作為一個(gè)電腦游戲的專職策劃,至少要求具備以下幾個(gè)方面的能力,否則就很難成為一個(gè)稱職的策劃人員。
一、對(duì)世態(tài)人生的洞察能力
二、對(duì)市場(chǎng)的調(diào)研能力
三、對(duì)系統(tǒng)工程的操作能力
四、對(duì)程序、美術(shù)、音樂(lè)的鑒賞能力
五、對(duì)游戲作品的分析能力
六、文字、語(yǔ)言的表達(dá)能力
七、部門(mén)之間的協(xié)調(diào)能力
八、天馬行空的思維能力
九、常用軟件的使用能力
一、對(duì)世態(tài)人生的洞察能力
就象一句說(shuō)評(píng)說(shuō)戲劇的俗語(yǔ)一樣,“舞臺(tái)小天地,天地大舞臺(tái)”,我們也可以給電腦游戲如法炮制一句:“游戲小人生,人生大游戲”。不同的是,游戲可以通過(guò)SAVE/LOAD重新來(lái)過(guò),而人生中永遠(yuǎn)沒(méi)有后悔藥,所以“一失足成千古恨”的悲劇常常在我們身邊上演。這樣來(lái)形容人生似乎有些頹廢,但作為一個(gè)游戲策劃,如果沒(méi)有對(duì)人生的深刻理解,用什么去打動(dòng)人們封閉的心扉呢?
在《魔獸爭(zhēng)霸》里,你是人也好,你是獸也罷,你所辛勤勞作的,你所拼命搏殺的,不過(guò)是一片生存的空間罷了;在《C&C》里,何嘗又不是如此?
膾炙人口的《仙劍奇?zhèn)b傳》,一個(gè)成年人的童話,圓了多少人的英雄美人夢(mèng)?
一個(gè)接一個(gè)的《三國(guó)志》,一段紛亂的歷史,圓了多少人的逐鹿天下夢(mèng)?
一個(gè)游戲就是一個(gè)夢(mèng)想,大可以雄霸中國(guó),雄霸地球,還覺(jué)得不過(guò)癮的話就去雄霸太空好了;小可以做個(gè)飛行員,做個(gè)醫(yī)生,做個(gè)俠客,做個(gè)小孩,甚至于一只猴子,一只貓咪……
不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個(gè)成功的作品在給你安排角色的時(shí)候,一定會(huì)讓你在躊躇滿志,在你的欲望得到滿足的時(shí)候,你就忘掉了掏腰包的煩惱。
二、對(duì)市場(chǎng)的調(diào)研能力
作為一種商品,游戲軟件具有其它商品所具有的一切商品屬性,牽涉到許多市場(chǎng)方面的問(wèn)題。游戲策劃通常不是經(jīng)濟(jì)學(xué)家擔(dān)任的——在國(guó)內(nèi)做個(gè)經(jīng)濟(jì)學(xué)家可能比做游戲策劃合算多了——所以你不必去做一些很有學(xué)術(shù)味道的類似論文之類的市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告。但是,一個(gè)策劃必須保證自己的作品能賣出去,否則就很難有再做策劃的機(jī)會(huì),因?yàn)橐粋€(gè)游戲作品的開(kāi)銷足以使國(guó)內(nèi)的一個(gè)制作組走上絕路。
由于游戲產(chǎn)品的時(shí)效性問(wèn)題(制作周期長(zhǎng),銷售周期短),策劃在決定做一個(gè)方案前一定要進(jìn)行深入的調(diào)查研究,并對(duì)得到的信息資料進(jìn)行分析和判斷,以確保產(chǎn)品有足夠的市場(chǎng)。
三、對(duì)系統(tǒng)工程的操作能力
一個(gè)游戲作品的開(kāi)發(fā)過(guò)程是一個(gè)很大的系統(tǒng)工程??v向的,有市場(chǎng)調(diào)研、確定方案、制作、測(cè)試、發(fā)售、售后服務(wù)幾個(gè)大的步驟;橫向的,有廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術(shù)進(jìn)步多個(gè)體系。這其中的任何一個(gè)環(huán)節(jié)出了差錯(cuò),都可能導(dǎo)致作品的失敗。
所以,作為一個(gè)策劃人員,其工作并不僅僅是構(gòu)思一段故事,設(shè)定幾個(gè)數(shù)據(jù),除開(kāi)懂制作以外,還要在公關(guān)、營(yíng)銷方面有一定的能力才行。
四、對(duì)程序、美術(shù)、音樂(lè)的鑒賞能力
作為一個(gè)專職策劃,不見(jiàn)得要會(huì)寫(xiě)程序。比如在下,還是很久以前寫(xiě)過(guò)幾行BASIC和匯編的,現(xiàn)在程序員們寫(xiě)的程序我看不懂,所以也就懶得去看,因此節(jié)省了不少的時(shí)間。
