由于國內(nèi)的游戲制作業(yè)剛剛起步,既缺乏系統(tǒng)的專業(yè)理論指導(dǎo),又缺乏實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),以至大多數(shù)玩家甚至一些游戲制作公司在對待策劃這個(gè)問題上都明顯存在不少誤區(qū),其中主要表現(xiàn)在兩個(gè)方面:一是有高超的程序編寫能力就能做出一個(gè)優(yōu)秀的游戲,輕視甚至忽略策劃工作的重要性,以至不少制作組的負(fù)責(zé)人甚至老板就是程序員出任的;二是能編故事就能做策劃,做策劃是一件輕松愉快的事情。
我無意在此標(biāo)榜策劃的必要性和重要性,不過是有幸做了《劍俠情緣》和《抗日--地雷戰(zhàn)》兩個(gè)游戲的策劃,在這里向大家簡單介紹一下一個(gè)策劃人員在一個(gè)游戲的整個(gè)制作過程中所做的工作,以便讓大家對策劃的工作以及游戲的制作過程有一個(gè)比較清晰的了解。
在一個(gè)游戲的制作過程中,策劃的工作過程大致可以分為三個(gè)階段,可簡單地稱之為前期工作、中期工作和后期工作。其中前期工作是策劃工作的重點(diǎn)和難點(diǎn),故描述略加詳細(xì)。
一、前期工作
即制作組的其它部門還未開工時(shí)策劃所做的工作,主要是進(jìn)行市場調(diào)研、確定工作計(jì)劃和撰寫策劃書三個(gè)方面:
1、市場調(diào)研
游戲軟件是一種商品,并且是一種高投入的商品。國外一個(gè)作品的投入通常在百萬美圓的數(shù)量級,并且不乏上千萬數(shù)量級的大制作。國內(nèi)(大陸)的一個(gè)象樣的作品制作出來也要花掉好幾十萬,員工工資、設(shè)備折損、資源購買、廣告宣傳、載體和包裝等等等等,《劍俠情緣》的所有開銷超過了100萬元,《抗日--地雷戰(zhàn)》也隔100萬不遠(yuǎn)。在這種前提下,市場調(diào)研的重要性不言而喻:如果你做出來的產(chǎn)品沒有市場,那么這個(gè)產(chǎn)品就是你自殺的武器。
項(xiàng)目 《劍俠情緣》《抗日--地雷戰(zhàn)》 開發(fā)成本 50萬 40萬 (工資、設(shè)備折舊、資源) 銷售成本 35萬 30萬 (廣告、海報(bào)、運(yùn)輸、首發(fā)式、稅) 生產(chǎn)成本 (光盤、包裝、說明書) 25萬 20萬 市場調(diào)研一是對現(xiàn)有作品的調(diào)研,二是對用戶需求的調(diào)研。對現(xiàn)有作品的調(diào)研可避免新策劃的作品有"跟風(fēng)"之嫌,特別是國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè),由于技術(shù)水準(zhǔn)和國外相比還有比較大的差距,如果一味地跟著別人跑,沒有什么新的突破,那么這種作品想獲得玩家的認(rèn)可的相當(dāng)困難的。對用戶需求的調(diào)研可保證作品面世后有足夠的用戶群,他們是制作組的衣食父母,如果不尊重他們,想想后果吧! 有一個(gè)很重要但又容易被忽視的問題,這就是游戲產(chǎn)品的時(shí)效性。
