游戲策劃咨訊
          做一個(gè)游戲并不難,難的是做一個(gè)好游戲;完美在于積累!
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          問:小弟是想從事手機(jī)游戲策劃工作,小弟有一些sms和wap游戲策劃的經(jīng)驗(yàn),但是手機(jī)游戲策劃,的起步條件是什么,和須要知道些什么,請顧問們解答?

                                                                            --  小峰

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          答:手機(jī)游戲策劃起步:  
          作為一名手機(jī)策劃首先要對它的平臺—手機(jī)要有一定的了解。我們對手機(jī)的基本性能做一些分析。  

          畫面:  

          (1)  屏幕大小:目前常用的幾種大小,我們要考慮到游戲移植機(jī)型來讓美工做圖,比如說游戲要做120*147和120*130兩種屏幕的背景,那么我們可以考慮先做120*147,然后用120*147用在120*130上。我們還要考慮游戲的要求因?yàn)橛行┢聊粚τ螒蛞灿泻艽蟮挠绊懀?28*128屏幕是正方形,而176*220就是長方形,你要根據(jù)游戲的每個(gè)步驟進(jìn)行判斷這些變化是不是對你的游戲和后期的移植有影響。  
              
          128*128相素(S40系列  Nokia  Series  40  Nokia  N3100,  N3108,  
          N3200,  N3300,  N3510i,  N3530,  N5100,  N5140,  N6100,  N6108,  
          N6220,  N6610,  N6800,  N6820,  N7200,  N7210,  N7250,N6230)  
          120*130相素(Sharp  Gx10  Gx12  Motorola  V750)  
          120*147相素(Sharp  Xera  GZ100)  
          176*204相素(Motorola  V300,  V303,  V400,  V500  ,  V600,
          V80,E398)  
          176*208相素(S60  系列:是指Nokia  Series  60  Nokia  N7650  
          N3650,  N3660,N6600,  N6620,  N7610)  
          176*220相素(S60  SonyEricssonK700  Z1010  Siemens  SX1)  
          176*200相素(3G系列:是指  LG  8110    NEC  313  616    Motorola  
          A835  176*206相素)  
          240*260相素(Sharp  Gx20  Gx22  Gx30  Gx32)    
          240*260相素(vodafone  P4  P5  P6  W日本手機(jī)    FOMA240*265)  

          (2)  游戲切片:手機(jī)游戲中一般除了比較特殊的背景外,其他的圖片都是使用切片拼出來的。  
                在切片的制作過程中有很多技巧可以使美工做的切片大小變小。  
              第一:使用壓縮工具Image  Optimizer盡量在不影響畫面的情況下減少顏色的個(gè)數(shù)。  
              第二:有時(shí)候要做很多的動作,這些動作有些動作是相同的,比如走路時(shí)人物的頭是不動的是和身子不分開的這樣的話有些浪費(fèi),那么需要把各個(gè)部分分解開,這樣節(jié)省了很多空間而且可以把人物動作做的很流暢。但是這樣的話處理起來就比較麻煩些,因?yàn)槊總€(gè)切片都需要定坐標(biāo)和定大小,這些東西看起來很簡單但是做起來比較繁雜。可以根據(jù)需要選擇是不是要這樣做。  
          備注:切片的最上面的點(diǎn)和最左邊的點(diǎn)延長可以使他們交叉(也就是每個(gè)切片的左上角)我們通常把這點(diǎn)定為切片的坐標(biāo)點(diǎn),這個(gè)點(diǎn)在游戲中的位置就是這個(gè)切片的坐標(biāo)。  
              第三:每個(gè)切片類型相同的時(shí)候盡量把他們拼合在一張大圖上,但是拼合的時(shí)候要注意2張切片的有效區(qū)不要重合,有效區(qū)就是:把這個(gè)切片放在最最小的矩形里,這個(gè)矩形就是有效區(qū)。  
              第四:盡量合理的利用切片,和程序員了解切片的加載和使用,最好的配合程序和美工間的工作。  
              第五:切片的考慮方向一般分為背景/地形,背景/地形的切片要根據(jù)游戲的本身選擇,如果畫面要求流暢并且要快速顯示比如運(yùn)動游戲的話那么背景/地形的切片要做的大些,一般是一屏背景4個(gè)左右切片,如果是畫面要求精致并且對顯示速度沒有很高的要求的話那么需要背景/地形的正方切片要做的小些,實(shí)際大小要根據(jù)機(jī)型和游戲決定。    
          (3)  圖片加載:手機(jī)在顯示下一個(gè)畫面的時(shí)候要預(yù)先進(jìn)行圖片的加載(把需要用切片從手機(jī)的主存                                
          (相當(dāng)于電腦的硬盤)調(diào)到IM(相當(dāng)于電腦的內(nèi)存)然后在進(jìn)行處理,但是在游戲的時(shí)候要注意不要在游戲進(jìn)行的時(shí)候加載圖片,當(dāng)切片不使用的時(shí)候可以釋放掉。一般加載和釋放切片是在游戲開始或者過關(guān)場景時(shí)進(jìn)行的。所以策劃做游戲的時(shí)候要注意圖片的加載和釋放問題,盡量避免一次加載太多太大的切片。

                                                                      -游戲顧問專家[嵐冰]
          posted on 2005-07-30 09:40 藍(lán)色雪焰 閱讀(552) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: 手機(jī)游戲
           
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