看不懂有看不懂的好處,那就是是我在構(gòu)思的時(shí)候,從來(lái)不需要考慮技術(shù)細(xì)節(jié)上的問(wèn)題,少了很多的限制。如果在某個(gè)構(gòu)思上可能會(huì)遇到技術(shù)上的問(wèn)題,我就去咨詢我們的程序員們,并用開(kāi)玩笑的口氣說(shuō),你只要回答一個(gè)字就行了,那就是“行”或者是“不”。如果他們的回答是“行”,我就繼續(xù)我的構(gòu)思;如果他們回答“不”,我就只有將原來(lái)的構(gòu)思推倒了重新來(lái)。
但是,必要的程序鑒賞能力是必需的,如程序的速度,效率,可靠性,人機(jī)對(duì)話的界面,AI,等。特別是程序的可靠性,如果程序內(nèi)充滿BUG,動(dòng)輒死機(jī),相信這樣的游戲一定會(huì)令人頭痛不已。
在美術(shù)方面,不見(jiàn)得要看得懂鄭板橋的竹子和徐悲鴻的馬,但必須看得懂美術(shù)設(shè)計(jì)人員的作品。更重要的一點(diǎn)是,這些作品是否跟你的任務(wù)單相吻合,是否比較完美地表達(dá)出了你的意圖。如果沒(méi)有,缺陷在什么地方,應(yīng)該一一指出,以便作進(jìn)一步的修改。
此外還要聽(tīng)得懂音樂(lè)——音樂(lè)師的作品是否能烘托要表達(dá)的氣氛?音效是否逼真?等等。
五、對(duì)游戲作品的分析能力
所謂“它山之石,可以攻玉”,國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)剛剛起步,經(jīng)驗(yàn)尚淺,常常借鑒國(guó)內(nèi)外一些游戲作品的可取之處。但這種借鑒不是生搬硬套,更不是模仿和抄襲,而應(yīng)該是從中受到啟發(fā),使自己的創(chuàng)意得到升華。
所以,作為一個(gè)策劃,工作的一部分就是玩別人的游戲——這也許是我當(dāng)初選擇做策劃這一行的原因之一——上班時(shí)間可以名正言順堂而皇之地玩游戲,實(shí)在是個(gè)好差事。
不過(guò),策劃的玩法跟一般的玩家有所不同,一般玩家可以想玩什么就玩什么,一看是個(gè)濫游戲三分鐘后就可以將它反安裝。游戲策劃(應(yīng)該說(shuō)其它部門(mén)的人員也是如此)則不行。某些新游戲,明知濫得很,你也得玩下去,不管你頭大到什么程度,因?yàn)槟阋宄降诪E在什么地方,作為前車之鑒。如果是好游戲,你可能玩兩遍三遍還不行,有時(shí)會(huì)玩上十幾遍,幾十遍,再好玩的游戲玩到這份上想不頭痛都不可能了,因?yàn)槟惚仨氂眯娜ネ?,去查找,去?yàn)證,去思考,去探索,去發(fā)現(xiàn)那些普通玩家并不在意的東西——哪些地方好,怎么好法,為什么好,能不能更好?游戲的結(jié)構(gòu)是什么樣的?游戲中的數(shù)據(jù)是怎么設(shè)定的……
六、文字、語(yǔ)言的表達(dá)能力
最初,游戲的模型是建造在策劃的大腦中的,為了得到主管部門(mén)的認(rèn)可以取得開(kāi)發(fā)資金等,需要一個(gè)象樣的書(shū)面報(bào)告;而后的關(guān)于游戲本身的策劃書(shū);在制作中,無(wú)時(shí)無(wú)刻不用到用文字或表格;游戲中的對(duì)話、旁白;后期的宣傳文章;售后服務(wù)中對(duì)用戶問(wèn)題的回函……所有這些東西,都必須策劃用文字表述出來(lái)。如果沒(méi)有較好的文字功底,辭不達(dá)意,很可能會(huì)把事情搞得一塌糊涂,甚至使一個(gè)良好的創(chuàng)意中途流產(chǎn)。 在制作過(guò)程中間,有許多東西需要策劃直接用語(yǔ)言向別人表達(dá)。其中一些只好意會(huì),很難言傳,如一場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)意,如何讓美術(shù)設(shè)計(jì)人員既理解你的意圖,又發(fā)揮他的想象力,恐怕是一件很費(fèi)口舌的事情。 在宣傳工作中,向記者、玩家朋友介紹你的作品,也需要較好的語(yǔ)言表達(dá)能力。 在大型的游戲制作公司中,工作量很大的文案工作通常都是專門(mén)的文案人員承擔(dān)的,如對(duì)話文本,宣傳文稿等。不過(guò),筆者以為,由于策劃本人更熟悉作品人物的性格、形象和所處的環(huán)境,如果由策劃自己來(lái)撰寫(xiě)表現(xiàn)他們的文字,也許更深刻一些。當(dāng)然,前提是策劃本人在時(shí)間和精力上都來(lái)得及,這可不是一件輕松的事情:《劍俠情緣》僅對(duì)話就有11萬(wàn)字,《地雷戰(zhàn)》的對(duì)話也有6萬(wàn)多字,還有3萬(wàn)多字的拍攝劇本和說(shuō)明書(shū),這都是筆者用拼音敲出來(lái)的,直接后果就是視力下降50%,掉的頭發(fā)以數(shù)十萬(wàn)計(jì)(不完全統(tǒng)計(jì))。