一個(gè)游戲作品的制作周期比較長,短則一年半載,長則一年兩年。但一個(gè)游戲的銷售期卻非常短,特別是在國內(nèi),根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),國內(nèi)一個(gè)游戲作品的銷售時(shí)間通常只有兩個(gè)月時(shí)間,很難突破三個(gè)月。也就是說,在這兩個(gè)多月的時(shí)間里你就可以得知你的人力、時(shí)間和資金的投入是否得到了回報(bào)。 所以,在開發(fā)一個(gè)新產(chǎn)品進(jìn)行市場調(diào)研時(shí)一定要考慮一個(gè)提前量。首先確定自己的產(chǎn)品上市時(shí)間,然后根據(jù)調(diào)查研究的結(jié)果判斷自己的產(chǎn)品上市時(shí)是否會(huì)受到其它作品的沖擊,用戶群是否會(huì)因?yàn)榧夹g(shù)的更新、新作品的上市而轉(zhuǎn)移,等等。
2、工作計(jì)劃
根據(jù)上面的說明,一個(gè)游戲產(chǎn)品的成本主要集中在開發(fā)成本上。開發(fā)成本基本上是和時(shí)間成正比關(guān)系的,所以在進(jìn)行市場調(diào)研后制定一個(gè)切實(shí)可行又能最大限度降低成本的工作計(jì)劃就顯得致關(guān)重要。由于制作組的其它部門尚未開工,整個(gè)游戲的架構(gòu)都在策劃的腦子里,所以這個(gè)工作主要是策劃來完成的,當(dāng)然,策劃在制定工作計(jì)劃的同時(shí),必須從公司的實(shí)際情況出發(fā),不能任意揮灑。
工作計(jì)劃中的主要內(nèi)容是人員配備和工作日程表。
根據(jù)游戲容量的大小確定參與制作的人員結(jié)構(gòu),既要在預(yù)計(jì)的時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),又要在整個(gè)制作過程中沒有人員閑置,安排是否得當(dāng)取決于策劃的經(jīng)驗(yàn)和預(yù)測。一個(gè)優(yōu)秀的策劃和一個(gè)蹩腳的策劃在做同樣的產(chǎn)品時(shí)時(shí)間可能相差40%甚至更多。由此可見工作計(jì)劃的安排對制作成本的影響。
在不同的游戲種類中,制作組的各部門人員比例是不一樣的。如RPG游戲,美工工作量較大,文字工作量較大,那么就應(yīng)該在美術(shù)方面多加人手,可以專門安排一個(gè)人做文字方面的工作;戰(zhàn)略類游戲美術(shù)工作量相對較小,但數(shù)據(jù)量大,結(jié)構(gòu)復(fù)雜,調(diào)整困難,靠策劃一個(gè)人難以勝任,那么就應(yīng)該安排人員協(xié)助策劃做數(shù)據(jù)設(shè)定方面的工作。
由于在游戲制作的后期就要開始做宣傳、銷售方面的工作,所以工作日日程表一定要比較準(zhǔn)確,誤差不能太大。日程安排過松,會(huì)導(dǎo)致工作效率降低,從而增加開發(fā)成本;日程安排過緊,在預(yù)定的時(shí)間內(nèi)不能完成制作,將使宣傳和銷售處于非常不利的境地,直接影響回報(bào)率。
一份具體的工作計(jì)劃中至少應(yīng)包括以下幾個(gè)部分: 游戲的主要指標(biāo); 各部門工作量預(yù)算; 制作時(shí)間預(yù)算; 資金預(yù)算; 進(jìn)度表。
3、策劃書
策劃書相當(dāng)于工程師的藍(lán)圖,實(shí)際上就是策劃將大腦中的游戲雛形用文字表達(dá)出來,以書面形式轉(zhuǎn)告制作組的其它部門,作為其它部門在制作過程中的指導(dǎo)書。
策劃書不要求很詳細(xì),基本上不考慮細(xì)節(jié)方面的東西,但要求它很穩(wěn)定,一旦生成不得隨意修改,所以撰寫策劃書時(shí)一定要和其它部門溝通,以確保策劃案切實(shí)可行。特別是關(guān)于技術(shù)方面的,不能天馬行空,獨(dú)往獨(dú)來,如果到時(shí)候技術(shù)方面不能達(dá)到策劃書中的要求,后果很可能是整個(gè)制作組的人員在某一段時(shí)間內(nèi)的工作都白干了。
