我們經(jīng)常會(huì)遇到這樣的問題,在模擬器上跑得很好的程序在實(shí)際的手機(jī)上卻很慢,甚至運(yùn)行不了,這大多數(shù)是因?yàn)橹禺嫏C(jī)制的使用不當(dāng)所致,J2ME中的paint()函數(shù)起到了畫屏幕的作用,往往在需要?jiǎng)赢嫷那闆r下非常頻繁地需要調(diào)用,而且在一些低端手機(jī)或移動(dòng)設(shè)備上面,對(duì)于paint()函數(shù)的頻繁調(diào)用會(huì)引起相應(yīng)時(shí)間長(zhǎng)甚至無法正常工作等問題。所以,對(duì)于paint()函數(shù)的優(yōu)化就顯得特別重要。這里,我們提出幾點(diǎn)優(yōu)化paint()函數(shù)的方法和注意事項(xiàng),在編程中大家可以參考:
1.不要在paint()函數(shù)當(dāng)中使用耗時(shí)的操作,比如:
try{
Image image_Splash = Image.createImage("/back.png");
g.drawImage(image_Splash, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
catch(Exception ex) {
}
其中的創(chuàng)建圖片的方法由于需要IO操作非常費(fèi)時(shí),因此要盡量避免,創(chuàng)建操作只在初始化的時(shí)候做一遍。
2.使用像素較小的圖片,一般來書,顏色種類少的圖片顯示時(shí)間就少,因此,盡量避免使用256色以上的圖片,一些色調(diào)豐富,過度緩慢的圖片往往需要 多種像素來滿足需求,因此,盡量使用卡通圖片,或者轉(zhuǎn)換成256或16色的圖片,會(huì)減少繪圖時(shí)間。
3.局部刷新, 每次的重畫repaint()都要調(diào)用paint(),而并不是每一次repaint()都要重畫整個(gè)屏幕,因此有時(shí)候之需要重畫部分屏幕即可,這又有兩種方法可以實(shí)現(xiàn),第一種是利用Clip,Clip是一個(gè)矩形的繪圖區(qū)域,當(dāng)重繪時(shí),僅僅重繪這個(gè)區(qū)域以內(nèi)的內(nèi)容,而不管其他部分,因此可以節(jié)省操作,可 以通過setClip()等函數(shù)設(shè)定繪圖區(qū)域。
另外可以通過repaint( x,y,width,height )來重畫指定的某一個(gè)區(qū)域,這個(gè)函數(shù)實(shí)際上也是設(shè)定了某一個(gè)重繪Clip(),不過使用起來會(huì)更加方便。
4.減少repaint()的次數(shù),盡量只在產(chǎn)生作用的時(shí)候才重畫。
5.將paint()函數(shù)的部分內(nèi)容提到外面來做,使得重畫減少計(jì)算量和操作。
6.使用雙緩存技術(shù),某些設(shè)備本身就支持雙緩存技術(shù),判斷設(shè)備是否支持雙緩存可以用Canvas類的isDoubleBuffered()方法。實(shí)現(xiàn)雙緩存可以使用Image 類的可變圖像技術(shù)。如,利用:
image = Image.createImage( width, height );
Graphics g = image.getGraphics();
來建立一個(gè)可變圖像,它和Canvas一樣都能夠得到Graphics繪圖對(duì)象的繪制。而且可以不在paint()函數(shù)里面,這一點(diǎn)非常重要。可以在init()中放入繪圖語句,或者放到一個(gè)單獨(dú)的函數(shù)中,把圖片繪制到屏幕外緩沖當(dāng)中,然后在paint()函數(shù)中僅僅是把這個(gè)Image繪制到當(dāng)前的Canvas里面了,這樣就可以節(jié)省很多計(jì)算操作。比如:
public void paint(Graphics g){
g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());//設(shè)置當(dāng)前坐標(biāo)系統(tǒng)
g.drawImage(image,0,0,g.TOP|g.LEFT);
g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());//改回原來的坐標(biāo)系統(tǒng)
}
(轉(zhuǎn)于http://azi.javaeye.com/blog/194475)
1.不要在paint()函數(shù)當(dāng)中使用耗時(shí)的操作,比如:
try{
Image image_Splash = Image.createImage("/back.png");
g.drawImage(image_Splash, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
catch(Exception ex) {
}
其中的創(chuàng)建圖片的方法由于需要IO操作非常費(fèi)時(shí),因此要盡量避免,創(chuàng)建操作只在初始化的時(shí)候做一遍。
2.使用像素較小的圖片,一般來書,顏色種類少的圖片顯示時(shí)間就少,因此,盡量避免使用256色以上的圖片,一些色調(diào)豐富,過度緩慢的圖片往往需要 多種像素來滿足需求,因此,盡量使用卡通圖片,或者轉(zhuǎn)換成256或16色的圖片,會(huì)減少繪圖時(shí)間。
3.局部刷新, 每次的重畫repaint()都要調(diào)用paint(),而并不是每一次repaint()都要重畫整個(gè)屏幕,因此有時(shí)候之需要重畫部分屏幕即可,這又有兩種方法可以實(shí)現(xiàn),第一種是利用Clip,Clip是一個(gè)矩形的繪圖區(qū)域,當(dāng)重繪時(shí),僅僅重繪這個(gè)區(qū)域以內(nèi)的內(nèi)容,而不管其他部分,因此可以節(jié)省操作,可 以通過setClip()等函數(shù)設(shè)定繪圖區(qū)域。
另外可以通過repaint( x,y,width,height )來重畫指定的某一個(gè)區(qū)域,這個(gè)函數(shù)實(shí)際上也是設(shè)定了某一個(gè)重繪Clip(),不過使用起來會(huì)更加方便。
4.減少repaint()的次數(shù),盡量只在產(chǎn)生作用的時(shí)候才重畫。
5.將paint()函數(shù)的部分內(nèi)容提到外面來做,使得重畫減少計(jì)算量和操作。
6.使用雙緩存技術(shù),某些設(shè)備本身就支持雙緩存技術(shù),判斷設(shè)備是否支持雙緩存可以用Canvas類的isDoubleBuffered()方法。實(shí)現(xiàn)雙緩存可以使用Image 類的可變圖像技術(shù)。如,利用:
image = Image.createImage( width, height );
Graphics g = image.getGraphics();
來建立一個(gè)可變圖像,它和Canvas一樣都能夠得到Graphics繪圖對(duì)象的繪制。而且可以不在paint()函數(shù)里面,這一點(diǎn)非常重要。可以在init()中放入繪圖語句,或者放到一個(gè)單獨(dú)的函數(shù)中,把圖片繪制到屏幕外緩沖當(dāng)中,然后在paint()函數(shù)中僅僅是把這個(gè)Image繪制到當(dāng)前的Canvas里面了,這樣就可以節(jié)省很多計(jì)算操作。比如:
public void paint(Graphics g){
g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());//設(shè)置當(dāng)前坐標(biāo)系統(tǒng)
g.drawImage(image,0,0,g.TOP|g.LEFT);
g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());//改回原來的坐標(biāo)系統(tǒng)
}
(轉(zhuǎn)于http://azi.javaeye.com/blog/194475)