姿態強勢應對外掛時,夢幻國度的外掛是不是就真的消失了呢?經過本人多方打探(特別感謝幾位給我提供外掛線報的朋友),夢幻國度的外掛其實一直都存在,分為兩類:BT外掛與非BT外掛。非BT外掛的功能也就是掛機練級、跑信賺錢、寵物擺攤幾項主要的功能。代表外掛為:夢幻寶貝。BT外掛目前還不知道名字,但本人有幸在游戲內見過,并且把相關經歷告之了盛大的朋友,結果不知道他們查出來沒有。根據本人的目擊:BT外掛擁有移動加速、攻擊加速(1秒攻擊3下左右)、刀刀抓狂(戰士技能)、穩如泰山(被怪攻擊無停頓)、超屏攻擊(法師技能)幾項,其它功能不項,但最近出現的夢幻小蜜,本人特地試用了一下,比較好用,跟傳奇的冰橙子差不多,功能比較完善,但并不BT,屬于非BT游戲輔助內掛。這個外掛極大的簡化了游戲的操作,相對而言,這個內掛在一定程序上加強了戰士的練級效率,推薦游戲內戰士玩家試用。這個外掛好象是7月份新出的,到目前為止,還沒聽說盛大有針對他的舉措,不知道是不是收費臨近,盛大反掛策略軟化了呢?另外,收費后的夢幻寶貝脫機版據傳個人版價格高達300RMB,網吧版1000RMB,估計能用的人應該不多吧。也許正是考慮了以上因素,對夢幻寶貝的打擊最近好象也有放緩的跡象。
總之,夢幻國度的外掛官方還是控制得比較好,而且從多次與外掛的較量中玩家也看到了官方的能力,所以厭惡外掛的玩家在夢幻國度中應該能獲得暫時的寧靜吧。但收費以后呢?暫時還不知道,希望盛大能堅持下去吧。
2005-6-10 文化部重拳出擊!“簡單游”外掛3天覆滅
類型:其它公告 評分:+0 總分:60
評論:剛開始看到這則公告的時候,無論是使用外掛的玩家還是外掛的制作者都受到了一定程度的震懾,但是...僅僅過了3天,盛大的謊言就破滅了。(詳情見2005年6月13日 《天下創世鄭重聲明:簡單游的道義》一文)
當盛大在夢幻國度官方網站發布“簡單游”外掛3天覆滅的消息之后3天,簡單游竟然又復活了。而且通過簡單游官方的說明,簡單游之所以暫停了幾天僅僅是補辦《網絡文化經營許可證》,哈哈如此一來,盛大所謂的文化部重拳出擊,簡單游3天覆滅的謊言也就不攻自破了,知道這個消息后我迅速留意了夢幻著名外掛:夢幻寶貝制作者的動向:在盛大發布這則公告的時候,夢幻寶貝也開始回避了,可見這則公告的震懾力是相當大的,但當大家都知道原來是盛大的一個謊言后,僅僅過了2天,6月15日,夢幻寶貝再度重拳出擊!恢復掛信跑錢功能,一時夢幻國度外掛玩家奔走相告。(需要說明的是夢幻寶貝作者經常說跑信刷錢影響游戲平衡,所以屏蔽了外掛的跑信刷錢功能。)
【廢話】宣傳固然重要,但后果最好也能提前預知,盛大的謊言欺騙了外掛制作者一時,但當對方醒悟的時候,報復起來可是不留半點情面的。而對于廣大普通玩家呢?也許大家對盛大的謊言已經習以為常了,我當時針對這個問題隨機詢問了多位夢幻國度的玩家,幾乎意見都是一樣的:早知道了,盛大除了騙人干不出什么好事。
2005-6-13 為100分努力!“為夢幻國度加分”行動
類型:其它公告 評分:+0 總分:60
評論:不知道盛大的這個加分的根據是什么呢?其實本文的初衷也是因這個公告而起,所以花費了數日來完成本文。盛大的官方加分行動,與我的玩家評分行動,到底誰才是游戲的真相呢?我想時間會證明一切的。正如2004年5月我撰文分析神跡、2004年8月評論英雄年代一樣,時間會證明一切,無須爭論什么。
1.3 小結
1.3.1 分類分析:
1.3.1.a 重大更新:
仔細分析一下:從內測到公測,我們接觸這款游戲的時間已經半年了,但重大更新只有2次。即3月25日開始的2測與6月4日開始的海賊王的野心。也就是說平均2個月進行一次重大更新。而這兩次到底增加了什么內容呢?
第1次重大更新增加了楓葉島地圖(包括愛物堆)。更新了任務系統,添加了1~14級劇情任務、挖寶任務、送信任務、獵奇任務、賞金任務。
第2次重大更新增加了海底地圖(包括水晶宮)。更新了任務系統,添加了15~25級劇情任務、拉爾斯公爵任務、火焰工房任務。
如果說第1次重大更新除了增加了新地圖,還對游戲內進行了翻天覆地的改動:如增加新手輔助系統、職業技能學習順序以及等級限制,更變了游戲內的其它設置:比如掉落資源,合成物品。金錢獲取主要通過送信,而裝備獲取主要通過挖寶。
相比而言,第2次重大更新僅僅增加了海底水晶宮,對游戲的調整相對很小。
如果我們能理性的深入分析一下:1月底到3月底,2個月,主要增加的是楓葉島地圖以及愛物堆怪物。而從3月底到6月份,3個月之間,游戲內只增加了海底地圖與部分海底怪物。也就是說,游戲更新的圖象資源在減少。我們是不是可以通過現狀進行一下推理呢?為什么3月份就出現的圖象資源緊缺而不得不大量重復使用相同的圖象資源,而到了6月底問題依舊,難道盛大真的是沒有美工了嗎?
不,美工的確有,他們已經在這3個月中緊張的參與了海底地圖及怪物的創作,而無暇顧及之前遺留的大量工作,所以,一個問題出現了3個月依然如故。不是不能改,也不是不愿改,是因為精力有限、人手不足所致。為什么會出現人手不足呢?有3個原因:1.高層無知妄為,事先把開發計劃排得太滿;2.策劃人員一意孤行,缺乏團隊合作精神。3.項目組的美工人員出現了大量的長期缺席現象。(是生病還是離職就無從知曉了)
1.3.1.b 游戲調整:
游戲內出現的重大BUG修正與游戲調整在9次以上。如果我們仔細研究一下出現的各類失誤。可以發現一個規律:那就是所有問題其實本質上都犯了同一個錯。那就是對游戲不了解,閉門造車,想當然的修改游戲。這樣的例子太多了,我就不列舉了。這3個來月的體驗中我深深的感受到一點:對于游戲的重大修改,官方的決定好象碰運氣一樣,如同兒戲。所以改一次錯一次。(盛大也真夠背的,呵呵)為什么沒有經過實踐論證的問題就可以輕易的決定修改呢?有3個可能性。1.高層負責人對游戲不關心,只負責簽字或全權委托下屬。2.游戲策劃的心思不在游戲中,而不知飄哪里去了。3.項目組的決策人對游戲不僅缺乏了解,且聽不進任何建議。(至于具體的原因,我也不無從知曉。)
1.3.1.c 游戲介紹&其它公告
關于游戲的介紹,從2004年我玩神跡的時候就開始有所耳聞了,當然,集中獲得相關信息還是在2004年年底的時候,而決定全身心投入夢幻國度的研究則是在3月份了。對于游戲的介紹,我分析相關人員應該是中文系畢業或對現代漢語比較有研究的,且有豐富的傳統廣告經驗,與敏捷的思維。所以在各類游戲介紹公告中盡可能的運用模糊、夸張、聯想等傳統修辭手法,加入當今流行的BT精神,配上讓玩家YY的詞句...只要自己的胃受得了,多惡心的公告都寫得出來,也不管是不是事實,與事實相差又有多少。反正老子幾千年前就說過:智慧出,有大偽。玩家產生了歧義,解釋一下、澄清一下就敷衍過去了,然后貓一邊偷笑。但事實上,這位高人的如意算盤屢遭意外,很多時候,官方自以為圓滿的解釋或公告,其實不過是愚人自愚而已。其中最明顯的莫過于電光火石的BUG修正公告,呵呵~~~
1.3.2 綜述
對于付出3個月時間體驗的夢幻國度,截止2004年6月份底,我個人的評分為60分。坦白說,有點出乎我的意料。直覺告訴我夢幻國度真的很糟糕,但到底有多糟糕呢?我其實也不知道,經過這幾天的回憶與分析,發現夢幻國度其實并不是一無是處的。至少夢幻國度的配色比較鮮艷、明快,讓玩家一進入游戲就能擁有好心情。而新手幫助系統經過內測1個月的努力也相當的完善了,玩家從進入游戲到游戲內各項功能的使用都有很好的輔助說明,這點還是值得肯定的。在新手階段,為了激發玩家的興趣,官方采用了非常規做法,也就是讓玩家在1~9級經歷一個由易到難的游戲體驗過程,這個嘗試還是非常不錯的,也很成功。在游戲的戰斗方面,無論是移動、還是戰斗都比較爽快,沒有絲毫多余的累贅動作,相比而言比國內某些九流游戲的確是強很多了..
可能是因為當初期望太高的緣故吧,所以一開始很多人(包括我)就把夢幻國度定位于WOW的對手。而事實上夢幻國度遠遠達不到那個要求,目前它僅僅是一款生命周期2個月的休閑網游。一個玩家從接觸夢幻國度到完全離開,2個月足夠了,如果繼續呆下去,剩下的只能是遺憾多過快樂。(當然了,這句話僅在2005年6月27日前有效,以后怎么樣,不知道...)
PS:以上分析純粹以玩家視角對根據官方運營的現狀給出的評分以及簡單分析,不代表對游戲本身的分析。針對游戲的全面分析帖將在最近公布。
本文所有看法成立的前提:游戲不只是消耗時間的工具!
曾經看過一位好友玩夢幻西游,不斷的重復從一個地方跑到另一個地方,就能夠獲得系統給予的金錢和經驗的獎勵。我問他:“這很有意思嗎?只是在重復的跑動而已,我不知道這算什么游戲!”答:“雖然老是跑來跑去好無聊,但是總比重復打怪輕松的多!我跑的效率很高,一般人跑兩個小時賺的錢和經驗沒有我一個小時賺的多!”我又說:“這能改變它無聊的本質嗎?”答:“現在的游戲不都是耗時間嗎?反正這個我不花錢,用跑來的錢換點卡就行了。玩唄!”
我只能選擇沉默,因為他說的全是事實。但那不是游戲,只是消耗青春的工具。我既不愿意繼續做消耗青春的主體,也不愿事實繼續偽裝成真理。于是有了“目標策劃”的念頭。
一、在任務中成長!
1、任務的相對難度和玩家當前的狀態應該是密切相關的!
伴隨著玩家在游戲中的進度,玩家應該始終面臨和自己身份角色相當的游戲任務。比如:初期只是做一些新手任務、到中后期就可以做一些和職業情節相關的任務。
2、在任務中成長VS為成長而任務
以上只是“在任務中成長!”的第一層含義;深一點來看,相對與“為成長而任務”。玩家為提升自己的等級,在游戲的過程中持續做一些給予經驗的任務;這是一種從怪物身上剝離出經驗和金錢,變成一種給予對等獎勵的任務;表面上是玩點的豐富化,實際上成為本來就枯燥無味練級的沉重負擔。
失敗的典型:A3
以A3的任務系統首當其沖,是功利性極強的任務系統;任務N多,但是流程很簡單。找NPC接任務——→殺任務指定的怪物——→回去交付任務——→獲得獎勵(金錢、經驗)
A3的任務系統是完全依附在玩家練級的過程中的,可以看作是成長的一種手段。看下表的對比:
1 2 3 4
找NPC接任務 殺任務指定怪 回去交付任務 獲得獎勵
找NPC買補品 殺當前級別怪 殺怪掉落物品 再次購買補給
可以看出,做任務和打怪練級的流程是結合在一起的;玩家在NPC處購買任務和補給品,再去殺當前級別最合算的怪物(一定有對應的任務怪),殺了足夠數量的怪物時玩家的補給品也消耗的差不多了,再次回到村莊補給和接任務。
如此循環,做任務也變成了升級的一部分。聽高級別的A3玩家說過,所有做任務的錢和打怪掉的錢剛好能購買當前級別所需要的裝備。似乎就是把練級所能獲得的經驗和錢拆分成兩部分,一部分變成了傳說中的任務!
