游戲策劃咨訊
          做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!
          消息打包處理部分

          續上在上面我簡單的說了一下服務器完成端口處理部分,接下來我想大家介紹一下關于如何建立服務器和客戶端的聯系規則,也就是服務器和客戶端的游戲協議部分。有不足之處希望大家和我進行交流。

          首先解釋一下這里協議的概念,協議大家都了解是一種通信規則,例如:TCP/IP,UDP等等,這些是我們在網絡通信過程中所處理使用的協議。而我們這里的協議是我們的游戲服務器和客戶端的通信規則。簡而言之,也就是客戶端發送到服務器的數據包和服務器發送的數據包雙方解釋規則。下面就通過幾個部分來具體介紹這種協議的建立和處理。

          消息頭定義

          如果我們能夠解釋雙方的數據包的意義,我們就必須為雙方數據包定義一個統一規則的消息頭,我是這么定義消息頭的。服務器數據包和客戶端數據包分別定義不同的消息頭。以下就是雙方消息頭的簡單定義。

          struct    ServerMsg_Head             //服務器消息頭
          {
             WORD  s_version;                //版本信息
             BYTE   s_flages;                 //消息標志
             BYTE   s_who;                  //消息驅動者
             BYTE   s_sort;                   //消息類別
             BYTE   s_value;                 //消息值
             WORD  s_len;                   //消息長度
          } ;

          struct    ClientMsg_Head             //客戶端消息頭
          {
             WORD  c_version;                //版本信息
             WORD  c_flages                  //消息標志
             WORD  c_sort;                   //消息類別
             WORD  c_value;                  //消息值
             WORD  c_scene;                  //場景信息
             WORD  c_len;                    //消息長度
          };

          以上是我個人簡單定義的消息頭,具體的各個參數意義,就是需要規劃設計的人來定了。這些我就不多說了。

          在我們處理完我們的消息頭后,我們就可以將我們的具體游戲數據進行打包。關于數據打包,我們必須要處理兩件事情:數據打包,數據加密。為此我就建立相應的class來處理這樣的一些操作。DataCtrl.h處理如下:

          class  Ppackage類可以拆解為兩個單獨處理類,打包類和解包類。而此處我就用下面一個類來進行處理。只是給大家開個頭,要設計的更好還是靠大家共同來進行斟酌呀!!


          class   PPackage                                   //游戲數據包處理類
          {
          public:
          PPackage(BYTE msg_type);                      //設置所打包消息類型
          virtual ~PPackage();
          //消息數據打包部分
          void  SetMsgHead(void  *);                    //設置消息頭
          void  AddByte(BYTE  data);                   //加入一字節
          void  AddWord(WORD  data);                 //加入二字節
          void  AddDword(DWORD  data);               //加入四字節
          void  AddPoint(POINT  data);                  //加入八字節
          void  AddBuf(char * data ,int  data_len);          //加入多個字節
          //消息內容獲取
          void  FinishPack();                            //完成打包
          char  *GetPackage();                           //獲取數據包
          int   GetPacketLen();                          //獲取數據包長度


          //消息數據解包部分
          void     SetMsgPackage(char *buf,int _Len);       //將獲取消息進行錄入
          void    *GetMsgHead();                        //獲取消息頭數據
          BYTE   GetByte();                            //獲取一字節
          WORD  GetWord();                            //獲取二字節
          DWORD GetDword();                           //獲取三字節
          POINT * GetPoint();                            //獲取四字節
          char  *  GetBuf(int buf_len);                    //獲取多字節
          bool     IfFinishGet();                         //是否完成解包

          private: 

          void     Init();
          void     Release();
          void     StartBindPakage();       //開始打包
          void     StartUndoPackage();     //開始解包
              bool     MessageEncrypt();       //消息加密
              bool     MessageUndo();         //消息解密

          private:

          private:
              BYTE   msg_type;               / /{1-SERVER_PACKAGE=1,2-CLIENT_PACKAGE=2}
          char  *  msg_buffer;
          char  *  buffer;                 //后備緩沖區
          int      msg_len;
          //消息內容長度
          Server_Msg_Head  msg_Head;     //消息頭
          int      buf_Len;
          int      current_pos;             //指針的當前位置
          protected:
          };

          以上就是關于服務器和消息打包類的一些建立和解釋,這些方面知識其實也沒有什么,主要是“仁者見仁,智者見智”了。而對于網絡游戲的制作最重要的還是在于Game World的規劃和設計,同時這個方面也是最難和最不好處理的。隨后將和大家進行探討。。

          posted on 2005-02-13 11:51 藍色雪焰 閱讀(309) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: 網絡游戲
           
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