七、部門(mén)之間的協(xié)調(diào)能力
一個(gè)游戲的制作主要有策劃、美術(shù)、音樂(lè)、程序幾個(gè)大的部門(mén),到后期還有測(cè)試、營(yíng)銷等部門(mén)的參與。這些部門(mén)工作性質(zhì)各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門(mén)既能服從整體規(guī)劃又有一定的靈活性以發(fā)揮各自的能動(dòng)性,這就需要策劃具有比較強(qiáng)的協(xié)調(diào)能力。 另外,一個(gè)制作組少則六七人,多則十余人甚至幾十人,加之又分屬各個(gè)部門(mén),在工作中產(chǎn)生矛盾是在所難免的。矛盾解決得好,就會(huì)激勵(lì)士氣,改正工作中的不足,使制作工作向好的方向發(fā)展;解決得不好,就會(huì)影響員工的情緒,降低工作效率,從而影響作品的效果和制作進(jìn)度。作為所有工作任務(wù)的發(fā)布人,要多和各成員進(jìn)行溝通,盡可能避免產(chǎn)生矛盾。萬(wàn)一矛盾發(fā)生,在處理這類矛盾時(shí),既要公正無(wú)私,又要照顧情面。如果身兼部門(mén)負(fù)責(zé)人,這一點(diǎn)就更重要了。
八、天馬行空的思維能力
如果說(shuō),前面所述的幾種能力都可以通過(guò)不斷的學(xué)習(xí)取得的話,那么這里所說(shuō)的思維能力或多或少都需要一些天賦了。一個(gè)沒(méi)有發(fā)散思維能力的人,不管他其它方面如何優(yōu)秀,都是不太適合來(lái)做游戲策劃的。 我曾經(jīng)在一篇文章中談過(guò),做電腦游戲就是和眾多的高智商的玩家斗智。原話如此:別人想到了的,你早就應(yīng)該想到,因?yàn)槟闶遣邉澏鴦e人不是;別人沒(méi)想到的,你想到了,給別人一個(gè)驚喜,這才是你應(yīng)該要做的。
九、常用軟件的使用能力
這是前面都寫(xiě)完了才加進(jìn)來(lái)的,其實(shí)這是廢話——大凡做游戲的,幾個(gè)不是電腦高手?各種vc、wc都玩得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn),況常用軟件乎? 不過(guò)凡事都可能有例外,如金山公司的策劃,就沒(méi)有什么計(jì)算機(jī)科班出身的,我是學(xué)電子的,還算是接近專業(yè),有些是學(xué)美術(shù)等其它專業(yè)的,隔得就太遠(yuǎn)了。 這里所說(shuō)的常用軟件,主要是兩類:一類是字處理軟件,如WPS,word等;一類是表處理軟件,如excel等。 對(duì)文字處理軟件的要求一是能編排的文章要足夠長(zhǎng),象《地雷戰(zhàn)》中6萬(wàn)多字的對(duì)話文本是放在一個(gè)文件里的,文件的長(zhǎng)度就有120k;二是要有查找、替換等常用功能,在測(cè)試中發(fā)現(xiàn)一個(gè)別字,要在6萬(wàn)字中查找出來(lái),不求電腦可就有得苦了;三是要具備圖文混排功能,因?yàn)樵跀M定任務(wù)單時(shí)常會(huì)涂上一些草圖在里面,在撰寫(xiě)說(shuō)明書(shū)時(shí),將要插入的圖象放在合適的位置后再送去出版社,以后的麻煩就少多了。 電子表格軟件主要是在數(shù)據(jù)設(shè)定時(shí)使用。《地雷戰(zhàn)》中,兵種對(duì)應(yīng)物品的關(guān)系是一個(gè)90×160的二維表格,在測(cè)試中每改變一個(gè)數(shù)據(jù)都要在這14400個(gè)數(shù)據(jù)中找到修改后重新測(cè)試,如果沒(méi)有強(qiáng)大的表格處理軟件這其中的工作量是無(wú)法想象的。 此外,策劃對(duì)美術(shù)、音樂(lè)設(shè)計(jì)人員常用的軟件也應(yīng)該有所了解,以便比較準(zhǔn)確地估算各部門(mén)的工作量,不斷地對(duì)工作任務(wù)和工作進(jìn)度進(jìn)行合理的調(diào)整。
只有注冊(cè)用戶登錄后才能發(fā)表評(píng)論。 | ||
![]() |
||
網(wǎng)站導(dǎo)航:
博客園
IT新聞
Chat2DB
C++博客
博問(wèn)
管理
|
||
相關(guān)文章:
|
||