不同的游戲種類的策劃書的撰寫會(huì)有一些差異,但下列項(xiàng)目是每一份策劃書中都必須明確規(guī)定的:
1、類型(結(jié)構(gòu));
2、解析度;
3、操作系統(tǒng);
4、故事背景;
5、容量(關(guān)數(shù));
6、游戲進(jìn)程;
關(guān)于游戲的類型,很難有一個(gè)明確的定義。隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲的容量越來越大,內(nèi)涵越來越多,以至某些游戲已經(jīng)很難用某一種類型來定義它。如有些戰(zhàn)略游戲,卻包含有許多角色扮演的成分;許多角色扮演類游戲,卻又包含有養(yǎng)成的成分,等等。
國內(nèi)的游戲業(yè)起步較晚,基本上沒有系統(tǒng)的研究,關(guān)于游戲種類的劃分,很大程度上是一些人參照臺灣前些年的分類方法,而臺灣的分類方法,又大多是照搬國外的,現(xiàn)在看來是有些老道,不太適合時(shí)宜了。如果國內(nèi)的游戲制作公司能夠在一起相互探討一下,對電腦游戲作一些系統(tǒng)的研究,那我們前進(jìn)的步伐一定會(huì)更快一些。 在這種情況下,要給一個(gè)尚未誕生的游戲確定一種現(xiàn)成的類型是比較困難的。通常我們可以提出一個(gè)大致方案,然后在這個(gè)方案之上構(gòu)思新的創(chuàng)意,最后形成一種新的模式,這種模式和現(xiàn)有的作品相比應(yīng)該有所突破。所謂的游戲類型,可以看作是諸多模式的組合。
建立一種有突破的游戲模式才是策劃工作的精華所在。這是一種沒有目的性的工作,唯一的限制來自技術(shù)方面。游戲的模式對游戲的可玩性起決定性作用,一個(gè)作品是否成功,很大程度上取決于游戲模式。
游戲模式相當(dāng)于建筑工程師的藍(lán)圖,有了藍(lán)圖,在工人們開工之前,我們已經(jīng)能夠看出未來的大廈的輪廓了,或挺拔壯麗,或小巧玲瓏,最終的結(jié)果一定不會(huì)相差很遠(yuǎn)。游戲也是如此。
建立一種新的模式才是策劃工作的主體,也是策劃工作的重點(diǎn)和難點(diǎn)。至于編一段故事,想幾個(gè)小點(diǎn)子,誰都或多或少會(huì)一點(diǎn)。 以《抗日--地雷戰(zhàn)》為例,初步?jīng)Q定其類型為回合制戰(zhàn)略游戲。回合制戰(zhàn)略游戲中,敵我雙方輪流行動(dòng),各行動(dòng)一次為一個(gè)回合,象人們平常下棋一樣,所以這種模式又俗稱"戰(zhàn)棋"游戲。這還是一個(gè)很籠統(tǒng)的東西。將其具體化,一是將傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲中的小范圍的冷兵器攻擊變換為大范圍的熱兵器攻擊,二是將虛無縹緲的"魔法"變換為實(shí)實(shí)在在的"戰(zhàn)術(shù)",如滾木,擂石,威懾,騷擾,破壞……還有敵方的施毒,空襲等。
