游戲策劃咨訊
          做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!

          游戲完成平衡性的技巧

          概要:關(guān)于游戲平衡性技巧的資料并不普及。這篇文章有意通過描述游戲平衡和不平衡的性質(zhì),以及如何達到游戲平衡的過方法這兩個方面來填補這個信息空白。這個方法非常依賴于現(xiàn)有的系統(tǒng)工程技能以及公認的游戲設(shè)計理論。大量的案例學(xué)習及小故事被采用來幫助將方法和具體的設(shè)計結(jié)合起來。

          翻譯:張三豐 語嫣
          作者:Tom Cadwell

           一個偉大的設(shè)計和一個杰出的游戲之間往往只有一個缺乏游戲平衡性的區(qū)別。多數(shù)游戲策劃要通過反復(fù)試驗才學(xué)會游戲平衡的基本原理。如果他們幸運的話,也許可以得到同事傳授的一兩個小竅門。精通游戲平衡的人往往警惕地保守著自己的秘密,或者無心與人分享。結(jié)果是雖然有關(guān)游戲平衡性的信息確實存在,但是可得到的卻很少。這篇文章試圖闡述一個獲得游戲平衡性的方法。

          什么是游戲平衡?

            Sid Meier 曾經(jīng)說過:“一個游戲是很多有趣的選擇的集合。”因此得出的是如果游戲失去平衡,就會減少這些選擇而影響游戲性。一個理想的游戲應(yīng)該經(jīng)過一系列的選擇,最后以勝利或其它完成的條件結(jié)束。有時一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,游戲出現(xiàn)僅有唯一的選擇,而游戲卻沒有結(jié)束,就說明游戲的平衡性有了問題。

            幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權(quán)的減少。例如,在一個策略游戲里,如果某一種部隊的作用和費用相比過于劃算,就會造成其它的部隊幾乎或完全沒有作用。這種情況不僅只留給玩家一個選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關(guān)的干擾。這些干擾實際上讓游戲變得比較迷亂,減損了游戲性,而且讓玩家感到灰心。

            游戲大富翁(Monopoly)中就有很好的游戲不平衡性的例子。在游戲的后期,玩家們總是盡量拖長呆在監(jiān)獄里的時間。顯然地,玩家在游戲后期的最好的策略就是進監(jiān)獄而且不付錢出來,希望別人進入自己的領(lǐng)土而破產(chǎn)。在玩大富翁的最后階段,無需再作選擇,游戲基本結(jié)束了。沒有人再選擇是否購買財產(chǎn),也很少有機會再根據(jù)游戲規(guī)則建設(shè)新的財產(chǎn)(因為房子已經(jīng)被用完),而且因為資產(chǎn)已經(jīng)被幾個人集中,所以也不再有交易可
          做。一旦產(chǎn)生這種情形,游戲就變成每個玩家有一定的機率獲勝而基本上結(jié)束了。此時玩家可以做的很少,除非靠運氣得勝。這情景與游戲前期及中期大相徑庭,那時玩家往往忙于大施戰(zhàn)術(shù)、巧妙奪取利益、陷害對手或謹慎購買“重量級”黃色、綠色或深藍色的地產(chǎn)。

            這只是一個不平衡性的舉例說明。在游戲中存在許多不同種類的不平衡性。所有的不平衡性都與沒有選擇性或缺乏選擇性有關(guān)。

          ● 太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:游戲選擇通常與游戲代價相聯(lián)系,不管是犧牲其它的選擇、游戲金錢或其它的商品。當一個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時,游戲的不平衡性就出現(xiàn)了,因為有一些游戲選擇無效了。雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經(jīng)過簡單地調(diào)整這些選擇的價格或者是效果就可以糾正過來。

          ● 玩家時間的不平衡:大多數(shù)游戲平衡性對比的基礎(chǔ)是以玩家為一個選擇而必須放棄其它的各種不同選擇的代價來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時間執(zhí)行每一個選擇。在一個即時游戲里,玩家在游戲里沒有無限的時間,所以時間不僅是一個資源,而且是一個有限的資源。在一個非即時游戲里,游戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現(xiàn),只是這里這些游戲的代價不是有形的。游戲星際爭霸(Starcraft)里的蟲族(Zerg)就是一個很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從價格上與其它族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被制造及使用。主要由于這個特點,蟲族在游戲星際爭霸發(fā)行之后大約長達6個月中,在聯(lián)賽與競賽中一直是最受歡迎的種族。