高麗人拿著手中的栗子,說:“嘿!猴子們!朝三暮四好嗎?”
可惜中國人早就知道這個道理,所以A3一副半死不死的樣。
賺足錢的角:夢幻西游
為成長而任務是一種很枯燥的任務系統,但是依然會制造出游戲業的成功者。最有代表性的就是夢幻西游了,其師門任務已經完全脫離打怪,變成一種只需要跑動就能夠獲得經驗和錢的任務,從根本上替代了網絡游戲的練級,這改不掉它枯燥的本質。但是它是成功的,因為他賺夠了錢。
但是真正讓他賺夠了錢的不是師門任務,而是將三類不同玩家完美的整合在一起了!游牧民、貴族、新手。
游牧民:游牧民的特點是雖然有不少的時間,但是金錢上拮據,他們不愿意也不可能在一款游戲上投入大量的金錢,加上
貴族:貴族們有足夠的人民幣,他們也許在時間上并不富裕;但是他們也想在虛幻的世界有自己的一席之地,去滿足他們那自我滿足的虛榮心。
新手:沒有玩過任何的網絡游戲,他們需要一個比較繁榮的游戲,最好還有一些朋友;這樣他們就可以很容易的進入這款游戲。
結合!:游牧民在游戲中通過跑商等任務賺錢獲得經驗和錢,提升自己級別的同時,用獲得虛擬貨幣,在系統中購買貴族寄售的點卡。(游牧民解決了人民幣不夠的問題)貴族用人民幣購買游牧民的游戲幣,用錢堆積起一個個人民幣戰士;由于有足夠多的游牧民維持系統的繁榮,貴族們的強大變的有炫耀之地,他們于是愿意丟錢進去!“這個游戲很多人玩的!”一句話,吸引了無數不知游戲為何物的新手;他們自覺也不自覺的將自己劃入不同的游戲階級中,于是夢幻西游成功了,在蕭條的網絡游戲背景下。
在任務中成長——我的定義
任務應該是伴隨玩家成長,了解游戲世界的手段;當玩家完成舊的任務時,等級能力各方面應該獲得提高,而同時也會面臨新的任務。任務應該是構架與世界背景之下的,玩家通過做任務去了解自己所在的游戲世界的文化,就好比小說中的故事情節。
二、任務的新鮮感覺
關鍵字:新鮮感
人之所以有玩游戲的需求,有一點可以十分肯定;那就是現實生活往往是有規律的,每天都在重復中度過。這產生一種很強的疲勞感和無聊感,于是有人開始玩游戲,他們在游戲中能看到許多現實生活中看不到的東西,這讓他們覺得很好奇!可是一旦這些東西也被他們所熟悉時,沒有其他東西可以吸引他們的情況下(比如:人于人的競技性),游戲就變的不是那樣有意思了!
所以,個人認為,游戲一定要給人新鮮的感覺!
1、接任務的新鮮感覺
接任務的新鮮感覺,就好比現實生活中一些隨機和偶然的事件;比如走在路上突然有人搭訕的感覺,再比如在教室里上自習突然發現腳下有十塊錢!
現在網絡游戲的任務一般固定在NPC的身上,玩家需要找到正確的NPC激活對應的任務;然后完成任務再找NPC尋求獎勵!
以下是我現在所想到的增加接任務的新鮮感的方式:
從怪物身上掉落任務卷軸!
按規律在游戲中移動的NPC,遇上游戲玩家時會給予任務!
當玩家達到某些條件時,會收到NPC寫給玩家的信,可以在NPC處激發隱藏任務!
玩家每天可以在NPC處接一隨機任務,任務的獎勵也可以是在幾種物品之中隨機選擇的!
游戲世界定期發生,所有玩家的行為決定任務的結果!
2、任務獎品的新鮮感
玩家在任務中獲得的獎品應該是具有一定的特殊性!如果任務中獲得的獎品可以輕易的被其他的方式所替代,那玩家往往會選擇更加簡潔和方便的方式來替代任務。再者,如果游戲任務給予的獎勵不能夠給予玩家足夠的興奮感,玩家也很難提起對游戲任務的興趣。
正面的典型:魔力寶貝
魔力寶貝的任務獎品系統是最豐富多猜的,有別與一般網絡游戲只給一些經驗、金錢或物品(可替代品);魔力寶貝往往獎勵一些稱號、首飾(無法通過其他手段獲得的屬性)。
現在還記得當初玩魔力,做“傳說中的勇者”任務,看到別人有這個稱號,不顧一切也要做完任務獲得稱號,有了稱號以后又在服務器里整天整天的溜達,生怕別人不知道。
3、任務的故事情節
任務應該建立在曲折的故事情節之上,最少應該建立在曲折的迷宮之上!如果任務只有時間、地點、人物、事情,那將是毫無吸引力的!拖個反面例子出來先:(來自A3)
初次出發
這是第一個任務!
在艾高尼打獵最軟弱的怪物巨梟10只后
找到1個巨梟的耳朵去送給艾密葉吧。
再來看看暴雪在魔獸世界一個叫完美烈酒的任務吧,為了讓玩家融入任務的背景之中。做了一段算是挺長的背景描述,這很容易吸引玩家進入游戲設計者預想的狀況之中!
完美的烈酒
任務目的: 幫Brewnal村莊的瑞舊德找到6個微光草。
任務說明: 我正在尋找制作完美烈酒的方法,我肯定能找到它的。我有釀造的天分。只要讓我找到合適的處方就能做到了,霜鬃巨魔有一種植物-微光草,他們在東北方向的洞穴里。他們拿它當成一個奇草用在部落的典禮上,我們矮人到沒有發現它有什么大用處。不過他嘗起來相當奇特。我想也許能夠拿來釀酒。
從霜鬃巨魔那里幫我找到一些微光草。你只要從巨魔的籃子直接拿就行了。
三、鏈狀的任務
關鍵字:鏈狀任務 應用范圍
鏈狀任務是在任務鏈之中,前一個任務是后一個任務的前提條件;必須從完成第一個任務切入任務鏈之中,才能繼續完成下面的任務。鏈狀的任務適合描述故事的發展,適合伴隨玩家的成長,也適合做一個欲望的誘餌。
1、故事情節的發展
例子:魔力寶貝
不好意思,又是魔力寶貝。魔力寶貝的主線任務并不刻意強調其鏈狀特性;但是當玩家在一個環境下成長的羽翼豐滿,會自然而然需要完成新的任務,進入下面的游戲環節。采用鏈狀的方式,能夠最好的詮釋故事的發展。
2、伴隨玩家的成長
新手入門任務基本上在每款網絡游戲都會出現,是伴隨玩家成長的典范。一款網絡游戲如果不是操作極其簡單,那就需要一個好的新手入門系統;如果一款游戲上手十分困難,難到有點象在學一門新的語言或手藝,那么玩家在被游戲的樂趣所吸引之前就有可能放棄。
3、永遠抓不到的香蕉
永遠抓不到的香蕉!如果一定要將鏈狀任務和玩家比做什么的話;我喜歡把玩家比做猴子,把鏈狀任務比做香蕉。怎么樣能夠讓玩家變的更加積極?更加充滿興趣?簡單的來說就是香蕉永遠在前方,但是你卻永遠差那么一點點抓到的過程!
自己想了個簡單的例子來說明怎么樣用香蕉吸引猴子。
鏈狀任務的前后兩個分別是:“蜘蛛線”“白狐皮”。玩家在完成“蜘蛛線”的任務時,NPC給予新的任務“白狐皮”。任務描述:真的很感謝你幫我收集蜘蛛線,用這東西縫制的衣服再結實不過了;用來縫制一般的材料真是浪費,如果能夠得到充滿靈力的白狐皮,我一定能夠制作出“白狐皮衣”。即使是普通人穿上它也能擁有無窮的力量!年輕人,再幫我收集一些白狐皮吧。如果數量夠多的話,作為報答,我將為你免費制作一件“白狐皮衣”。
玩家在這種情況下,很自然的就會繼續下去;因為“白狐皮衣”的誘惑。(注:如果白狐皮衣丟的一地都是,隨便打個怪就掉,或者在商店里就能買到。那么這個任務將徹底變的無趣!因為遍地都是香蕉,你手上拿的那一根對猴子已經沒有任何吸引力啦!)
四、非線性的任務
關鍵字:非線性任務 封閉式 開放式
游戲絕對是不同與小說的藝術形式,游戲往往能帶給玩家更強烈的參與感;因為玩家在面臨問題的時候能夠做出自己的選擇,小說不可以。
每個人的思維方式、人生觀、價值觀是不一樣的,于是在相同的情況下,不同的人會做出不同的選擇;而這些不同的選擇所帶來的結果是不一樣的,這種對外部事物的改變能力能夠給予玩家最強烈的自身價值認同。
1、封閉式非線性任務
在任務之中多添加一些選擇,在不同的選擇之下,最終可能都能夠完成任務;但是完成任務的路徑不同,最后獲得的獎勵也不同。
拿“完美的烈酒”制造一個非線形的任務吧。玩家來到霜鬃巨魔所居住的洞穴前,發現門口有兩個巨魔守衛。這時候彈出任務提示:殺掉門口的守衛有可能會驚醒洞內的霜鬃巨魔,看看周圍有沒有什么秘密入口能夠進入洞穴之中吧。
這時候,玩家面臨選擇,是殺掉巨魔守衛直接沖進去還是找秘密路口;殺掉巨魔守衛會引來巨魔酋長與玩家作戰,如果玩家能力足夠強的話能夠與之對抗,否則有可能無法完成任務。
玩家在附近轉了轉,發現有一個小洞能夠爬進洞穴之中;于是玩家選擇爬入洞穴之中。在洞穴之中轉了會,終于發現了微光草。當玩家將微光草放在手心時,發現這種東西擁有神奇的力量,能夠減緩體力的消耗。
這個時候,玩家自然而然就面臨選擇了。是將微光草交出來?還是自己留著。
2、開放式非線性任務
開放式非線形任務,是在游戲世界某些條件達到以后;系統自動激活,所有玩家將共同面臨出現的狀況,玩家可以感覺的到因為自己的選擇,游戲世界發生的變化。
例子:玩家大量的獵殺怪物,怪物們對玩家的仇恨達到一定程度。激發任務“怪物的復仇”,系統公告:“東南方有大批怪物正在集結,他們的目標是攻陷我們的城堡!去給予他們痛擊吧!讓他們滾會自己骯臟貧瘠的世界去吧!”