那么,《抗日--地雷戰(zhàn)》的突破在哪里呢?在地雷上面。在休息關(guān)里,玩家的主要工作就是購買材料,制作性能各異的地雷;在戰(zhàn)斗關(guān)中,和地雷相關(guān)的操作就有埋設(shè)、起出、定時(shí)、遙控、轉(zhuǎn)交等。 解析度包括游戲準(zhǔn)備采用的分辨率和顏色種類,如320×200×256色,640×480×16色,800×600×256色等等。通常,在同一個(gè)作品中的解析度是一定的,這樣既可以保證作品的美術(shù)風(fēng)格大致近似,又可以減輕程序的負(fù)擔(dān)。但也可能有例外,如作品的主體采用較低的解析度,以得到技術(shù)上的保證和減少美術(shù)方面的工作量,而在片頭和片尾中采用較高的解析度,以獲得較好的視覺效果。
除開分辨率和顏色外,有時(shí)候還需進(jìn)行調(diào)色板方面的設(shè)定。在RPG游戲中,人們比較注重畫面的精美,因此調(diào)色板不宜太過拘泥,以免使美工約束過多,造成畫面的單調(diào);在戰(zhàn)略類游戲中,人們注重的是敵我雙方的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),對畫面不會(huì)象RPG游戲那么在意,因此有可能確定一個(gè)固定的調(diào)色板,從而使游戲的容量大幅度減少——游戲所需的光碟實(shí)際上就是給美術(shù)師和音樂師準(zhǔn)備的。更重要的一點(diǎn)是,當(dāng)許多人在做同一類工作時(shí),比如兩個(gè)人同時(shí)畫人物造型,三個(gè)人同時(shí)畫人物頭像時(shí),如果不將調(diào)色板設(shè)定好,那么程序在同時(shí)顯示這些內(nèi)容時(shí)就會(huì)出問題。不過,隨著軟硬件技術(shù)的發(fā)展,一些作品已經(jīng)開始使用16M色以上的真彩色,調(diào)色板的意義已經(jīng)越來越淡薄了。
在顏色種類相同的前提下,當(dāng)分辨率從320×200提高到640×480時(shí),美術(shù)方面的工作量將大幅度增加,320×200狀態(tài)下在屏幕上一個(gè)點(diǎn)的位置在640×480狀態(tài)下要用4個(gè)點(diǎn)來填充。不過,在高分辨率狀態(tài)下人物和物體的尺寸會(huì)相應(yīng)減小,所以美術(shù)的工作量也不是4倍的增加,平均起來估計(jì)增加2倍左右。
國內(nèi)的機(jī)器分布五花八門,有些國家事業(yè)單位甚至還在使用286、1M內(nèi)存的機(jī)器,用金山公司91年的WPS(大多還是盜版)打字。不過游戲公司大可不必為此擔(dān)心,因?yàn)橛靡酝嬗螒虻碾娔X大多放在家里,機(jī)器的配置隔最新潮流最多半年的距離。
但是,游戲策劃人員并不能因此忽視機(jī)器配置的分布狀況,作為一種商品,一個(gè)游戲作品應(yīng)該最大限度地獲得用戶群,而不是為了省事只關(guān)注主要的用戶群。特別是在這個(gè)286、386、486、586并存的年代里,要為一個(gè)作品的用戶群準(zhǔn)確定位并不是一件很容易的事情。我們曾經(jīng)認(rèn)為作品對系統(tǒng)的要求應(yīng)該盡可能的低,以滿足那些已經(jīng)成為昨日黃花的機(jī)器。后來發(fā)現(xiàn)這樣做的商業(yè)效果并不明顯,因?yàn)檎嬲耐婕覀兌紦碛信渲孟喈?dāng)高的機(jī)器。對機(jī)器配置的要求并不只是反映在CPU上,如《劍俠情緣》,對CPU的要求是486DX33,但要求有4M的EMS,這就需要機(jī)器裝配有8M內(nèi)存,由于許多機(jī)器只有4M內(nèi)存而使該作品失去了一部分用戶。
故事背景對美術(shù)設(shè)計(jì)人員是至關(guān)重要的,故事發(fā)生的年代決定人物的服飾、建筑的風(fēng)格等,這是游戲中最惹人注目的東西,并決定玩家對作品的第一印象。