          ● 技術(shù)水平的不平衡性:隨著玩家的游戲技能不斷提高,不同的游戲選擇的相對有效性也會改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結(jié)論是一個資深玩家和一個新玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。這是游戲開發(fā)者的一個常見的陷阱,因為他們一般比較接近“高級玩家”的水平,所以經(jīng)常看不見新玩家所要面對的問題。但是從另一方面看,隨著操作水平的提高,而游戲性也同時“進化”,通常被認為是一件好事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現(xiàn)象也很普遍。

          ● 強制的劣勢或優(yōu)勢:在一個對戰(zhàn)的游戲里,一些操作的組合使得某一方更具有優(yōu)越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有一個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。在一個多人游戲中,最好避免不公平的情況出現(xiàn),這也是保證游戲平衡的重要一招。

            所有的不平衡性最終歸結(jié)為沒有選擇性。只要記住這個原則,就容易區(qū)分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。

          如何達到可平衡性

            游戲平衡性通常被認為是alpha或beta測試的事情,但事實上就像任何工程,好的準備工作是實現(xiàn)良好游戲平衡的關(guān)鍵。優(yōu)秀的游戲設(shè)計具有極大的可平衡性,也就是指游戲系統(tǒng)可以較容易地調(diào)整到平衡的狀態(tài)。如果系統(tǒng)沒有可平衡性,費盡周折也不可能將游戲調(diào)整到平衡。

            一個游戲是一個系統(tǒng),在設(shè)計初期應(yīng)用良好的系統(tǒng)設(shè)計方式將帶來較好的可平衡性。好的系統(tǒng)設(shè)計方式可以分成三個重要步驟:游戲要素的模塊性,連貫的設(shè)計宗旨及對復(fù)雜性的控制與調(diào)節(jié)。在設(shè)計的早期就采用這些方法將為設(shè)計師在游戲測試的alpha和beta階段節(jié)省大量的時間。

          游戲要素的模塊性

            游戲要素的模塊性歸結(jié)于每個游戲要素只為了一個特別目的存在,如果可能的話,盡量做到只有一個單一的目的。只要貫徹這個原則,調(diào)整一個游戲要素只會改變游戲的某個方面而不是許多方面。

            有一個很好的例子,說明游戲要素缺乏模塊性會造成游戲開發(fā)人不必要的麻煩。在星際爭霸的beta測試中,暴雪(Blizzard,星際爭霸的開發(fā)人)有一套相當清晰的傷害系統(tǒng),其中每一兵種各有三種傷害方式:爆炸性的,標準型的或沖擊性的。每種傷害方式都有一個根據(jù)外型大小而不同的傷害系數(shù)——爆炸性傷害對大型目標最有效,沖擊性傷害對小型目標最有效,而標準型傷害可用于任何目標。其中一個兵種——飛龍(Mutalisk),不斷給平衡性帶來問題,因為就功能性上看,不可以被分為大、中或小型中的一種。如果將飛龍設(shè)為中型兵種,則它對于爆炸性武器類型的兵種來說抵抗力太強;如將其設(shè)為大型,則使其相對爆炸性武器類型的兵種(這種兵種一般是飛龍的天敵)又過于脆弱。暴雪(Blizzard)不能僅僅修改爆炸性相對于大型兵種或爆炸性相對于中型兵種的傷害系數(shù),因為這樣做的話就會影響一大批其它兵種的設(shè)置。也無法修改爆炸性武器兵種的攻擊值,因為這樣會影響其它的很多的設(shè)置。

            更讓人困惑的是飛龍有兩個重要角色——防空軍與防步兵(陸戰(zhàn)兵種沒有空中攻擊能力),并具有相同的基本傷害力,而其他類似的兵團(偵察機-Scout、幽靈戰(zhàn)機-Wraith)卻有不同的武器系統(tǒng),可以根據(jù)具體角色進行調(diào)整。