玩家在這種情況下,將面臨選擇是否要去打擊怪物呢?假設大部分的玩家選擇不去殺怪物的話,就有可能出現怪物大量集結攻入城堡,難以抵擋的狀況。
在網絡游戲里還從來沒見過這種任務形式,不過這有可能成為未來網絡游戲最震撼人心的任務系統。
五、任務中的怪物
怪物是任務系統十分重要的一個環節,強大的而智慧的怪物會讓人激動興奮!而愚蠢弱小的怪物會讓人覺得索然無味。這和人生很象,當你擊敗了自己一直很想打敗的人,你會變的異常興奮和激動不已。
1、時間的把握
當玩家已經將某個BOSS鎖定為自己想要戰勝的目標,那么在時間上,他將面臨兩個時間段。前一段,征途開始到到達BOSS所在的目的地。后一段,與BOSS作戰。
在這兩個時間段上,玩家在前一段時間將處于焦慮和好奇的狀態。隨著時間的推移焦慮和好奇的感覺將逐漸增加,最終到達一個頂點;然后開始下降,取而代之的是一種害怕失落抱怨的感覺,這種感覺也會越來越強。從前一段進入后一段的時間應該是玩家到達頂點之后的一點點時間,就是開始有些士氣低落的時候。
與BOSS作戰也一樣,時間的把握應該是適中的。如果BOSS太弱小,游戲索然無味;反之BOSS太強大,玩家將徹底失去信心。
這種時間的把握并沒有什么固定的公式可以追尋,只能是一種大概的感覺。
2、怪物的強大程度
怪物的強大程度應該是適中的,不斷的讓玩家有心驚肉跳的感覺,但是也不斷的讓玩家感覺到希望就在前方,只要再堅持一下就能打敗他!如果怪物太過弱小,幾下就輕易的被解決掉,那很無趣;如果怪物太強大,給人的感覺象是不可戰勝,那玩家也會失去戰勝怪物的勇氣。
鄙視一下:鄙視有些游戲,法師用魔法遠程打擊怪物,怪物一直跟著跑就是打不到法師,一直到被打死。尤其是一些BOSS級別的怪物也這樣!這很無聊,玩家很快就會從為自己的小聰明洋洋得意而轉變為提不起精神來。
記:以上是個人對游戲任務系統的看法了,只是一家之言,離專業差很遠,表達能力也不太好;只是根據自己對游戲的思考和對游戲策劃一職的向往,寫下來的東西。希望自己能夠找到游戲策劃的工作。人應該為理想活著吧。
逆向思維的創新
新的游戲的誕生,往往脫胎于老游戲,很少有獨立于現有游戲之外的游戲模式誕生,當然他們也會誕生,在適當的時候。
創作的思維往往來源于一剎那的靈感,輔助這個靈感成功的則有一些其他的創新和很多大家認同的架構。
在更多的時候,我們所設計的游戲是研究和分析別人的游戲的各種優秀的因素,然后進行變化。其實并沒有根本上的創新,但它的確是一種很省力的創新。
變化游戲的要素方法有很多,一般都是加加減減,就是把多個游戲的優秀因素融合到某一游戲中,或者也有將某個大的游戲刪減使其更凝練和緊湊。
而我想說的是一種逆向思維的方式,很多時候,它是困難的,但同時也是有趣的。
“玩家做植物,NPC做動物”就是這種思維下的結果。
用傳統思維來分析這條創意,會發現它決不可行。因為沒有交互,所以衍生的許多例如“任務”“裝備”“PK”“等級”“屬性”等等都無作用了。
我們不妨將植物考慮成一種有生命的物體,不過,在現實中,它們的確是有生命的。這就符合角色扮演的一個條件:植物與玩家同是有生命的物體。這是真實的。
我們再將植物考慮成一種有思維有感受的物體,那么植物就具備了角色扮演的另一個條件:植物與玩家一樣可以思考。這是虛擬的(或者科學可以證明它是真實的)
兩者的不同是,植物是不能使用工具,不能行走,不能掌握自己命運的,而玩家則可以。
當我們把植物這個角色附加給玩家的時候,我們會想,植物是怎樣去引導世界,如同動物去支配世界一樣。
植物的花色,光澤,高度,粗壯,姿勢,果實,水分,香味,都是它的屬性,不同的屬性造就了其不同的命運,如果我們把“光澤”,“姿勢”,“香味”交給作為植物的玩家去支配,那么這個世界就有了互動的因素了。
植物因為不同地域,所以汲取了不同的養分與陽光,所以“花色”和“形成香味的營養成分”不同,造就了其改變周邊環境和改變自身的不同,也就是說,不同的地域使植物更富有多樣性以改變周圍的環境。
另一個重要的因素是動物,或者說我們的NPC,他們是配合玩家,來引導玩家支配這個世界的。所以玩家通過了自身的光澤變化,姿勢,香味引導了不同的動物做出了不同的反映,從而改變自身,改變周遭。
我們嘗試分析幾個例子吧:
天氣變化:
刮龍卷風的時候:植物可以改變“姿勢”成萎縮狀,或者貼著地面,使受到傷害最小。
天氣晴朗的時候:植物可以改變“姿勢”張開身軀,拼命汲取各種養分以使自己長大。
下雨的時候:植物可以改變“姿勢”包攏根系,以存儲水分。
季節變化:(一般來說)
春天:萬物復蘇,改變“光澤”“香味”去影響各種昆蟲給你傳播花粉。
夏天:草木繁盛:因為有充足的陽光,則要改變不同的姿勢來避免陽光和水分的過足或不足
秋天:結成果實:可以寄放靈魂于多個種子,尋找機會傳播出去。借助風,動物,或水流等。
冬天:有的草木也可以依然常青的,但大多植物需要改變“姿態”來使自己積攢養分和改變環境。
動物行為:
引導動物傳播花粉:根據不同地區常出現的不同昆蟲,改變自己的花色和香味,使其接觸自己,并損失部分養分和換來其他養分。
引導動物帶走自己:根據不同地區出現的不同動物,根據它們的喜好,改變果實的香味和姿態,使其吞下你,帶你到其他地方,以此,可以實現你探索世界的夢想。
這樣一來,可以發覺到玩家所扮演的植物是一個使別人改變自己的被動角色。游戲的樂趣就是通過自己的改變來改變別人。
好,這個創意看起來可行。如果要深入,我們就需要再考慮如何增加游戲的可玩性和持久性。
如果一個玩家總是不停的改變自己以躲避各種大自然的遭難,甚至根本無法做到躲避這樣的意識,那么他會很快疲累不堪。而且“只是單純的改變自己來改變世界”這一個樂趣是無法滿足玩家渴望更多樂趣的。
我們嘗試加入其他游戲的優秀因素,列如:冒險。形成冒險如同人類如何將番茄種遍地球一樣,我們說“為什么番茄會種遍地球?”,那因為人類的參與;“但為什么有些植物沒有呢?”,是因為人們不喜愛。
所以,改變自己,讓各種動物喜愛,使它們能帶你周游世界吧。
你可以將種子帶到路邊,在路邊開出最芳香和艷麗的花,讓美麗的女子帶你回家,體驗家的溫暖——溫室的花朵。然后再故意枯萎,讓她們丟棄你在野外,然后你再結出美味的果實,讓各種動物帶你換個地方。你如此熟練的運用改變自己的技巧來改變別人。
然后“任務”“技能”“合成”“培養”“等級”等等,我們都可以用這個創意去改變,然后形成一個非常具有創意的游戲。
很顯然,我們還有許多工作要做,但創意是可行的,不是嗎?
我們可以預見這個游戲,如果它是網絡游戲的話:
兩個扮演花的玩家,用自己獨特的香味誘拐了兩只腦袋有點暈的狼去攻擊對方,他們說這叫‘PK’;有個玩家使用了各種手段終于采集了7個地區的養分,開出了“七色花”,成為今年的花王;有兩朵花,千方百計使一對NPC結成了夫妻;還有一棵樹,控制了一大塊土地,路過的玩家都得交他的過路費,否則就沒有養分活過這片土地。
如何非常順利的將各種因素嵌入到一個新創意中使其成為一款具有特色的產品,是一個創意策劃所要做到的,當然不要忘了市場。
牽涉到游戲設計的東西有很多,但只要掌握了方法,創新也不需要靠拍腦袋的
北宋著名畫家張擇端繪制的不朽杰作《清明上河圖》,是我國繪畫史上的無價之寶。它是一幅用現實主義手法創作的長卷風
俗畫,通過對市俗生活的細致描繪,生動地再現了北宋汴京承平時期的繁榮景象。
張擇端,字正道,南北宋之交的畫家,東武(今山東諸城)人。《清明上河圖》是張擇端在宋徽宗朝任朝翰林畫院畫史時所
作。這幅長卷為絹本,淡著色,畫幅高24.8厘米,長528.7厘米。它是一幅用高度現實主義手法創作的長卷風俗畫,通過對市俗
生活的細致描寫,生動地再現了北宋汴京升平時期的繁榮
張擇端完成這幅歌頌太平盛世歷史長卷后,首先將它呈獻給了宋徽宗。宋徽宗因此成為此畫的第一位收藏者。作為中國歷史
上書畫大家的宋徽宗酷愛此畫,用他著名的"瘦金體"書法親筆在圖上題寫了"清明上河圖"五個字,并鈐上了雙龍小印(今佚)。
這件享譽古今中外的傳世杰作,在問世以后的800多年里,曾被無數收藏家和鑒賞家把玩欣賞,是后世帝王權貴巧取豪奪的
目標。它曾輾轉飄零,幾經戰火,歷盡劫難……它曾經五次進入宮廷,四次被盜出宮,歷經劫難,演繹出許多傳奇故事。
(1) 裝裱匠以假易真
《清明上河圖》,最先由宋徽宗收藏于北宋宮廷,公元1126年九月,金兵擄走了徽欽二帝,洗劫了宮中寶物。《清明上河圖》
卻流傳于民間,元滅金后,畫第二次進入皇宮。元代至正年間,宮中有個裝裱匠,用臨摹本把真本換出,賣于某真定守,后又賣
給武林(杭州)的陳彥廉,陳怕事敗,又急于用錢,就賣給博雅好古寓居北京的楊準。
(2) 湯裝裱恩將仇報
據清代顧塑公的《消夏聞記》載:太倉王(yu)家里收藏有《清明上河圖》,嚴世蕃知情后,強行索要,王(yu)不愿,就請一
高手(即黃彪)復制一本送去,早先王(yu)巡撫兩浙時,有一姓湯的裱畫師,生活十分困難,王(yu)把他帶回家中做事,后又推薦
給嚴世蕃。當王(yu)的仿本(清明上河圖)送到嚴家時,湯裱畫恰在旁邊,就對嚴世蕃說:"這畫是假的"。嚴世善聽后,十分惱火,
恰值俺塔入寇大同。王(yu)當時為蘇遼總督,御寇無術,嚴氏黨羽借機彈劾王(yu),因此被殺。
(3) 陸夫人繡枕藏畫
據明人李日華《味水軒日記》載,明嘉靖年間(1522-1566),奸相嚴嵩柄國,權傾朝野,其子嚴世蕃仗勢橫行鄉里,他們得
知《清明上河圖》是無上神品,便派人四處搜尋。
此時,畫存于陸完家,陸完死后,夫人十分珍愛地把畫藏在繡花枕中,秘不示人。夫人有一外甥姓王,長于繪畫,乖巧善談,
趁夫人高興時,要求看畫,夫人一時推辭不開,便允許他坐在小閣中不帶筆墨,限定時間觀看,王生號振齋,聰穎過人,經十幾
次觀賞,對畫中房屋、街道、舟車,人物構圖布局,均默記在心,回去之后,就將全圖臨摹仿制流傳于世,但真品終歸嚴嵩之手。
(4) 馮太監流言避嫌
據傳:《清明上河圖》入宮后,隆慶帝不喜歡字畫,成國公朱希忠趁機奏請皇帝賜與他,皇帝卻讓估成高價,抵其俸祿,畫
將要給朱時,一個小太監得知此畫價值連城,便將畫盜走,正要出宮,管事人來了,小太監急將畫藏到陰溝里,恰遇當天下雨,
一連三天,畫已腐爛,不堪收拾。
這個故事,明人詹景風收入他的《東圖書覽編》中,實為盜畫人馮保所杜撰。馮保是隆慶帝萬歷年間的秉筆太監,東廠首領,
有權有勢,出入皇宮,馮保得知《清明上河圖》以后寫有題跋,如系皇帝賞賜,他在題跋中一定大書特書,但馮保只字末提,顯
系盜竊到手,為了掩入耳目,他編造了以上離奇的故事。
(5) 清宣統皇宮盜寶
《清明上河圖》入清后,曾為陸費墀畢沅收藏,嘉慶二年,畢沅死。四年(1799)畢家被抄,《清明上河圖)第四次入官。被
收在紫禁城的迎春閣內。此后,《清明上河圖》一直在清宮珍藏。
辛亥革命后,溥儀(宣統)遜位,仍居宮中,1925年,他離宮之前,將宮中珍玩字畫盜往天津。《清明上河固》即在其中。后
偽滿成立,他將此畫帶到長春皇宮,1945年,東北解放前夕,溥儀倉皇出逃,將此畫帶至通化,不忍丟掉,被我軍繳獲,收藏于
東北博物館。1955年撥交故宮博物館。這是《清明上河圖》第五次入紫禁城,不過不是昔日皇宮,而是人民的博物院了。
文化大革命中,林彪四大干將之一李作鵬,曾利用權勢將《清明上河圖》強行從故宮博物院"借"出,據為己有。他還伙同邱
會作、吳法憲等人一起,霸占了其他一大批珍貴文物。林彪倒臺后,《清明上河圖》才又重見天日,如今依然珍藏在故宮博物院
中。
《清明上河圖》畫卷內容探討: 《清明上河圖》自問世以來,歷代都有臨摹本,且大小繁簡不同。據統計,目前國內外公
私所藏的《清明上河圖》摹本有30幅。
《清明上河圖》究竟畫了些什么內容呢?為什么千百年來,它的魅力一直不衰?
