游戲策劃咨訊
          做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!
          組隊系統(tǒng)需要什么?幫會系統(tǒng)又需要什么?
          加個聊天頻道,弄個鏈表保存一下就叫組隊啦?

          先看看隊伍的定義:共同的,統(tǒng)一的時間,空間,目標。
          沒有哪個玩家會覺得你打你的怪,我做我的任務這樣組隊在一起比較有意義吧。
          當然,當他們只是想利用組隊進行交流的話,這個到無所謂。
          但是經常就會有些玩家,由于不明白對方的意愿,而不知道該不該和他組隊。

          那么如何來改進這個組隊系統(tǒng)呢?有些網絡游戲做得比較好,就是提供了征求組隊
          這樣的命令,當這個命令發(fā)出后,會顯示組隊的級別的范圍。雖然作用很小,但是
          起碼保證在級別相差不是太大的情況下,各個玩家的意愿基本是相同的這樣的要求。

          然后說說時間和空間。其實這個沒什么好說的,時間上來講,肯定是統(tǒng)一的,因為
          組隊這個行為本身就是及時發(fā)起的。對于空間來說,則比較難保證,因為玩家的行
          動總是會按照自己的意愿來。所以說,召喚隊友這種魔法的設定實際上是一種對于
          強調組隊空間性上的一種比較無奈的選擇。

          好了,理解了上面各項因素之后,再來看看該如何設置組隊。
          首先,你需要給希望征集隊友的隊長,和沒有隊伍的玩家提供兩種找隊友的方式。
          那么,如何做到能找到合適的隊友呢?這里有兩種方法,一種是提供一些事先制定
          好的征求隊友的語句,供玩家選擇,然后設置一些在默認的環(huán)境下,默認的征求隊
          友的方法。

          另外對于隊伍的結構,或者說對于隊長位置的重視性,應該足夠重視,否則在玩家
          組隊的同時,結構可能會由于缺乏核心的指揮人員而比較松散,從而導致隊伍最初
          建立的時候的初衷無法完成。比如隊長應該可以使用召喚隊友之類的命令來形成空
          間上的統(tǒng)一,或者可以在隊伍頻道中使用不同顏色的字來區(qū)別于普通的隊員。

          下面來談談關于幫會
          幫會和隊伍有些不同的就是時間上有不統(tǒng)一這一因素在里面,那么解決這個問題的
          首要任務就是給不同的幫會提供各自的留言系統(tǒng)來盡量的統(tǒng)一其時間上的不確定性。

          接下來關于幫會的還有一些問題,這個就要從幫會的劣勢來討論解決方法了。先來
          看看關于幫會的結構中都有哪些缺陷:
          1,集體交流的時間是一個方面,也就是上頭講到的時間不統(tǒng)一的問題。
          2,領導人的問題會很大程度上影響整個幫會的效率。
          3,隊員水平的參差不齊,會在某種程度上影響其他隊員的發(fā)揮。
          4,不同的意見會導致矛盾的產生。
          5,幫會如果粘合得太緊,會導致一種排外情緒。

          那么再來看看如何設計能最大程度的彌補以上所描敘的關于幫會的風險問題。
          這里要提出一個最關鍵的概念,就是一個幫會的Interchangeability(自我調節(jié)
          能力)那么我們如何來從設計上提供這樣一種這樣的能力呢?最簡單的方法是提
          供一套vote/elect機制,也就是說投票和選舉的機制,可以給幫會內部提供一些
          自我調節(jié)的能力。至于投票的內容,可以包括選舉領導人,或者踢除/添加新的會
          員。

          上面的解決方案在解決某些問題的瓶頸的同時也擴大了時間不統(tǒng)一的問題。比如
          說某位幫會會員長時間不上線,導致投票的決策下不來,如何解決?這實際上就
          牽扯到一些設計細節(jié)了,比如說可以設置一個due的時間之類的來解決。

          另外一點很重要的因素,就是要正確的看待幫內的矛盾。所謂正確看待,就是要
          鼓勵玩家將矛盾顯性化,而不是隱藏在私底下,而很多時候,很多矛盾是否公開
          或者保密也就僅僅只是一念之差的問題。而很多時候的矛盾是由游戲內部資源分
          配不均勻造成的,矛盾的產生直接受到社會輿論的影響,如果能在游戲中宣揚一
          種關于矛盾公開的輿論,可以一定程度上減少這種現(xiàn)象帶來的影響。

          既然談到這種做法,就不得不談談關于玩家在幫會里面的行為取向,這里有四點
          定理:
          1,幫會成員總是會比較熱心的參加幫內的活動
          2,幫會成員總是會比較努力的致力于幫會的發(fā)展
          3,幫會成員總是很自豪把自己和幫會聯(lián)系到一起
          4,幫會成員總是喜歡把幫會的目標作為自己的目標

          當有幫會成員的行為取向偏離了以上四點的時候,我們成他為邊緣人物。最容易
          產生矛盾的地方就往往是邊緣和幫會熱心派成員之間的矛盾。明白了這一點之后,
          其實用幫會權限系統(tǒng)也可以比較好的控制矛盾的產生。比如分為,幫主,副幫主,
          資深幫眾,普通幫眾之類的,不同的級別對幫會的資源有不同程度的訪問權限。

          最后一點就是關于幫會缺陷中的第5點,排外因素。其實對于這一點,目前的各個
          游戲都已經做得比較完善了,就是加強幫會間的互動,比如說幫會戰(zhàn)就是一種很
          好的互動,同時也可以增加經濟上或者人員上的互動就更好了。
          posted on 2005-02-21 00:46 藍色雪焰 閱讀(370) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: 網絡游戲
           
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