也許有人認(rèn)為,游戲,不過玩玩而已,大可不必吹毛求疵。如果玩家們都這么認(rèn)為,那游戲公司的日子就好過多了,因?yàn)閷τ螒蛑腥魏我粋€(gè)細(xì)節(jié)的精雕細(xì)琢都意味著工作量的猛增,直接后果就是成本的增加。如果是游戲公司的制作人員這么認(rèn)為,那這個(gè)公司離倒閉的日子也不遠(yuǎn)了,試想一下,哪一個(gè)精品不是精心雕琢出來的?哪一個(gè)粗劣之作又得到了用戶的認(rèn)可? 作為一個(gè)專職策劃,還有一份很重要的工作就是進(jìn)行作品的質(zhì)量管理,哪怕是一個(gè)NPC的衣服,一個(gè)房間里的一把椅子,如果它不合適,就應(yīng)該重新來過,而不能蒙哄過關(guān)。 為了避免這類事件發(fā)生,最好的方法是防患于未然,在策劃書做出明確的指示。
游戲的容量決定游戲制作中人力和物力的投入,事實(shí)上就決定了游戲的開發(fā)成本。所以在策劃書中對游戲的容量必須有一個(gè)相對準(zhǔn)確的確定,和最后的產(chǎn)品誤差不應(yīng)該超過10%。游戲的容量決定工作計(jì)劃的撰寫,二者要緊密配合。
中途增加游戲內(nèi)容乃游戲制作之大忌,一方面嚴(yán)重影響原來的制作計(jì)劃和進(jìn)度(除非原來的制作計(jì)劃本身就是一塌糊涂),另一方面破壞美術(shù)、程序設(shè)計(jì)人員對作品的整體思路,使作品的整體協(xié)調(diào)性受到影響。
游戲進(jìn)程之所以要預(yù)先在策劃書中確定下來,是為了讓所有制作人員心中有底,并在工作中作一個(gè)整體規(guī)劃,維護(hù)作品中某一方面在整個(gè)作品中的協(xié)調(diào)性和完整性。比如,美術(shù)設(shè)計(jì)人員在描繪地圖時(shí),就會(huì)根據(jù)劇情作一個(gè)整體的分析,然后盡可能完美地實(shí)現(xiàn)它。如《地雷戰(zhàn)》的地圖系統(tǒng),開始的地形以山巒為主,然后是丘陵地帶,逐漸向平原發(fā)展,這些在策劃書中都有明確的指示。
二、中期工作
中期工作就是游戲主體的制作。在此期間策劃的主要工作也可分為三個(gè)部分。
1、游戲模式的細(xì)化(結(jié)構(gòu)設(shè)定)
在作前期的準(zhǔn)備工作時(shí),游戲的大致框架就已經(jīng)出來了,并以策劃書的形式提交給制作組的其它部門。不過,這個(gè)框架還非常的粗糙,美術(shù)設(shè)計(jì)人員、程序設(shè)計(jì)人員雖然知道自己將要做些什么,但具體行動(dòng)卻困難重重,常有無從下手的感覺。相比較而言,音樂設(shè)計(jì)師的彈性要大得多,只要知道了大致的劇情,音樂師就可以任意揮灑去了。 所以在制作開始后策劃最先要做的事情就是將游戲模式細(xì)化,稱之為"結(jié)構(gòu)設(shè)定"似乎更專業(yè)化一點(diǎn)。結(jié)構(gòu)設(shè)定的重點(diǎn)是建立各種子模型并確定各子模型之間的邏輯關(guān)系。一旦所有的邏輯關(guān)系一確定,程序員就可以用具體的程序行來描述各個(gè)組成部分以及整個(gè)游戲的數(shù)學(xué)模型了。 結(jié)構(gòu)設(shè)定是一件很繁雜的工作,稍有紕漏就可能導(dǎo)致整個(gè)框架的崩潰。以《地雷戰(zhàn)》為例,兵種、人物、戰(zhàn)術(shù)、地雷、地形、物品、攻擊范圍、殺傷范圍等即為各種子模型,下面是一個(gè)體現(xiàn)各子模型之間相互關(guān)系的簡單示意圖。顯然這并不能代表整個(gè)模型。