            因為在傷害系統(tǒng)和飛龍的設(shè)計上缺乏模塊性的原因,暴雪直到游戲上市后五個月才使飛龍兵種達到平衡。這并不是因為修正是不可能做到,而是因為缺乏系統(tǒng)模塊性而使修正非常困難。飛龍在星際爭霸里具有一定獨特的用途,如果暴雪將它的平衡參數(shù)與其它不相關(guān)的兵種分開設(shè)計,平衡將大為容易。最簡單的方法就是為飛龍(及其它類似兵團)添加一個獨立的類型,并給予它一個針對各種傷害的自己的防御系數(shù)。如果設(shè)計師將飛
          龍的空軍與地面攻擊劃分開來,調(diào)節(jié)平衡也會變得簡單。

            當然,星際爭霸的多數(shù)設(shè)計都有相當程度的模塊性。施法者(Spellcaster)兵種具有清晰的用途和相對特殊的角色就是一個很好的例子。事實上許多魔法(Spells),包括寄生蟲(Broodling)和EMP振蕩波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使調(diào)整這些兵種的平衡性就容易得多。

            良好的系統(tǒng)模塊性不僅是游戲平衡性的前提,它還是朝著解決的方向走近一步。有一個良好的模塊性可以使設(shè)計師針對各種特殊問題輕松進行調(diào)整,而不會影響到其它系統(tǒng)。

          連貫的設(shè)計宗旨

            連貫的設(shè)計宗旨可能是在初始設(shè)計階段要遵守的最重要的原則,但是往往容易因為政策問題、疏忽大意或缺乏良好溝通而被忽視。連貫設(shè)計宗旨的定義是如果游戲要素沒有根據(jù)游戲的大局進行同步設(shè)計,最好的結(jié)果是它會使玩家偏移主要的游戲感覺,最壞的可能性是它會損害主要的游戲感覺。這種情況存在于缺乏中心控制或開發(fā)時間很長的游戲中。

            較有名的多用戶網(wǎng)絡(luò)游戲(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest—“無盡的任務(wù)”的原型Sojourn的姐妹版)就因此帶來太多問題。其中一個例子是,某個程序設(shè)計人自行編入一個他自己感興趣的角色類型。雖然這個角色類型本身很有意思,但是它使其它幾個類型變得無用或大失威力。這個角色類型擁有了其它種族專有的技能,而正是這些技能的專有性才使得這些種族實用而且好玩。這個程序員還帶來很多類似的游
          戲平衡性問題。他的主要目的是創(chuàng)造一個他感興趣的類型。這與多用戶網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人想要創(chuàng)造有趣、獨創(chuàng)的角色并與整個系統(tǒng)相吻合的愿望相沖突。他的類型非但不獨特(因為是從其它各類型中各取一小部分特點),還與游戲的其它部分格格不入。

          復(fù)雜性控制

            復(fù)雜性控制應(yīng)概括為:“保持簡單、易懂”。過于復(fù)雜的游戲系統(tǒng)讓人費解,因此,也更難做到平衡。一個過于復(fù)雜的系統(tǒng)通常是因為最初的設(shè)計太糟糕和無休止的添加補丁(理論上這些補丁是合理,但實際上是不連貫的一團糟),或者是太常見的“太多廚師呆在一個廚房里”的現(xiàn)象,這通常也說明缺乏設(shè)計宗旨一致性的問題。復(fù)雜性控制的另外一個優(yōu)點就是它避免了一些潛在的游戲性的問題。尤其是,正如復(fù)雜的游戲系統(tǒng)讓人費解也因此不好平衡,也更難讓玩家理解,甚至從某一程度開始玩家很難再享受游戲。一個很常見的設(shè)計錯誤是為了游戲復(fù)雜化而犧牲游戲深度,那將對游戲平衡調(diào)整造成極大的困難,并造成對游戲性的困惑和費解。