據齊藤謙所撰《拙堂文話·卷八》統計,《清明上河圖》上共有各色人物1643 人,動物208頭(只),比古典小說《三國演
義》(1191人)、《紅樓夢》(975人)、《水滸傳》(787人)中任何一部描繪的人物都要多。
《清明上河圖全圖可分為三個段落,展開圖,首先看到的是汴京郊外的景物。中段主要描繪的是上土橋及大汴河兩岸的繁忙
景象。后段則描繪了汴京市區的街景。人物大不足3厘米,小者如豆粒,仔細品察,個個形神畢備,毫纖俱現,極富情趣。
《清明上河圖》大至原野、浩河、商廊,小至舟車人物、攤鋪、擺設、市招文字皆統組一起,真實自然,令人有如臨其境之
感。整部作品長而不冗,繁而不亂,嚴密緊湊,有如一氣呵成,充分表現了畫家張擇端的過人筆力,不愧為中華藝術寶庫中的稀
世珍寶。
據圖后明人李東陽的題跋考據,《清明上河圖》前面應還有一段繪遠郊山水,并有宋徽宗瘦金體字簽題和他收藏用的雙龍小
印印記,現在這些畫上都已不見。原因有兩種,一種可能是因為此圖流傳年代太久,經無數人之手把玩欣賞,開頭部分便壞掉了,
于是后人裝裱時便將其裁掉;一種可能是因宋徽宗題記及雙龍小印值錢,后人將其故意裁去,作另一幅畫賣掉了。
還有許多專家猜想《清明上河圖》后半部佚失了一大部分,因為畫不應該在剛進入開封城便戛然而止,而應畫到金明池為止。
《清明上河圖》究竟有沒有佚去后半部,它到底還有多少難解之謎,這一切,都吸引著中外學者、專家進行探索。
與硝煙彌漫的網絡游戲一樣,在其幕后的網絡游戲服務器市場同樣也是戰火紛飛,服務器作為網絡游戲的“引擎”,承擔著認證、存儲、運行網絡游戲軟件的關鍵 任務。因此,網絡游戲行業也成為了服務器廠商必爭之地,浪潮、聯想、DELL、IBM、HP、寶德、網新易得等廠商在此市場中混戰撕殺。
從去年開始,網絡游戲業就開始進入一個高速發展期,不斷有新公司進入,粗略估算,專門從事網絡游戲運營的公司不下150家,網易、新浪、搜狐三大門戶網 站更是先后躋身于網絡游戲產業,并努力使之成為新的利潤增長點。據計世資訊發布的網絡游戲市場最新研究報告顯示,截止到2003年年底,國內網絡游戲用戶 已經達到1900萬人,而在2004年,網絡游戲用戶將達3200萬,增長率高達72%。
網絡游戲給國產服務器廠商帶來的是一個巨大的商業機會,而國產服務器的強勢已經顯現出來。浪潮、聯想攜國產服務器企業攻城拔寨,奪得超過65%的市場占 有率,前五大市場領先的服務器廠商中,只有一家國外品牌DELL。國產服務器廠商策略靈活、貼近用戶、了解市場、產品研發針對性強,因此在網絡游戲市場具 有得天獨厚的競爭優勢。雖然HP、IBM等傳統強勢廠商實力強大,但在競爭中并不占優,浪潮、DELL、聯想、寶德、網新易得分別以26.5%、 23.7%、10.1%、9.2%、7%排得前五,如此格局在近期不會有大的變化。
國產服務器的冒尖一方面是因為廠商對網絡游戲市場進行了詳細的需求分析,在2003年中多家服務器廠商針對網絡游戲市場做了大量的市場工作,浪潮推出針 對中國網絡游戲市場的“A”計劃,很快該計劃就得到了市場的回應,中國最大的網絡游戲運營商上海盛大向浪潮購買了可滿足8000萬網絡游戲玩家需求的近 3000千臺浪潮服務器,此后,浪潮又成功地拿下了上海熱線近千臺服務器的訂單。2003年浪潮服務器銷售幅增達80%,在包括網絡游戲的電信增值業務市 場業績增長近兩倍。而聯想為銷售服務器更直接介入網絡游戲市場的開拓,2003年聯想與中國聯通、第九城市簽署了共同建設和開拓網絡游戲《奇跡》的市場合 作協議。根據協議,中國聯通將投入自身的網絡及服務器硬件設備、帶寬;第九城市投入《奇跡》的內容資源和服務,為聯通用戶提供在線游戲;聯想作為《奇跡》 指定設備提供商,將提供高性價比的服務器及其他硬件產品及與產品相關的各種售后服務。此外,聯想發布了國內首款運用仿真技術制造的機架式服務器。
另一方面也是很重要的一方面,是國產服務器在技術方面不斷革新,以聯想、曙光、浪潮為代表的廠商陸續推出了64位4路乃至8路高性能服務器,其技術已接 近或達到國際領先水平,在并行計算、容錯處理、負載均衡、穩定性方面不亞于DELL、IBM、HP等國際品牌商的相關服務器產品。
一、十大國產網絡游戲服務器
1.浪潮英信游俠服務器
為網絡游戲運營設計的第一款專業服務器,它突破傳統觀念,采用獨有的大散熱系統,特別適合網絡游戲大規模部署應用。
關鍵點:
1U超高密度機架式設計,適合大規模部署
基于多路Intel Xeon處理器,采用533MHz系統總線,全面提升系統性能
集成Ultra320 SCSI RAID技術,最大化系統運行時間
集成2個千兆網卡,支持負載均衡和冗余技術,全面提升網絡傳輸效率和安全性
專業的無線纜連接技術和專業的散熱風道設計,確保系統散熱
浪潮英信獵鷹服務器管理軟件和藍海豚智能安裝導航軟件,幫您提高系統管理效率
浪潮英信NF180服務器在1U空間里全面應用業界新技術,以其高性能和高可靠性設計是大規模部署的密集計算應用、集群應用及主機托管完全信賴的平臺, 是電信運營和服務商、石油、游戲網站的必然之選,NF180優秀的可伸縮性完全適合科學計算、Web、郵件、防火墻、FTP、VOD等應用。
最小的空間里提供最大的系統性能
浪潮英信NF180采用1U高密度設計,支持多路Intel Xeon處理器,主頻可高達3.0GHz,采用533MHz系統總線,系統帶寬可高達 4.3GB/s,全面提升系統的計算處理能力;NF180最大可擴展4GB DDR266內存,滿足您的應用擴展需求;集成2個千兆網卡,支持負載均衡和 冗余技術,使網絡傳輸效率和安全性都有更大的提升。
可靠性和可管理性設計,最大化系統運行時間
浪潮英信NF180采用具有先進糾錯技術的ECC DDR內存,避免因內存錯誤而導致的系統不穩定;集成Ultra320 SCSI RAID技術,實 現RAID1+hot Spare在提升磁盤讀寫速率的同時,確保您關鍵數據的安全;雙網卡冗余大大提升網絡的可用性;系統集成BMC高級管理卡,使您能 夠通過Web進行遠程開、關機等管理;浪潮英信獵鷹服務器管理軟件和浪潮英信藍海豚智能安裝導航軟件,有效幫您提高系統管理效率。
專業化散熱設計,確保大規模部署
浪潮英信NF180采用專業的風道設計并引入了領先的無線纜設計技術,確保系統散熱效果,完全適合您進行大規模部署應用。
集成SCSI控制器
NF180集成單通道Ultra320 SCSI控制器,磁盤傳輸速率可以達到320MB/s,突破磁盤I/O性能瓶頸,使對磁盤頻繁讀寫的應用如數據 庫、VOD、Web等性能有明顯提升。NF180還集成了Ultra320 SCSI RAID,無須添加的組件實現RAID1+Hot Spare能夠 確保用戶的數據安全。RAID1+Hot spare的工作原理是,兩塊硬盤作RAID1鏡像,第三塊硬盤作為熱備份,作鏡像的其中一個硬盤故障后,熱備 份硬盤會自動替換,使數據的安全性更高。
2.曙光天闊S240XP
是一款定位在對計算能力、存儲能力、管理性和穩定性要求都很高的應用行業的企業級產品。
可擴展性
支持四路Intel XeonTM MP處理器,主頻達1.6GHz,集成512K高速L3 CACHE,最大可達1M,系統總線頻率為400MHz;
最大內存32GB DDR ECC Registered SDRAM,采用4棧交叉存取方式,大大擴充了內存總線帶寬,提高了內存性能;
內置超大容量硬盤陣列,可達1314G(18*73G);
集成雙通道Ultra 160(Ultra 320 ) SCSI控制器,數據傳輸速率最高達160MB/s(320MB/s可選),可連接所有類型的SCSI設備;
具有三個3.5"和四個5.25"的存儲艙位,可同時安裝光驅、軟驅、磁帶機和非熱插拔硬盤等I/O設備;
提供六個64bit 100MHz PCI-X插槽, 大大提升了系統的I/O性能;
支持Windows NT、Windows 2000、SCO UnixWare7.1.1、Novell Netware4.11/5.0和Red hat7.3等網絡操作系統
易用性
大深度19英寸機箱設計,12U高度,配有保護門、機箱鎖、鍵盤鎖,可選配滾輪、底座或專用導軌及箱耳配合機架式安裝;
用戶導航系統簡潔、方便,信息集成度高,可輕松安裝、配置;
風扇采用自休眠、智能化控制,減少系統噪音,實現更高的安全級別;
采用靈活有效的故障報告方式,在事故發生前解決系統隱患;
可管理性
主板集成硬件監控芯片,監測主板、CPU、內存、電源、風扇、網卡等各種部件的運行狀態;
具備網絡流量監測、事件日志及報警狀態記錄功能;
支持網絡喚醒(WOL-Wake On Lan)、MODEM喚醒(WOM-Wake On Modem)和遠程關機、重啟功能。
3.聯想萬全R510服務器
處理器為Intel0.13微米工藝制造,533MHz系統前端總線的Xeon處理器,支持超線程技術。
聯想萬全R510是一臺支持雙路新Xeon的1U服務器,而且它還是一臺最多支持4塊3.5英寸硬盤的產品,在散熱上遇到的挑戰非比尋常,研發代號“火 山”。1U機箱可做得文章本來就不多,在安裝了兩個火熱的新Xeon后,如何解決散熱問題就成為頭等大事。萬全R510另辟蹊徑,將進風口設計在機箱側 面,由兩個30瓦的渦輪風扇直接對處理器散熱片進行強制風冷,保證了服務器工作時的穩定性。它板載了LSI C1030 SCSI 320控制器,支持 RAID 0/1,也支持用戶擴展PCI-X接口的RAID卡來獲得更好的性能。聯想給該服務器特別設計了3.5英寸標準尺寸的監控——慧眼,占用了最左 側磁盤倉,剩下的3個倉位被3塊36GB的15K硬盤占據,標配電源500W,足夠全配置時的電力消耗。
可靠穩定更加專業