其中某些關(guān)聯(lián)是多重的,如戰(zhàn)術(shù)本來只與兵種有關(guān),某一特定兵種的戰(zhàn)術(shù)也是一定的。但是,如果某隊(duì)員經(jīng)過了轉(zhuǎn)職的過程,那么該隊(duì)員(人物)也就和戰(zhàn)術(shù)建立了一種關(guān)聯(lián),因?yàn)槲覀冊诓邉澃钢写_定了一項(xiàng)游戲規(guī)則:隊(duì)員轉(zhuǎn)職后將保留原有的戰(zhàn)術(shù)。同樣的,隊(duì)員的攻擊范圍和殺傷范圍最初也只和兵種有關(guān),但隊(duì)員升級后攻擊范圍和殺傷范圍也將增加,這樣隊(duì)員(人物)和幾種范圍有就建立了關(guān)聯(lián)。 人物, 兵種, 地雷, 戰(zhàn)術(shù), 地形, 物品, 攻擊范圍, 殺傷范圍; 某些子模型之間的關(guān)聯(lián)是通過數(shù)字來體現(xiàn)的。如地雷和物品中材料的關(guān)聯(lián)就是地雷的配方,即制作某一種地雷需要的材料的品種及其數(shù)量,這里材料的數(shù)量就是一組數(shù)字。物品中的武器裝備改變裝備部隊(duì)的攻擊力和防御力,攻擊力和防御力的增加量也是用數(shù)字實(shí)現(xiàn)的。還有地雷、戰(zhàn)術(shù)和攻擊物品對敵方的殺傷點(diǎn)數(shù),不同兵種對同一敵方部隊(duì)的殺傷點(diǎn)數(shù),不同等級的同樣兵種對同一敵方部隊(duì)的殺傷點(diǎn)數(shù),等等,也需要用數(shù)字來確定。 這些數(shù)字決定游戲的難度、平衡性和合理性,其重要性不言而喻。對這些數(shù)字的確定稱之為"數(shù)據(jù)設(shè)定",以和"結(jié)構(gòu)設(shè)定"加以區(qū)分。當(dāng)然,"結(jié)構(gòu)設(shè)定"和"數(shù)據(jù)設(shè)定"之間是有很大一個(gè)交集的,許多時(shí)候二者并不能嚴(yán)格區(qū)分開來。 進(jìn)行結(jié)構(gòu)設(shè)定的時(shí)候,需要的數(shù)字都是一個(gè)估計(jì)的數(shù)字,這個(gè)數(shù)字不過是讓程序員有事情做而已,真正的數(shù)據(jù)設(shè)定是在作品的測試階段進(jìn)行的。
2、各類任務(wù)單的擬定
這主要是面對美術(shù)設(shè)計(jì)師和音樂設(shè)計(jì)師的。將游戲中所有需要用美術(shù)來表現(xiàn)的組成部分提煉出來,以任務(wù)單的形式分發(fā)給美術(shù)設(shè)計(jì)人員,讓美術(shù)設(shè)計(jì)人員以各種圖象、圖形的形式構(gòu)成游戲需要的組件。 美術(shù)方面的工作大致包括人物(頭像和形體)、場景(地圖和背景)、戰(zhàn)斗(動(dòng)作和效果)和動(dòng)畫(局部動(dòng)畫和全屏動(dòng)畫)等幾個(gè)大的組成部分。 人物部分包括頭像和形體兩個(gè)組成部分。頭像表現(xiàn)人物的容貌,能夠體現(xiàn)人物的氣質(zhì)和性格,因此對于有個(gè)性的人物一定要給美工一個(gè)說明。形體部分有一個(gè)很重要的參數(shù)就是動(dòng)作數(shù),如上下左右運(yùn)動(dòng),拾取物品,或某些NPC的固定動(dòng)作,等。動(dòng)作數(shù)嚴(yán)重影響工作量,所以在擬定任務(wù)單時(shí)要給出一個(gè)說明。 