          基本游戲平衡過程

            除了基本的規(guī)則和技巧之外,過程是非常重要的。游戲的平衡過程有幾個步驟,每個步驟都有各種各樣的技巧。

            首先要考慮的是讓游戲進入一個有趣及可玩的境界,這就需要宏觀調(diào)控,或者說讓游戲中的大部分要素至少達到基本上平衡,而且不存在任何要素過分地不平衡。只要達到這個狀態(tài),就可以繼續(xù)細調(diào)游戲要素的具體部分,如RTS游戲里的種族或派系。

            當然在游戲alpha測試階段之前通常應(yīng)已進行了宏觀調(diào)整,所以可能隨著新功能的增加要重新進行調(diào)整。家園(Homeworld)的主策劃Erin Daly提出,應(yīng)將相關(guān)的功能在同一時間加入,然后做一個宏觀調(diào)控,基本上這是在整個開發(fā)過程中保持游戲可玩性的最有效的方法。

            一旦實現(xiàn)最后的宏觀調(diào)整,最好在alpha測試階段的后期,就可以對游戲進行微觀調(diào)控1使游戲平衡達到完美的程度。

          宏觀調(diào)控

            提供一個可平衡的游戲系統(tǒng)顯然只是達到游戲平衡的第一個步驟。即便是最完美的設(shè)計也需要變成現(xiàn)實,而在實施的過程中錯誤就會出現(xiàn),在初期設(shè)計中就經(jīng)常會出現(xiàn)小錯誤。許多游戲價值在整個游戲?qū)崿F(xiàn)之后才能被清楚認識到。在這些情況下,設(shè)計者必須在alpha測試階段之前及測試期間運用宏觀調(diào)控技巧校正平衡值。

            宏觀調(diào)控應(yīng)在微觀調(diào)開始之前結(jié)束;如果游戲的基礎(chǔ)還在不斷改變時,較小的平衡性的改變將變得沒有效果而無用。在進行宏觀調(diào)時,目的是“找到”在設(shè)計案中描述的游戲性目標。當然,在你還不清楚如何表明核心游戲性時是不可能進行游戲細節(jié)的調(diào)整。

            為了瞄準核心游戲性,明確地說明核心游戲性及其如何體現(xiàn)是很重要的。只要做到這一步,就可以建立一定的基線,也就是Ensemble Studios1所謂的“定錨”。舉例說明,你也許設(shè)立游戲速度的基線為“大約10分鐘長的游戲”,或者設(shè)立角色韌性的基線為“被一個危險怪獸攻擊3次是致命的”。一旦你為每個游戲因素(一個地圖、一個角色類型,一段對話等等)都找到滿意的基線,就可以利用這些游戲要素基線為根據(jù)擴展游戲。

          平衡性數(shù)學(xué)

            一旦完成某一特定要素的宏觀調(diào)控,在有些情況下可應(yīng)用平衡性數(shù)學(xué)將結(jié)果復(fù)制到類似的要素中去。雖然用平衡性數(shù)學(xué)改善系統(tǒng)的功效還不確定,原因是很難計算一些微妙的細節(jié),但是它對確定不同游戲要素中的基線還是有效的。公認的、幾乎對每一個游戲都有幫助的一個公式是成本效率方程式。

          成本效率公式說明,針對一個成分來說,
          游戲威力×耐久力=效力

          而且:
          平方根(游戲威力×耐力÷成本的平方)=成本效力

            游戲威力有可能是火力(傷害性×發(fā)射速度)或點數(shù)。耐力可以是使用次數(shù)或被擊點數(shù)。成本代表游戲資源,通常是金子、錢幣或回合(如棋賽中走一步的真正成本就是一個回合)。另一個有用的方程式主要適用于策略游戲和其它“戰(zhàn)斗”場景的是分解式方程式。“分解式”反應(yīng)了戰(zhàn)斗場景中眾多小群體總的有效性雖然與幾個大群體的戰(zhàn)斗力相等,但效力卻不相同的特點。眾多小群體通常效力小,當然這是假設(shè)不存在其它微妙的因素(如大團體攻擊小兵種時,殺傷力太大而造成浪費)。這是因為群體在小個體逐漸死去之后就逐漸喪失威力,而一個大兵種可以支撐較長時間,所以不會因逐漸損失而失去效力。據(jù)此,相對有效性的公式被定為:
          有效性的減損(相對于較小的個體)=
          0.5+0.5×[較大個體的數(shù)量÷較小個體的數(shù)量(相同的價格)]