整個產品按照市場定位完全自主設計和開發,可以做到按需定制;
通過仿真設計,有效降低了噪音及散熱問題;
良好的EMI特性,通過了國家CLASS B級標準(此標準只針對消費類產品);
通過了權威的抗震測試,提升易損部件(硬盤)的可靠性。
易于管理
遠程監控功能可以使用戶在遠離機房噪聲的環境中及時了解和監控服務器的健康狀態;
主板上的DEBUG燈顯示POST的每一個步驟,明確指示系統出故障的階段,方便客戶及維護人員排錯;
可選的慧眼及LCD套件,采用嵌入管理處理器,使得服務器管理任務與正常業務處理互不影響。
出色的擴展能力
支持高達4塊熱插拔硬盤、2塊非熱插拔IDE硬盤或2塊SATA硬盤;
內存最大可擴展到8G;
在1U空間提供2個PCI擴展支持。
人性化設計,帶給您舒適體驗
萬全R510出色的品質感體現在從客戶使用角度考慮,使服務器變得更加人性化、簡單易用:如方便耐用的硬盤把手、ID指示燈、前面板布局采用黃金分割點等。
4.清華同方超強TR100 2380服務器
可以支持兩個0.13微米制程的IntelXeon處理器,主頻范圍1.8到3.06GHz。
超強 TR100 2380 服務器采用標準的 1U 機架式服務器機箱,其高貴的品質和細膩的做工無不展示了超強 TR100 2380 服務器的高 檔品質。在大型的網絡游戲中,游戲服務器(也稱 GS 服務器)數量占主體部分,所有的游戲軟件都安裝在這些三五成組的服務器上,動輒上百臺的游戲服務器 數量,如果用 2U 的服務器,對于寸土寸金的電信托管機房,承租費用不是一個小的數字。
超強 TR100 2380 服務器可支持雙顆含超線 程技術的 XEON 處理器,支持 FSB 533MHz 。超線程技術使雙處理器的處理性能大幅提 升,通過配置一組服務器,其處理能力可以支持到成千上萬的在線用戶。
超強 TR100 2380 服務器的內存使用 1U 機箱專用的 ECC REGISTERED DDR266 內存,最多可以支持到 4G 的內存尋址空間。網絡游戲的每個頁面都需要占用大量的內存空間,使用較大的內存可以加快對頁面的處理速度。
為了確保網絡的暢通與可靠, 超強 TR100 2380 服務器的網卡采用冗余設計,主板集成了雙 INTEL 千兆網卡。由于 1U 服務器對空間 的限制,網卡一般采用主板集成,采用雙網卡冗余的配置大大提高了網絡的可靠性。采用雙網卡的優點是即使一個網絡接口出現問題,也不至于出現更換主板的大動 作,會給維修帶來很大的方便。
超強 TR100 2380 服務器主板集成了 ULTRA320 SCSI RAID1 的功能并采用 10000 轉 SCSI 硬盤,確保服務器 7 × 24 運行情況下硬件的可靠性。
散熱系統性能尤為出色, CPU 和主機箱均用每分鐘萬轉以上、風力強勁散熱風扇,整個散熱系統風扇轉速根據溫度自動調節,并提供系統監測功能。
在設計上,超強 TR100 2380 服務器擁有多項系統管理功能,并針對游戲軟件提供很好的兼容性。
5.寶德PT1350R服務器
是一款基于Intel架構的服務器產品,融合了多項先進技術,具有良好的處理能力,能夠滿足網絡游戲對服務器的要求。
強大的處理能力
Powtel 1350R 支持基于Intel®NetBurst™微體系結構的XEON™ 處理器,512K高速二級緩存。提供高達533MHz的前端系統總線,數據帶寬比上一代IA架構服務器提高3倍。配合E7501芯片組,內存系統支持雙路 交叉訪問,數據帶寬高達4.3GB/s。
高性價比的解決方案
Powtel 1350R采用基于E7501芯片組的服務器主板,支持雙路的XEON™處理器,支持多線程和多任務的超線程技術, 4個DIMM內存插槽最大可支持8 GB的Registered ECC DDR 266 SDRAM,配合內存的雙向交叉存取系統,緊密的機箱設計提供 1個64bit/100MHz PCI-X的擴展插槽,為中小型企業提供所需的內存容量和I/O帶寬,集成1塊Intel® PRO/100+和1塊Intel® PRO/1000+服務器網卡,保證高速數據傳輸網絡暢通無阻。
方便靈活的定制解決方案
Powtel 1350R集成Ultra 320 SCSI控制器,最多可支持3塊傳輸率為320MB/s的SCSI熱插拔硬盤。集成 HostRAID* 新技術,支持SCSI RAID 0,1。Intel SRCZCR RAID卡可選,支持SCSI RAID 0,1,01,5。 支持Intel PRO/1000 XT,Intel PRO/100等多種服務器網卡。通過這些方便靈活的定制方案,滿足不同客戶的需求!
適用多種的應用環境
Powtel 1350R 精密的、獨特的1U機架式設計,符合各類網絡、信息運營商的要求,可以完全勝任WEB、Email、FTP、File、高速 緩存、消息、多媒體、代理主機、搜索引擎、安全性、虛擬私人網路(VPN)、IP語音(VOIP)、網絡托管等,同時也可以勝任多數據存儲、數據庫應用、 高性能計算、計算機集群等領域,是數據中心建設、電子政務、企業信息化建設、游戲網站、寬帶網絡建設、校園主干網建設等方面應用的最佳選擇。
領先的服務器管理
采用業界領先的IPMI 1.5管理控制標準,配合使用寶德服務器管理系統PSM,可監控系統關鍵參數:系統電壓、溫度、風扇轉速等。PSM包括遠程管 理和診斷的工具,即使是在服務器死機或操作系統已經崩潰的情況下,也可迅速的解決問題。更有緊急事件處理接口(EMP),使管理人員從遠程通過電話線及 Modem便可監控服務器的工作情況,或通過EMP口發警告,降低系統維護成本。通過局域網串行管理功能,客戶可以將遠程管理串行通信量和控制臺文字(包 括BIOS POST代碼)重新引導到局域網,這項創新功能特別適用于機架環境,省去了管理串行電纜和購買昂貴串行集中器的煩惱。通過遠程訪問系統狀態、 記錄、配置數據及實用程序,無需配置遠程管理卡。通過主動性局域網及移動設備進行事件過濾與警報,支持E-mail報警功能。
6.聯志超躍4400R
超躍4400R服務器是一款可作為互連網的基礎設施和數據中心的核心運算平臺的四路服務器,支持超線程技術。
超躍4400R服務器是一款可作為互連網的基礎設施和數據中心的核心運算平臺的四路服務器,支持多達4個INTEL MP XEON 1.5GHz以上 處理器,三級緩存高達512k/1MB/2M,支持超線程技術。內存采用ECC RG DDR SDROM,支持交叉存取,共12個DIMM插槽,可擴展 至24GB。五端式PCI總線,可提供3GB/SEC的I/O帶寬。而戴爾PowerEdge 6600采用最多四顆最新的具備 Hyper- Threading 功能的2.0GHz、2.5GHz 或 2.8GHz至強MP處理器、熱插拔 PCI-X 插槽、DDR 內存以及被稱作“備件庫” 和 “內存鏡像”的全新內存保護架構。芯片組采用四路交叉存取技術以及七層 PCI 總線架構,提供不打折扣的 I/O 吞吐能力,共有16 個 DIMM 插座,能支持512MB - 32GB PC200 DDR SDRAM 內存。
7.方正圓明MR100A服務器
面向于企業互聯網和內部業務系統應用的部門級服務器,最大支持兩個處理器,并支持超線程處理技術。
圓明MR100采用1U機架式的設計。緊湊的1U機箱設計適用于需要高度部署服務器的場合,提供高性能的同時,具備良好的擴展性。在服務器前面板上,有網卡燈、風扇自動報警燈、前面板控制和指示燈等指示報警
燈,方便了用戶的管理。
圓明MR100服務器支持基于Intel NetBurst微體系結構的XEON處理器,最大支持兩個處理器,并支持超線程處理技術。它配有512K高 速二級緩存,并提供高達533MHz的前端系統總線。超線程技術可通過更高效地利用處理器資源而支持多線程代碼和多任務操作,實現多線程和多任務同時運 行,增加事務處理執行的數量。圓明MR100最大支持8GB內存,提供3個熱插拔硬盤架位。圓明MR100主板集成了單通道Ultra320 SCSI控 制器,兩個10/100/1000M自適應網卡及兩個64位66/100MHz的PCI-X擴展插槽,這些保證了服務器的I/O性能。
圓明MR100適用于Web服務器、文件服務器等前端接入層服務器、網絡負載平衡服務器以及安全服務器、代理/緩存服務器、VOD、多媒體服務器等應 用。它是大規模部署的并行密集計算應用、集群應用及主機托管完全信賴的平臺,完全能夠滿足電信運營和服務商、石油、游戲網站等用戶的需求。
8.華碩AP1600R服務器
支持雙路至強處理器,處理器主頻可達到3.06GHz。采用外置光驅和軟驅,節省空間。
華碩AP1600R-E2是繼AP1720R-E2后的又一款Nocona服務器產品。它有著在1U服務器中不多見的擴展性能。它擁有2個32位,2個 64位,1個PCI-E的擴展插槽,都是配備了2個千兆網卡,其中一個為PCI-E的接口界面,這種類型的網卡接口較之傳統的PCI界面性能至少可以提供 50%。它擁有2顆硬盤插槽,可以內置或者熱插拔各種類型硬盤,包括IDE,SATA,SCSI等常見類型。其中SATA機型,AP1600R-E2內建 了SATA RAID的控制器,可以實現RAID0,1,0+1等功能,在保證了客戶的數據安全,免于重要資料丟失的同時,最大程度上節約了中小企業的采 購成本。
華碩服務器獨有的散熱技術,可以保證該服務器 800MHz FSB、最高可以3.6GHz+的CPU能夠在1U的狹小空間內,正常持續地運轉,,是一款性價比比較高的1U機架式服務器。在保證了高性 能的同時,也兼顧了系統的穩定性和管理的簡潔方便性。這也是華碩的優勢所在。
9.八億時空CS6012P服務器