場景的重頭是地圖系統(tǒng),不論在什么類型的游戲中,地圖系統(tǒng)都是一個(gè)很重要的組成部分,它決定玩家在游戲中的活動(dòng)區(qū)域。場景的另一個(gè)內(nèi)涵是各種相對固定的背景,如戰(zhàn)斗背景,武器店、雜貨店的背景等。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)在美術(shù)方面的體現(xiàn)也是兩個(gè)部分,一個(gè)是戰(zhàn)斗時(shí)人物的動(dòng)作,一個(gè)是戰(zhàn)斗產(chǎn)生的效果。 無論什么游戲中,動(dòng)畫總是占有很重要的地位。隨著儲存技術(shù)的發(fā)展,一些游戲的動(dòng)畫越做越大,很大程度上已經(jīng)成了一個(gè)游戲公司技術(shù)力量的體現(xiàn)了。 游戲中的動(dòng)畫大致有三類,可分別稱之為程序動(dòng)畫、NPC動(dòng)畫和全屏動(dòng)畫。 程序動(dòng)畫本身不由美工完成,而是采用程序的手段來實(shí)現(xiàn),主要用于人物的移動(dòng),以及必然事件的觸發(fā)。如《劍俠情緣》一開始,獨(dú)孤劍的師傅回來時(shí)受了重傷,獨(dú)孤劍去見師傅,一進(jìn)門就產(chǎn)生一段獨(dú)孤劍和師弟走到師傅床前的動(dòng)畫,這就是由程序?qū)崿F(xiàn)的。 NPC動(dòng)畫是指美工將NPC的形體、動(dòng)作作進(jìn)行修改、添加后在某一固定場景(通常就是地圖)中產(chǎn)生的動(dòng)畫,通常用于交代某段必然的通過普通方式又不容易實(shí)現(xiàn)的劇情,如《劍俠情緣》中獨(dú)孤劍在臨城里施展輕功飛身上青樓,張如夢和南宮彩虹在劍門關(guān)拜天地,《地雷戰(zhàn)》中"搶奪糧食"一關(guān)里,飛虎隊(duì)躍上火車讓火車停下來,都是采用的NPC動(dòng)畫。 全屏動(dòng)畫不受場景的限制,能夠很好地烘托環(huán)境的氣氛,細(xì)膩地表達(dá)劇情,但工作量大,對創(chuàng)意方面的要求高,所有游戲中一般只在比較關(guān)鍵的地方才使用。全屏動(dòng)畫用得最多的地方是片頭和片尾。 在安排動(dòng)畫的創(chuàng)作時(shí),應(yīng)根據(jù)具體情況決定動(dòng)畫的種類,既要保證工作量合適,又要能夠比較完美地體現(xiàn)需要表達(dá)的故事情節(jié)。
3、劇情的細(xì)化與裝配程序的撰寫
所謂劇情的細(xì)化就是將整個(gè)故事分解為極小的事件單元,然后通過具體的游戲行為(玩家的操作和程序的控制)來實(shí)現(xiàn)它們。 事件的觸發(fā)與結(jié)束構(gòu)成游戲的進(jìn)程,對事件的描述構(gòu)成游戲的裝配程序。裝配程序?qū)嶋H上就是策劃給程序員寫的程序流程圖,筆者發(fā)現(xiàn)用BASIC來寫裝配程序最合適不過了。 裝配程序算是策劃對自己工作的一個(gè)小結(jié),裝配程序一旦完成并得到程序員的實(shí)施(用匯編、c、c++或是其它什么東西產(chǎn)生一個(gè)exe文件)后,游戲的主體制作就基本完工,繼而進(jìn)入測試階段。
三、后期工作
1、作品的測試、調(diào)整與改進(jìn)
如果把策劃的工作分一個(gè)輕重,那么工作的重點(diǎn)只有兩個(gè):一個(gè)就是結(jié)構(gòu)設(shè)定,構(gòu)成整個(gè)游戲系統(tǒng)的模型;一個(gè)就是數(shù)據(jù)設(shè)定,確定整個(gè)游戲系統(tǒng)的難度,各部隊(duì)之間的平衡性,玩家和電腦之間的公平性。