          所得到數(shù)字的倒數(shù)則是較大個體有效性的增加。

            這些公式和其它“平衡性數(shù)學(xué)”對于初步的平衡性特別有用。最好避免從數(shù)學(xué)上實現(xiàn)完美的平衡性,除非是相當簡單的游戲系統(tǒng)。比如說,因為游戲規(guī)則簡單,平衡游戲Risk并不是特別困難,且玩家的選擇可以作到相當?shù)牧炕F胶庥螒虼蟾晃蹋∕onopoly)是可能的,但是會比游戲Risk困難,因為隨機因素(如滾骰子)相對于Risk來說可造成更普遍的影響,而且也因為大富翁有更多數(shù)量的特別游戲因素(運氣牌、抵押規(guī)則,監(jiān)獄
          等等)。譬如在一個現(xiàn)代的RTS中,能夠在這樣更多復(fù)雜性的情況下得到完美的數(shù)學(xué)平衡性,就相當于完成了博士論文。

           一旦游戲已受宏觀調(diào)控,游戲的平衡必須要進入細節(jié)調(diào)校。如果游戲至少達到有點樂趣可言,且不存在明顯的問題,則已基本上完成宏觀調(diào)控并可開始轉(zhuǎn)向微小細節(jié)。微觀調(diào)控是游戲策劃為了進一步完美平衡性而實施的小手術(shù)。一個小手術(shù)一般被定義為:變化值相對于一個“全球”數(shù)值(影響許多其它的游戲要素)要少于10%,相對于一個“地方性”數(shù)值(一個單一游戲要素)則應(yīng)少于30-40%。

            微觀調(diào)控最大的挑戰(zhàn)是找到問題。一旦找到問題,就可以開始稍微調(diào)整數(shù)值,但要注意不要因此再產(chǎn)生出新的問題。良好的要素模塊和預(yù)先計劃在這一階段很有效果——沒有它們,就可能做不到在一個合理時間范圍內(nèi)完成游戲的平衡。

          辨識較小的不平衡性

            策劃有幾個技巧可辨識較小的不平衡性。其中最明顯的做法是大量地測試游戲,尋找一貫受惠或占優(yōu)勢的方法,或?qū)ふ覐牟槐皇褂玫姆椒āA硪粋€常用方法是與一個試驗人或另一個策劃討論假設(shè)的情景或與其對戰(zhàn),找到一個一致認為會產(chǎn)生的結(jié)果,然后在游戲中測試是否會發(fā)生同樣的結(jié)果。

            如果策劃用第一種方法,只是尋找占優(yōu)勢(或從不被使用)的方法,確定這種情況產(chǎn)生的實際原因是很重要的,并確認事情是否應(yīng)該這樣發(fā)展。對不平衡性進行分類,并嘗試將其歸類到典型的不平衡性中,有助于理解問題。基本上越是了解不平衡性的類型及特征就越能夠調(diào)整它。

            近年來,愈加流行的方法是秘密記錄(不告訴玩家)游戲成果及統(tǒng)計數(shù)據(jù)。游戲世紀帝國(Age of Empires),雪樂山(Sierra)發(fā)表的幾款游戲及斗爭陰影(Strifeshadow)都受益于這個技巧。有時這些統(tǒng)計數(shù)據(jù)具開導(dǎo)性,有時也極具誤導(dǎo)性。

            對所有的數(shù)據(jù)都應(yīng)有所保留。有時一個不成熟的測試人群會帶來很不正確的結(jié)果,只因為他們不熟悉游戲,而且沒有機會全面嘗試(或只是嘗試最容易的部分)。同樣的,一個過于成熟的測試人群也有可能忽視其它策略的潛力,或被困在一個很高級卻較模糊的不平衡點,而這些不平衡與其它更明顯的不平衡點相比顯得不那么緊迫。Ethermoon娛樂公司在游戲斗爭陰影里應(yīng)用的一個極為有效的技巧就是夸大在beta階段的補丁中的游
          戲平衡性變化,來慫恿玩家嘗試新的戰(zhàn)略,而不再繼續(xù)“抵抗”新的變化。