是八億時空推出的一款性價比良好的超薄型、高集成度的商用級機架式服務器。1U的機架式設計,節省空間。
CS6012P是八億時空推出的一款性價比良好的超薄型、高集成度的商用級機架式服務器。1U的機架式設計,節省空間。同時免工具拆卸方便對服務器的維 護和管理。超薄型設計有效節約空間,支持基于Intel NetBurst微體系結構的XEON處理器,處理器內置512K高速二級緩存,支持超線程處理 技術。
CS6012P服務器支持基于Intel NetBurst微體系結構的XEON處理器,處理器內置512K高速二級緩存,支持超線程處理技術。
S6012P采用基于Intel E7500芯片組的服務器主板,支持雙路XEON處理器,支持400MHz外部總線頻率,提高了數據吞吐量。 S6012P服務器主板上配備4個DIMM內存插槽,支持高達8GB內存容量,同時它支持雙通道的ECM DDR內存,使服務器具備優良的數據吞吐能力, 增強了系統的可靠性。CS6012P主板上集成Ultra 320 SCSI控制器,保證服務器有高速的數據通道。CS6012P最多可支持3塊熱插拔硬 盤,再加上RAID卡,能夠有效地保證服務器的數據安全。CS6012P主板上集成了1塊百兆網卡和1塊千兆網卡,使服務器具備了高速暢通的數據傳輸網 絡。
CS6012P服務器占用空間少,可靠性及可擴展性能良好,能夠滿足網絡游戲行業用戶對服務器的需求。CS6012P服務器成本較低,而且不損失性能,對于網絡游戲行業是一個很好的選擇。
10.網新易得ISP1320R
是網新易得推出的一款適用面很廣的工作組級和部門級的主流服務器,能滿足廣泛的電子商務要求。
網新易得服務器具有較為出色的性能和良好的圖形處理能力。支持AGP 8X,主板集成具有8M視頻內存ATI Rage XL SVGA PCI視頻控制器。
支持雙路Intel至強處理器。該款服務器支持最大為8GB的ECC DDR266的內存,為用戶預留了充足的擴展空間。CPU與北橋之間的帶寬和內存 數據帶寬均達到3.2GB/s,不會造成整體效能的瓶頸。服務器集成了Silicon Image Si3112A控制器,提供兩條串行ATA通道和內置 RAID功能,為用戶節約了成本,并能在一定程度上提供冗余來保障數據的安全。網新易得BSP 533R服務器提供了2根 64bit/100MHz PCI-X,1根64bit/66MHz PCI插槽和2根32bit/33MHz PCI插槽,在保障帶寬的基礎上又滿足了 對服務器的擴展需求。在網絡接口方面,集成一個Intel PRO/100和一個Intel PRO/1000網卡。
集眾多實用功能于一身,擴展能力較為強大。在測試中我們僅使用標準配置系統,獲得的吞吐量和響應時間均較為出色,如果在增強整體配置后,性能還有一定的提升空間。充分體現了其較為強大的擴展能力,保障了用戶在數據處理量增多后對整體系統的升級空間。
二、服務器操作系統、數據庫
絕大多數PC網游服務器(包括國外)基于的操作系統是WINDOWS,具體有WINDOWS SERVER 2000, WINDOWS ADVANCE SERVER 2000, WINDOWS SERVER 2003,約占95%以上,其他如LINUX, UNIX 應用相對很少。這主要由于兩方面的原因,一是游戲行業程序員對WINDOWS懂得多,對LINUX、UNIX懂得少;二是大多數成熟的游戲引擎是基于 WINDOWS平臺開發的。但就筆者多年的經驗來講,WINDOWS平臺穩定性和安全性方面均大不如LINUX,UNIX平臺,建議國產游戲和游戲引擎應 該多考慮向LINUX和UNIX等相關平臺移植,金山公司的《劍俠情緣ONLINE》是一個很好的值得借鑒的例子。
選用WINDOWS平臺的網游其數據庫一般是SQL SERVER2000,少數用MYSQL;選用LINUX/UNIX平臺的數據庫一般是 ORACLE9I, ORALCE 10G。用SQL SERVER2000 一定要打上補丁,再做安全策略,封掉1643和1644端口,否則一旦感染 針對SQL SERVER的病毒,會通過這兩個端口狂向網關發包,并交叉感染其他服務器,最終很可能導致服務器機房全體宕機。MYSQL是一個免費的產 品,穩定性不是很好,而且定期需要修正維護,最好不要用于大型網絡游戲,但絕對可以用于私服。筆者用過ORACLE FOR LINUX/UNIX的產 品,穩定性很好,維護也比較方便,只是入門臺階較高。ORACLE FOR WINDOWS的穩定性和性能如何尚需探討。 最近在網上不斷的看到有人問如何用BCB的TServerSocket和TClientSocket進行編程的問題,所以決定把我的一些編程經驗告訴給大家,讓大家能夠盡快的掌握他們的用法。
首先要講一下他們的一些設置(屬性):
TServerSocket 的幾個屬性
Active
是否是工作狀態,可以把它設置為ture或false來啟動和停止偵聽。
Port
本機偵聽的端口,可以設置為一大于1024的數;
ServerType
服務端的工作方式,有兩個選擇,一個是stNonBlocking 非阻塞方式,一個是stThreadBlocking線程阻塞方式,默認是非阻塞方式。用非阻塞方式編程比較簡單(我個人認為),用阻塞方式對每個連接必須自己用線程來控制收發。
ThreadCacheSize
緩沖的線程個數 當ServerType是stThreadBlocking時有效。
TClientSocket 的幾個屬性
Active
是否是工作狀態,可以把它設置為ture或false來同服務端建立或斷開連接。
Host
服務器(ServerSocket)的計算機名,是一個字符串
Address
服務器(ServerSocket)的IP地址
ClientType
客戶端的工作方式一種是ctNonBlocking非阻塞方式,一種是ctBlocking阻塞方式,默認是非阻塞方式
Port
同服務端(ServerSocket)連接的端口,這個端口就是ServerSocket的偵聽 端口
在設置ClientSocket的(Host)主機名和設置(Address)IP地址是等效的,但設主機名需要網絡具有DNS(域名解析服務)服務器,而且設主機名要比設主機的IP地址連接的速度慢一些。建議用Address來同ServerSocket進行連接。
設置好所有的屬性后,ServerSocket控件就可以通過將它的Active屬性置為true來進行偵聽了。ClientSocket可以通過設置它的Active屬性來同ServerSocket進行連接。連接成功就可以進行通訊了。在這個過程中會產生一些事件,下面說說他們各自的事件。
TServerSocket的幾個事件
OnAccept
當一個客戶同服務端連接成功后產生這個事件,產生這個事件后這個連接就可用了,可以對這個客戶進行發送和接收數據。
OnClientConnect
當一個客戶正在同服務端建立連接的時候產生此事件,在這里你可以決定是否接受這個連接。
OnClientDisconnect
當一個客戶同服務端的連接斷開的時候產生此事件,你需要在這里進行一些處理,如從連接列表中清除次連接釋放內存等。
OnClientError
當客戶同服務端出現錯誤時產生此事件,在此事件中你可以通過設置ErrorCode = 0來屏蔽系統的錯誤提示。這樣就可以避免討厭的英文錯誤了。根據ErrorEvent的不同的值來得知發生了什么錯誤,它有一下幾中錯誤類型
eeGeneral 未知錯誤
eeSend 發送數據出現錯誤
eeReceive 接收數據出現錯誤
eeConnect 客戶請求連接時出現錯誤
eeDisconnect 客戶斷開連接時出現錯誤
eeAccept 接受一個客戶時發生錯誤
一般來講,當發生錯誤的時候這個客戶的連接就已經不可用了,要對這個客戶進行連接失敗處理。
OnClientRead
當服務端收到客戶端發來的數據的時候產生此事件。接收客戶端的數據都在這里進行。
OnClientWrite
當服務端發送數據的時候產生此事件。
TClientSocket的幾個事件
OnConnect
同服務端(ServerSocket)連接成功后將產生此事件,產生此事件后才說明這個連接可用了,這時才可以向ServerSocket發送數據。
OnConnecting
正在同服務端進行連接是產生此事件。
OnDisconnect
同服務端的連接斷開后產生此事件,產生此事件后ClientSocket的Active屬性就為false了,這時這個連接就不可用了,必須重新進行連接才能向服務器發送數據。
onError
當Socket發生錯誤時產生此事件,這個事件的意義和ServerSocket的Error事件完全一樣,只是它沒有eeAccept錯誤。
OnRead
當接收到服務端發來的數據后產生此事件。
OnWrite
當向服務端發送數據的時候產生此事件。
上面介紹了一下這兩個控件的基本屬性和事件,在掌握一些方法就可以用這兩個控件進行編寫通訊程序了,今天寫的有寫累了,改天在寫它的方法并具體使用這兩個控件編寫一個通訊程序,有兩個選擇,一個是局域網的聊天程序,一個是局域網內的控制程序,大家喜歡那一個呢?給點建議吧.
翻譯:張三豐 語嫣
作者:Tom Cadwell
一個偉大的設計和一個杰出的游戲之間往往只有一個缺乏游戲平衡性的區別。多數游戲策劃要通過反復試驗才學會游戲平衡的基本原理。如果他們幸運的話,也許可以得到同事傳授的一兩個小竅門。精通游戲平衡的人往往警惕地保守著自己的秘密,或者無心與人分享。結果是雖然有關游戲平衡性的信息確實存在,但是可得到的卻很少。這篇文章試圖闡述一個獲得游戲平衡性的方法。
什么是游戲平衡?