2、宣傳
宣傳工作是游戲作品進(jìn)入市場之前重要的一環(huán),可以用一個(gè)簡單的公式來表達(dá)一個(gè)作品的商業(yè)效果:銷量=質(zhì)量+宣傳。 策劃是對游戲作品最了解的人,要讓玩家真正了解作品的精髓,許多時(shí)候還非得策劃來現(xiàn)身說法不可。游戲作品的宣傳工作大致分為三個(gè)方面,即廣告、新聞和首發(fā)式。 廣告的費(fèi)用在制作成本中占有很大的比例,《劍俠情緣》和《地雷戰(zhàn)》的廣告費(fèi)用都是30萬左右。雖然這兩個(gè)作品的廣告都是專人設(shè)計(jì)和制作的,但其中的文字部分基本上都是游戲策劃人員提供的。 首發(fā)式可以產(chǎn)生一定的轟動(dòng)效應(yīng),并制造出新聞來。《劍俠情緣》在北京、上海、廣州、武漢、成都、福州六大城市同時(shí)舉行首發(fā)式,其轟動(dòng)效應(yīng)就比較明顯,一個(gè)多月內(nèi)就銷售了2萬多套,工廠趕制了三批,最后仍然造成了供貨中斷。盡管如此,《劍俠情緣》仍是迄今為止銷量最多的國產(chǎn)游戲軟件(大陸地區(qū))。《抗日--地雷戰(zhàn)》在南京大屠殺紀(jì)念館舉行首發(fā)式,當(dāng)時(shí)就吸引了南京、上海的數(shù)十家新聞媒體的記者到會(huì),并有不少南京市黨政部門的領(lǐng)導(dǎo)也到場,當(dāng)天晚上當(dāng)?shù)馗麟娨暸_就在新聞欄目里播出了有關(guān)的報(bào)道,次日各大報(bào)刊也刊登了有關(guān)的消息。 在游戲制作期間,就經(jīng)常有一些媒體來對制作組進(jìn)行采訪,以新聞或?qū)TL的形式作一些報(bào)道,讓玩家們隨時(shí)了解作品的制作情況。作品上市后新聞報(bào)道會(huì)達(dá)到一個(gè)高潮,除開各專業(yè)報(bào)刊以外,許多公眾媒體也會(huì)表達(dá)他們熱烈的關(guān)注。《抗日--地雷戰(zhàn)》上市后,《人民日報(bào)》、《光明日報(bào)》、《解放日報(bào)》、《羊城晚報(bào)》等數(shù)十家大報(bào)都作了大篇幅的報(bào)道。由于這些大報(bào)的宣傳,《抗日--地雷戰(zhàn)》在國內(nèi)引起了很大的反響。《珠江晚報(bào)》得知消息后派了一位副主任來公司采訪,我在接待這位副主編心中很是過意不去,因?yàn)槲覀兒鲆暳嗽谥楹1镜氐男麄鞴ぷ鳌S行┯浾叨啻瓮ㄟ^電話采訪,有些則專程來公司現(xiàn)場采訪,由此也可以看出社會(huì)各界對國內(nèi)電腦游戲業(yè)的支持。 在游戲制作在最后階段,我基本上要花一半的時(shí)間來應(yīng)付各方面的宣傳工作,雖然金山公司有專門的宣傳和營銷部門。
3、發(fā)售及售后服務(wù)
由于金山公司的產(chǎn)品主要由北京金山進(jìn)行市場營銷活動(dòng),并有連邦等大型連鎖銷售組織作代理,所以制作人員基本上不直接參與銷售活動(dòng),最多是給想先睹為快的BBS站站友提前幾天發(fā)幾套出去而已。 但是,游戲作品的售后服務(wù)基本上都是由制作人員來完成的。
只有注冊用戶登錄后才能發(fā)表評論。 | ||
![]() |
||
網(wǎng)站導(dǎo)航:
博客園
IT新聞
Chat2DB
C++博客
博問
管理
|
||
相關(guān)文章:
|
||