            發(fā)現(xiàn)不平衡性的第二個方法有時被稱為“追逐不平衡性”,也就是一個假定的情景被定義后,而由此產(chǎn)生的各種可能的行動及結(jié)果都應(yīng)是符合設(shè)計的。例如,一個坦克部隊的沖鋒應(yīng)該被認為打敗一個輕型車隊的進攻,但同時也應(yīng)該受到輕度傷害,而面對防坦克步兵團的反攻則應(yīng)受到重創(chuàng)。如果在實際的游戲中,一個坦克部隊的沖鋒可完全殲滅一個輕型車隊并可以與防坦克步兵團不分勝負,此時坦克部隊的過于強大就造成了不平衡
          性。追逐不平衡性是十分重要的,如果嚴格地執(zhí)行,很容易就可以發(fā)現(xiàn)75%以上的較小不平衡性問題。游戲往往不按照策劃所愿望的某種特別方式發(fā)展,特別是在一個對抗型的多人游戲中,一個“地區(qū)性”平衡價值的微小變化就可以造成游戲的平衡與不平衡。

            要緊記的一條是無論何時進行不平衡性的搜索,在游戲早期所設(shè)置的游戲要素,往往比后期的游戲要素要敏感得多。僅僅因為一個早期游戲要素的不平衡性會影響在它之后設(shè)置的所有東西,而后期游戲要素能夠制造麻煩的時間有限。正如有必要在做微觀調(diào)控之前先做好游戲的宏觀調(diào)控,也有必要先平衡早期的游戲因素。

          修整較小的不平衡性

            一旦辨識并證明了不平衡性,是否容易進行修正呢?是的,如果游戲已被設(shè)計為容易調(diào)整! 一個非常可調(diào)的游戲具備的素質(zhì)能讓設(shè)計師在不間接影響其它游戲因素的情況下,專門對付某一不平衡性。

            校正的重要一點是保持細調(diào)的水準(往小的方面想),尤其是升級游戲的時候。一個過于強大的游戲要素容易使其它要素失去效力,而一個過于無力的游戲要素則會被忽略而毫無效果。

            還很重要的一點是細調(diào)時不要影響到其它的游戲數(shù)值,譬如,在角色扮演游戲里考慮一個叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一種。如果火球威力過大,策劃可做的就是全面降低火系魔法的威力,或?qū)⒒鹎蚪导墶:苊黠@你應(yīng)該做的是選擇“地方性”的解決方法,在細調(diào)全面火系魔法之前將火球降級。這是一個很簡單的例子,在大多情況下,游戲要素之間都存在一定程度的互相依賴。謹慎地考慮一個改變將會帶來的沖擊力,嘗試
          使用專門解決問題而不影響其它游戲要素的方法。

            最后,避免“過度解決”不平衡性。當策劃在同一時間運用多重不同的細調(diào)方法來解決一個特定問題時就會產(chǎn)生“過度解決”的情形。這樣就很難決定變化所帶來的效果,因為你應(yīng)用了多重獨立的可變性來影響一個不獨立的可變性。“過度解決”也有可能因意外地影響其他游戲要素而帶來麻煩。

          總結(jié)

            開發(fā)游戲過程當中,在面對許多細節(jié)所帶來的龐大沖擊時很容易偶爾忽視最終目標。保持真實地對待所想得到的游戲性,從根本上貫徹游戲平衡的原則是很辛苦的,但只有這樣才可以保證高質(zhì)量的游戲平衡,并且避免beta測試拖得太久。多人游戲日漸受到青睞,游戲平衡應(yīng)盡可能地做到最好。太多充滿希望的多人游戲都因為平庸的游戲平衡而黯然失色。

          posted on 2005-07-24 00:16 藍色雪焰 閱讀(430) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: 編程技術(shù)
           
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