Sid Meier 曾經說過:“一個游戲是很多有趣的選擇的集合。”因此得出的是如果游戲失去平衡,就會減少這些選擇而影響游戲性。一個理想的游戲應該經過一系列的選擇,最后以勝利或其它完成的條件結束。有時一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,游戲出現僅有唯一的選擇,而游戲卻沒有結束,就說明游戲的平衡性有了問題。
幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。例如,在一個策略游戲里,如果某一種部隊的作用和費用相比過于劃算,就會造成其它的部隊幾乎或完全沒有作用。這種情況不僅只留給玩家一個選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關的干擾。這些干擾實際上讓游戲變得比較迷亂,減損了游戲性,而且讓玩家感到灰心。
游戲大富翁(Monopoly)中就有很好的游戲不平衡性的例子。在游戲的后期,玩家們總是盡量拖長呆在監獄里的時間。顯然地,玩家在游戲后期的最好的策略就是進監獄而且不付錢出來,希望別人進入自己的領土而破產。在玩大富翁的最后階段,無需再作選擇,游戲基本結束了。沒有人再選擇是否購買財產,也很少有機會再根據游戲規則建設新的財產(因為房子已經被用完),而且因為資產已經被幾個人集中,所以也不再有交易可
做。一旦產生這種情形,游戲就變成每個玩家有一定的機率獲勝而基本上結束了。此時玩家可以做的很少,除非靠運氣得勝。這情景與游戲前期及中期大相徑庭,那時玩家往往忙于大施戰術、巧妙奪取利益、陷害對手或謹慎購買“重量級”黃色、綠色或深藍色的地產。
這只是一個不平衡性的舉例說明。在游戲中存在許多不同種類的不平衡性。所有的不平衡性都與沒有選擇性或缺乏選擇性有關。
● 太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:游戲選擇通常與游戲代價相聯系,不管是犧牲其它的選擇、游戲金錢或其它的商品。當一個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時,游戲的不平衡性就出現了,因為有一些游戲選擇無效了。雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經過簡單地調整這些選擇的價格或者是效果就可以糾正過來。
● 玩家時間的不平衡:大多數游戲平衡性對比的基礎是以玩家為一個選擇而必須放棄其它的各種不同選擇的代價來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時間執行每一個選擇。在一個即時游戲里,玩家在游戲里沒有無限的時間,所以時間不僅是一個資源,而且是一個有限的資源。在一個非即時游戲里,游戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現,只是這里這些游戲的代價不是有形的。游戲星際爭霸(Starcraft)里的蟲族(Zerg)就是一個很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從價格上與其它族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被制造及使用。主要由于這個特點,蟲族在游戲星際爭霸發行之后大約長達6個月中,在聯賽與競賽中一直是最受歡迎的種族。
● 技術水平的不平衡性:隨著玩家的游戲技能不斷提高,不同的游戲選擇的相對有效性也會改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結論是一個資深玩家和一個新玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。這是游戲開發者的一個常見的陷阱,因為他們一般比較接近“高級玩家”的水平,所以經常看不見新玩家所要面對的問題。但是從另一方面看,隨著操作水平的提高,而游戲性也同時“進化”,通常被認為是一件好事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現象也很普遍。
● 強制的劣勢或優勢:在一個對戰的游戲里,一些操作的組合使得某一方更具有優越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有一個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。在一個多人游戲中,最好避免不公平的情況出現,這也是保證游戲平衡的重要一招。
所有的不平衡性最終歸結為沒有選擇性。只要記住這個原則,就容易區分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。
如何達到可平衡性
游戲平衡性通常被認為是alpha或beta測試的事情,但事實上就像任何工程,好的準備工作是實現良好游戲平衡的關鍵。優秀的游戲設計具有極大的可平衡性,也就是指游戲系統可以較容易地調整到平衡的狀態。如果系統沒有可平衡性,費盡周折也不可能將游戲調整到平衡。
一個游戲是一個系統,在設計初期應用良好的系統設計方式將帶來較好的可平衡性。好的系統設計方式可以分成三個重要步驟:游戲要素的模塊性,連貫的設計宗旨及對復雜性的控制與調節。在設計的早期就采用這些方法將為設計師在游戲測試的alpha和beta階段節省大量的時間。
游戲要素的模塊性
游戲要素的模塊性歸結于每個游戲要素只為了一個特別目的存在,如果可能的話,盡量做到只有一個單一的目的。只要貫徹這個原則,調整一個游戲要素只會改變游戲的某個方面而不是許多方面。
有一個很好的例子,說明游戲要素缺乏模塊性會造成游戲開發人不必要的麻煩。在星際爭霸的beta測試中,暴雪(Blizzard,星際爭霸的開發人)有一套相當清晰的傷害系統,其中每一兵種各有三種傷害方式:爆炸性的,標準型的或沖擊性的。每種傷害方式都有一個根據外型大小而不同的傷害系數——爆炸性傷害對大型目標最有效,沖擊性傷害對小型目標最有效,而標準型傷害可用于任何目標。其中一個兵種——飛龍(Mutalisk),不斷給平衡性帶來問題,因為就功能性上看,不可以被分為大、中或小型中的一種。如果將飛龍設為中型兵種,則它對于爆炸性武器類型的兵種來說抵抗力太強;如將其設為大型,則使其相對爆炸性武器類型的兵種(這種兵種一般是飛龍的天敵)又過于脆弱。暴雪(Blizzard)不能僅僅修改爆炸性相對于大型兵種或爆炸性相對于中型兵種的傷害系數,因為這樣做的話就會影響一大批其它兵種的設置。也無法修改爆炸性武器兵種的攻擊值,因為這樣會影響其它的很多的設置。
更讓人困惑的是飛龍有兩個重要角色——防空軍與防步兵(陸戰兵種沒有空中攻擊能力),并具有相同的基本傷害力,而其他類似的兵團(偵察機-Scout、幽靈戰機-Wraith)卻有不同的武器系統,可以根據具體角色進行調整。
因為在傷害系統和飛龍的設計上缺乏模塊性的原因,暴雪直到游戲上市后五個月才使飛龍兵種達到平衡。這并不是因為修正是不可能做到,而是因為缺乏系統模塊性而使修正非常困難。飛龍在星際爭霸里具有一定獨特的用途,如果暴雪將它的平衡參數與其它不相關的兵種分開設計,平衡將大為容易。最簡單的方法就是為飛龍(及其它類似兵團)添加一個獨立的類型,并給予它一個針對各種傷害的自己的防御系數。如果設計師將飛
龍的空軍與地面攻擊劃分開來,調節平衡也會變得簡單。
當然,星際爭霸的多數設計都有相當程度的模塊性。施法者(Spellcaster)兵種具有清晰的用途和相對特殊的角色就是一個很好的例子。事實上許多魔法(Spells),包括寄生蟲(Broodling)和EMP振蕩波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使調整這些兵種的平衡性就容易得多。
良好的系統模塊性不僅是游戲平衡性的前提,它還是朝著解決的方向走近一步。有一個良好的模塊性可以使設計師針對各種特殊問題輕松進行調整,而不會影響到其它系統。
連貫的設計宗旨
連貫的設計宗旨可能是在初始設計階段要遵守的最重要的原則,但是往往容易因為政策問題、疏忽大意或缺乏良好溝通而被忽視。連貫設計宗旨的定義是如果游戲要素沒有根據游戲的大局進行同步設計,最好的結果是它會使玩家偏移主要的游戲感覺,最壞的可能性是它會損害主要的游戲感覺。這種情況存在于缺乏中心控制或開發時間很長的游戲中。
較有名的多用戶網絡游戲(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest—“無盡的任務”的原型Sojourn的姐妹版)就因此帶來太多問題。其中一個例子是,某個程序設計人自行編入一個他自己感興趣的角色類型。雖然這個角色類型本身很有意思,但是它使其它幾個類型變得無用或大失威力。這個角色類型擁有了其它種族專有的技能,而正是這些技能的專有性才使得這些種族實用而且好玩。這個程序員還帶來很多類似的游
戲平衡性問題。他的主要目的是創造一個他感興趣的類型。這與多用戶網絡游戲開發人想要創造有趣、獨創的角色并與整個系統相吻合的愿望相沖突。他的類型非但不獨特(因為是從其它各類型中各取一小部分特點),還與游戲的其它部分格格不入。
復雜性控制
復雜性控制應概括為:“保持簡單、易懂”。過于復雜的游戲系統讓人費解,因此,也更難做到平衡。一個過于復雜的系統通常是因為最初的設計太糟糕和無休止的添加補丁(理論上這些補丁是合理,但實際上是不連貫的一團糟),或者是太常見的“太多廚師呆在一個廚房里”的現象,這通常也說明缺乏設計宗旨一致性的問題。復雜性控制的另外一個優點就是它避免了一些潛在的游戲性的問題。尤其是,正如復雜的游戲系統讓人費解也因此不好平衡,也更難讓玩家理解,甚至從某一程度開始玩家很難再享受游戲。一個很常見的設計錯誤是為了游戲復雜化而犧牲游戲深度,那將對游戲平衡調整造成極大的困難,并造成對游戲性的困惑和費解。
基本游戲平衡過程
除了基本的規則和技巧之外,過程是非常重要的。游戲的平衡過程有幾個步驟,每個步驟都有各種各樣的技巧。
首先要考慮的是讓游戲進入一個有趣及可玩的境界,這就需要宏觀調控,或者說讓游戲中的大部分要素至少達到基本上平衡,而且不存在任何要素過分地不平衡。只要達到這個狀態,就可以繼續細調游戲要素的具體部分,如RTS游戲里的種族或派系。
當然在游戲alpha測試階段之前通常應已進行了宏觀調整,所以可能隨著新功能的增加要重新進行調整。家園(Homeworld)的主策劃Erin Daly提出,應將相關的功能在同一時間加入,然后做一個宏觀調控,基本上這是在整個開發過程中保持游戲可玩性的最有效的方法。
一旦實現最后的宏觀調整,最好在alpha測試階段的后期,就可以對游戲進行微觀調控1使游戲平衡達到完美的程度。
宏觀調控
提供一個可平衡的游戲系統顯然只是達到游戲平衡的第一個步驟。即便是最完美的設計也需要變成現實,而在實施的過程中錯誤就會出現,在初期設計中就經常會出現小錯誤。許多游戲價值在整個游戲實現之后才能被清楚認識到。在這些情況下,設計者必須在alpha測試階段之前及測試期間運用宏觀調控技巧校正平衡值。
宏觀調控應在微觀調開始之前結束;如果游戲的基礎還在不斷改變時,較小的平衡性的改變將變得沒有效果而無用。在進行宏觀調時,目的是“找到”在設計案中描述的游戲性目標。當然,在你還不清楚如何表明核心游戲性時是不可能進行游戲細節的調整。
為了瞄準核心游戲性,明確地說明核心游戲性及其如何體現是很重要的。只要做到這一步,就可以建立一定的基線,也就是Ensemble Studios1所謂的“定錨”。舉例說明,你也許設立游戲速度的基線為“大約10分鐘長的游戲”,或者設立角色韌性的基線為“被一個危險怪獸攻擊3次是致命的”。一旦你為每個游戲因素(一個地圖、一個角色類型,一段對話等等)都找到滿意的基線,就可以利用這些游戲要素基線為根據擴展游戲。
平衡性數學
一旦完成某一特定要素的宏觀調控,在有些情況下可應用平衡性數學將結果復制到類似的要素中去。雖然用平衡性數學改善系統的功效還不確定,原因是很難計算一些微妙的細節,但是它對確定不同游戲要素中的基線還是有效的。公認的、幾乎對每一個游戲都有幫助的一個公式是成本效率方程式。
