我是不喜歡搞數(shù)值啦..不過最近看了看風(fēng)三的失敗..覺得國內(nèi)對于這個還真有問題..
按照我的想法..好的系統(tǒng)應(yīng)該是較少的數(shù)值.加上一定的特技(不是技能,魔法.像可以再次行動..耗血減半.這樣的...沒標準真麻煩)之類的來反應(yīng)人物特色.
先從簡單的來說
等值增長
如
1級 A9 B8 C7
2級 A18 B16 C14
屬性=基礎(chǔ)*級別
這其實是個很不錯的模型.人物的實力差異會在后期慢慢顯現(xiàn)出來.同時也非常容易掌握平衡.比如標準增長值是10.在這個基礎(chǔ)上設(shè)計敵人.比如弱點的就以8增長.很適合用在戰(zhàn)棋和RPG上.ADND..日式..都是這個模型..
累進增長
1級 A9 B8 C7
2級 A10 B9 C8
3級 A12 B11 C10
屬性=基礎(chǔ)+級別*成長系數(shù)
下面講的自然增長的一種簡單表示法.ADND的經(jīng)驗就用這個算的..
隨機增長
人物屬性按概率來增長..
IF 隨機數(shù)<人物成長率 THEN 屬性+1
IF 隨機數(shù)>0.5 THEN 人物成長率*隨機數(shù)
這樣的系統(tǒng)的出現(xiàn)是為了減少上面那樣的系統(tǒng)升級時的枯燥感..增加了不可知性.可以增加游戲的樂趣.不過這樣的系統(tǒng)比較不容易控制平衡.需要升級模擬軟件進行不斷調(diào)整(所以我要做那個軟件..線性的畫畫就好了)...再確定敵人的屬性..一般在SLG中使用..SLG中人物多..可以使隨機升級對總體實力影響最小化.
自然曲線增長
屬性=基礎(chǔ)*LN(級別*成長系數(shù))
具體的公式形式會有很多.這模型是為了增加級別的實力差距誕生的.這個模型可以真實體現(xiàn)人物實力增長的趨勢.尤其在人物有多項不同屬性的情況下.隨著人物級別的增高..人物的特征會越明顯.(前期比等值慢后期比等值快)
指數(shù)增長
公式形式多樣..米啥同一的...
感覺現(xiàn)在這個用的比較多吧...實際曲線和自然曲線差不多...使用這樣的模型有可能是為了造成起鼓現(xiàn)象 在一個級別段內(nèi)屬性增長比較穩(wěn)定..比如現(xiàn)在的網(wǎng)游會有一個門檻級別..門檻后升級非常困難..但升級加的屬性可能會比之前的高很多..這樣的模型就會使用指數(shù)模型..
玩家選擇增長
就是自己加點啦...有這樣的游戲肯定會有最優(yōu)選擇性..這樣玩家的加點就成了無選擇性的了.這樣才好控制平衡.
比如暗黑..我魔法師就加力量(想個性一下) 但游戲里的怪是以加智力的魔法師為對象設(shè)定屬性的..所以打不過..所以我就不能個性一下..所以游戲的實現(xiàn)度就降低了..滿足不了暴力法師的愿望..
SO..這是非常虛偽的屬性系統(tǒng)..因為玩家只能有少數(shù)的幾種加點方式,很容易控制平衡.玩家的自由性沒有體現(xiàn)..反而升級需要動手加點..
還有就是數(shù)值的設(shè)定..
作為小數(shù)主義的倡導(dǎo)者..
我都是0-9..這樣直觀也容易掌握平衡
最重要的是小數(shù)玩家好記
ADND的玩家肯定忘不了自己的屬性
玩網(wǎng)游的哪個記得自己屬性多少...?
有人說記住沒用..記住有用撒..玩家對游戲的感受度會高一個檔次.
如果有比較完善的特技系統(tǒng)的話 小數(shù)系統(tǒng)足以應(yīng)付幾千個不同的角色了
要大數(shù)也很容易..成個10000就行了..- -#
對了..小數(shù)系統(tǒng)不適合曲線型的增長模型..離散度比較高..