成本效率公式說明,針對一個成分來說,
游戲威力×耐久力=效力
而且:
平方根(游戲威力×耐力÷成本的平方)=成本效力
游戲威力有可能是火力(傷害性×發射速度)或點數。耐力可以是使用次數或被擊點數。成本代表游戲資源,通常是金子、錢幣或回合(如棋賽中走一步的真正成本就是一個回合)。另一個有用的方程式主要適用于策略游戲和其它“戰斗”場景的是分解式方程式。“分解式”反應了戰斗場景中眾多小群體總的有效性雖然與幾個大群體的戰斗力相等,但效力卻不相同的特點。眾多小群體通常效力小,當然這是假設不存在其它微妙的因素(如大團體攻擊小兵種時,殺傷力太大而造成浪費)。這是因為群體在小個體逐漸死去之后就逐漸喪失威力,而一個大兵種可以支撐較長時間,所以不會因逐漸損失而失去效力。據此,相對有效性的公式被定為:
有效性的減損(相對于較小的個體)=
0.5+0.5×[較大個體的數量÷較小個體的數量(相同的價格)]
所得到數字的倒數則是較大個體有效性的增加。
這些公式和其它“平衡性數學”對于初步的平衡性特別有用。最好避免從數學上實現完美的平衡性,除非是相當簡單的游戲系統。比如說,因為游戲規則簡單,平衡游戲Risk并不是特別困難,且玩家的選擇可以作到相當的量化。平衡游戲大富翁(Monopoly)是可能的,但是會比游戲Risk困難,因為隨機因素(如滾骰子)相對于Risk來說可造成更普遍的影響,而且也因為大富翁有更多數量的特別游戲因素(運氣牌、抵押規則,監獄
等等)。譬如在一個現代的RTS中,能夠在這樣更多復雜性的情況下得到完美的數學平衡性,就相當于完成了博士論文。
一旦游戲已受宏觀調控,游戲的平衡必須要進入細節調校。如果游戲至少達到有點樂趣可言,且不存在明顯的問題,則已基本上完成宏觀調控并可開始轉向微小細節。微觀調控是游戲策劃為了進一步完美平衡性而實施的小手術。一個小手術一般被定義為:變化值相對于一個“全球”數值(影響許多其它的游戲要素)要少于10%,相對于一個“地方性”數值(一個單一游戲要素)則應少于30-40%。
微觀調控最大的挑戰是找到問題。一旦找到問題,就可以開始稍微調整數值,但要注意不要因此再產生出新的問題。良好的要素模塊和預先計劃在這一階段很有效果——沒有它們,就可能做不到在一個合理時間范圍內完成游戲的平衡。
辨識較小的不平衡性
策劃有幾個技巧可辨識較小的不平衡性。其中最明顯的做法是大量地測試游戲,尋找一貫受惠或占優勢的方法,或尋找從不被使用的方法。另一個常用方法是與一個試驗人或另一個策劃討論假設的情景或與其對戰,找到一個一致認為會產生的結果,然后在游戲中測試是否會發生同樣的結果。
如果策劃用第一種方法,只是尋找占優勢(或從不被使用)的方法,確定這種情況產生的實際原因是很重要的,并確認事情是否應該這樣發展。對不平衡性進行分類,并嘗試將其歸類到典型的不平衡性中,有助于理解問題。基本上越是了解不平衡性的類型及特征就越能夠調整它。
近年來,愈加流行的方法是秘密記錄(不告訴玩家)游戲成果及統計數據。游戲世紀帝國(Age of Empires),雪樂山(Sierra)發表的幾款游戲及斗爭陰影(Strifeshadow)都受益于這個技巧。有時這些統計數據具開導性,有時也極具誤導性。
對所有的數據都應有所保留。有時一個不成熟的測試人群會帶來很不正確的結果,只因為他們不熟悉游戲,而且沒有機會全面嘗試(或只是嘗試最容易的部分)。同樣的,一個過于成熟的測試人群也有可能忽視其它策略的潛力,或被困在一個很高級卻較模糊的不平衡點,而這些不平衡與其它更明顯的不平衡點相比顯得不那么緊迫。Ethermoon娛樂公司在游戲斗爭陰影里應用的一個極為有效的技巧就是夸大在beta階段的補丁中的游
戲平衡性變化,來慫恿玩家嘗試新的戰略,而不再繼續“抵抗”新的變化。
發現不平衡性的第二個方法有時被稱為“追逐不平衡性”,也就是一個假定的情景被定義后,而由此產生的各種可能的行動及結果都應是符合設計的。例如,一個坦克部隊的沖鋒應該被認為打敗一個輕型車隊的進攻,但同時也應該受到輕度傷害,而面對防坦克步兵團的反攻則應受到重創。如果在實際的游戲中,一個坦克部隊的沖鋒可完全殲滅一個輕型車隊并可以與防坦克步兵團不分勝負,此時坦克部隊的過于強大就造成了不平衡
性。追逐不平衡性是十分重要的,如果嚴格地執行,很容易就可以發現75%以上的較小不平衡性問題。游戲往往不按照策劃所愿望的某種特別方式發展,特別是在一個對抗型的多人游戲中,一個“地區性”平衡價值的微小變化就可以造成游戲的平衡與不平衡。
要緊記的一條是無論何時進行不平衡性的搜索,在游戲早期所設置的游戲要素,往往比后期的游戲要素要敏感得多。僅僅因為一個早期游戲要素的不平衡性會影響在它之后設置的所有東西,而后期游戲要素能夠制造麻煩的時間有限。正如有必要在做微觀調控之前先做好游戲的宏觀調控,也有必要先平衡早期的游戲因素。
修整較小的不平衡性
一旦辨識并證明了不平衡性,是否容易進行修正呢?是的,如果游戲已被設計為容易調整! 一個非常可調的游戲具備的素質能讓設計師在不間接影響其它游戲因素的情況下,專門對付某一不平衡性。
校正的重要一點是保持細調的水準(往小的方面想),尤其是升級游戲的時候。一個過于強大的游戲要素容易使其它要素失去效力,而一個過于無力的游戲要素則會被忽略而毫無效果。
還很重要的一點是細調時不要影響到其它的游戲數值,譬如,在角色扮演游戲里考慮一個叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一種。如果火球威力過大,策劃可做的就是全面降低火系魔法的威力,或將火球降級。很明顯你應該做的是選擇“地方性”的解決方法,在細調全面火系魔法之前將火球降級。這是一個很簡單的例子,在大多情況下,游戲要素之間都存在一定程度的互相依賴。謹慎地考慮一個改變將會帶來的沖擊力,嘗試
使用專門解決問題而不影響其它游戲要素的方法。
最后,避免“過度解決”不平衡性。當策劃在同一時間運用多重不同的細調方法來解決一個特定問題時就會產生“過度解決”的情形。這樣就很難決定變化所帶來的效果,因為你應用了多重獨立的可變性來影響一個不獨立的可變性。“過度解決”也有可能因意外地影響其他游戲要素而帶來麻煩。
總結
開發游戲過程當中,在面對許多細節所帶來的龐大沖擊時很容易偶爾忽視最終目標。保持真實地對待所想得到的游戲性,從根本上貫徹游戲平衡的原則是很辛苦的,但只有這樣才可以保證高質量的游戲平衡,并且避免beta測試拖得太久。多人游戲日漸受到青睞,游戲平衡應盡可能地做到最好。太多充滿希望的多人游戲都因為平庸的游戲平衡而黯然失色。
太陽從南方照耀到他們的宮墻,
大地上,綠色的韭蔥開始萌芽。
—《西比爾預言書》
奧丁、威利和維三位神的祖先在殺掉了龐大的巨人伊米爾以后,開始計劃創造一個舒適而美麗的世界。
三位最早的神祗在一片陰暗冰冷的世界上苦苦地思考著怎樣創造世界,不斷尋找著可供創造的材料。但是,他們的面前除了冰雪就是溪水,力大無窮的眾神為此煞費腦筋。終于有一天,奧丁對著眼前正在腐爛的伊米爾的龐大尸體失聲喊叫起來:
“用伊米爾的尸體做新世界的材料!”
其他兩位神祗也有茅塞頓開之感,紛紛稱贊奧丁的好主意。于是,眾神一起動手,把伊米爾的巨大身軀肢解開來。他們把伊米爾的肉體放在了金恩加鴻溝的正中間,把填滿了鴻溝的肉體作為大地。眾神又用他的血造成海洋和湖泊,用他的骨骼造成丘陵和山脈,牙齒和零碎的腭骨造成巖崖和卵石,頭發和胡子造成樹木和青草。
在大地造成以后,眾神又把伊米爾的腦殼拋在上面,形成了天空,又把他的腦漿拋散到天空上面,形成云彩。為了不讓天空從上方掉下來,眾神派了四個侏儒分別到東南西北四個角落,用他們的肩膀支撐住天空的四角。這四個扛著天空的侏儒,他們的名字就分別為東、南、西和北。
在創造了大地和天空以后,奧丁、威利和維又從南方的火焰國中采來了許多火星,把它們隨意拋散到天空上。這些火星就停留在天空上,成為滿天的繁星,照亮了整個世界。
早在眾神還沒有想到要用伊米爾的尸體創造世界的時候,從伊米爾腐爛的肉體中生出了許多蛆蟲。這些蛆蟲攫取巨人之祖身上的精華,竟都是一些富有靈性的生物。在奧丁等神的裁決下,他們都有了類似人類的形體和智慧。從尸體受光一面生長出來的蛆蟲變成了精靈或者叫光明精靈,從尸體背光一面生出來的則變成了黑暗精靈,人們一般把他們叫做侏儒。支撐天空的東南西北四個侏儒就是從伊米爾的尸體中生發出來的。
精靈們通體發亮,光明耀眼,長得非常美麗。他們通常性情溫良,開朗熱情,能和樹木花草、游魚飛鳥彼此溝通,因此眾神就把他們作為神的朋友。他們也經常幫助眾神管理世界,特別是日月星辰等一類事務。
侏儒們雖然和精靈同出一物,容貌性情卻與之截然相反。他們長得矮小又難看,漆黑如瀝青,而且貪財好色,狡猾而愛撒謊。
在世界規模初具的時候,神的祖先開始考慮創造一種完美的生物,得以居住在富饒肥沃的大地上。三位神祗經常帶著這個問題在天地之間行走,察看他們創造天地的業績。有一天,當奧丁、威利和維在海灘上散步的時候,海浪沖來了兩截木頭,一截是(木岑)樹,一截是榆樹。眾神把它們揀起來后,覺得恰好可以作為創造人的材料,便開始用刀把它們分別雕刻成兩個人形。由于眾神精心雕刻,那段木成了一個栩栩如生的男人形狀,而榆木則是一個女人的樣子。
樹木成形后,三位神祗就為他們注入了生命。
奧丁首先把人形握在手中,賜給了他們生命與呼吸;
威利接著賜給了他們靈魂與智慧;
最后,維賜給了他們體溫和五官的感覺。人類誕生了。
根據他們的由來,神的祖先把男人命名為阿斯克(意為(木岑)樹),女人命名為愛波拉(意為榆樹)。眾神讓這對人類的始祖居住在四周由大海環繞的大地上,讓他們結為夫妻,生兒育女。從阿斯克和愛波拉開始,人類就在大地上一代一代地繁衍開來,一直傳續到了今天。
在創造人類,并且把他們安置到大地上的同時,神的祖先也在大地的上面,整個宇宙最中心的地方劃定了一處神的居所,作為神國。發光的精靈們因為美麗溫良,得以和眾神比鄰而居,在神國的四周建造了精致的精靈國。
在人類居住的大地的東邊,眾神劃出一塊地方允許巨人們居住。從洪水中逃出的巨人貝格爾密就居住在這個稱為約頓海姆的巨人國里,并且繁衍出了許多霜的巨人。
黑色的侏儒們因為品性欠佳,眾神罰他們只得居住在大地的下面,而且不得被白天的光線所照射到,否則的話他們就會變成石頭或者溶化掉。為此,矮小的侏儒們就在泥土下面或者巖石中鑿洞為巢,形成了一個黑精靈國,或者叫侏儒國。
智慧巨人密密爾有一個美麗、膚色黝黑的女兒,她的名字叫做夜晚。夜晚經常騎著她的駿馬,奔馳在群星閃爍的天穹上。后來,美麗的夜晚和精靈國里掌管光線的黎明精靈德靈相愛了,他們生下了一個象他父親一樣英俊而光彩奪目的兒子,起名叫白天。
從此以后,當晨曦的紅色光芒照耀在大地和海面上的時候,稱為喚醒者的精靈們就會在黎明精靈德靈的宮墻外吟唱起清晨之歌,夜晚的兒子白天隨即在歌聲中騎上他的駿馬,向無邊的蒼穹奔馳而去。同時,他的母親夜晚經過一夜的奔馳,疲倦地回到宮殿里休息。
在巨人國里,有一個巨人生有一兒一女,長得英俊美麗,光彩奪目,分別叫做月亮和太陽。驕傲的巨人經常向其他生靈稱贊他的兒女如何如何出眾,這就引起了眾神的注意。后來,眾神就把這兩個美麗的孩子從巨人國帶走,分別交給他們兩匹駿馬和一輛大馬車,讓他們晝夜更替地在天空上巡行。
從此,稱為太陽的女孩發著金光,跟著白天,稱為月亮的男孩發著銀光,跟隨著夜晚,分別在天空上不斷奔馳。
兩條猙獰的惡狼,分別追逐著太陽和月亮,垂涎欲滴地企圖把他們吞噬掉。他們不斷地朝著太陽和月亮咆哮,緊緊跟在他們后面。但是,太陽用來駕車的亞維克和愛爾維斯是兩匹無與倫比的神駿,它們的鬃毛閃爍著金色的光芒,以極快的速度拖曳著鑲滿寶石的太陽車向前奔馳。所以,太陽總是能夠擺脫掉惡狼的追逐。
當金色的太陽駛過西邊的地平線后,她就來到了黃昏精靈比靈的宮殿。在經過一天的奔馳以后,疲憊的太陽就在比靈為她安排的華床上休息了。比靈的仆從們則舉著點燃的蠟燭和火炬圍在她的床前,守護著她。當晨曦再次出現在地平線上的時候,太陽將再一次踏上她的馬車,駕馭駿馬奔馳在天空上。
當太陽登車啟程的時候,月亮駕車回到了比靈的黃昏宮殿。當月亮休息在他的華床上的時候,一群睡眠精靈打著磕睡圍繞在他的身邊。
就這樣,大地上的人類有了晝夜之分,也有了陽光的和煦和月光的溫情。