編者按:三國題材的游戲軟件有很多款,其中多數(shù)是日本公司的作品。有消息說,三國題材的游戲軟件在日本市場的銷量超過百億日元。伴隨電腦在中國的普及,國內(nèi)接觸電腦游戲的人數(shù)也在不知不覺間增多。可總是玩外國人做的游戲,心里多少有些別扭。北京前導(dǎo)軟件有限公司制作的大型光盤游戲《官渡》將于6月面市, 這是我們中國人自己制作的三國游戲。但《官渡》是否好玩呢?在設(shè)計上有哪些特點呢?這肯定是三國迷想了解的。這里,披露一份《官渡》的內(nèi)部文件,或許能對讀者有些幫助。需要說明一點,該文件是前導(dǎo)公司的早期構(gòu)思。在實際制作過程中,肯定會有一些變化或修改。
一、官渡的主要游戲點
1.定位在戰(zhàn)役層次
現(xiàn)有的三國作品都是以統(tǒng)一全國為目的。但在戰(zhàn)略、戰(zhàn)役、戰(zhàn)斗三個層次上,各家作品的側(cè)重點略有不同。
*日本光榮公司的《三國志》系列兼顧了三個層次,但戰(zhàn)斗場面中游戲者不能操縱對打武將。
*日本狼組的《天舞三國志》完全忽略了戰(zhàn)斗層次,主要游戲點在戰(zhàn)略層次。
*臺灣智冠公司即將上市的《三國演義Ⅱ》的重點放在戰(zhàn)斗層次的三維動畫上。
*《橫山光輝三國志》在戰(zhàn)役描寫上很有特色。
這些作品的共同缺點是戰(zhàn)役層次的展開不夠充分、不夠深入,不能再現(xiàn)三國時期各大戰(zhàn)役的風(fēng)采。我們設(shè)計的《三國》系列,定位在戰(zhàn)役層次,《官渡》是第一部。這樣設(shè)計的主要出發(fā)點是:
*大型古戰(zhàn)役的知名度高,便于制作系列產(chǎn)品;
*便于為游戲者營造既豐富多彩又有相當(dāng)軍事內(nèi)涵的戰(zhàn)爭指揮環(huán)境;
*避開那些很難深入表現(xiàn)的政治、外交領(lǐng)域。
定位在戰(zhàn)役層次,主要是指:
*以一場戰(zhàn)役的成敗為游戲的勝負(fù);
*時間、戰(zhàn)場、人物、部隊的配置均以該戰(zhàn)役的真實歷史為依據(jù);
*主要游戲點是部隊主帥對戰(zhàn)役全局的指揮及統(tǒng)兵大將對戰(zhàn)役局部的指揮;
*不加入政治、外交因素,不表現(xiàn)武將對打的戰(zhàn)斗技巧。
2.盡量逼真地模擬戰(zhàn)爭指揮環(huán)境
《官渡》的主要游戲點是對部隊的指揮。設(shè)計游戲規(guī)則,就是要為游戲者營造盡量真實的戰(zhàn)爭指揮環(huán)境。
現(xiàn)有的各版同類作品,實際上都是以城市為基本單位的,各種安排都圍繞城市展開。《官渡》則以部隊為基本單位,游戲者的工作都是圍繞部隊組成、部隊任務(wù)、部隊行軍、部隊?wèi)?zhàn)斗、戰(zhàn)爭智謀及部隊的糧食供應(yīng)展開的。
二、部隊組成規(guī)則
1.兵力
在現(xiàn)有的同類游戲中,確定每支部隊人數(shù)的規(guī)則大致有兩種:為每員將領(lǐng)配置若干士兵,如《三國志 Ⅲ》;為每支部隊規(guī)定兵力上限,如《三國志 Ⅳ》。《官渡》的兵力配置規(guī)則突破上述限制,規(guī)定:每支部隊由一員大將和若干副將統(tǒng)領(lǐng),兵力僅受出發(fā)地總兵力的限制。
2.兵種
在現(xiàn)有的同類作品中,一支部隊只能是單一兵種,或步兵或騎兵或弓箭兵。《官渡》則允許部隊的混合編制,如:1萬人的部隊可以攜帶2千馬匹、3千弓箭。
3.部隊任務(wù)
在《三國志》系列的各版游戲中,每支部隊的行動都由游戲者直接指揮,因而不存在為部隊分配任務(wù)的問題。但這種指揮方式勢必造成各部隊的依次串行動作,無法實現(xiàn)很多高級的指揮技巧。《天舞三國志》允許多支部隊同時行動,但各部隊的任務(wù)單一,同樣無法實現(xiàn)諸如伏擊、圍點打援等戰(zhàn)術(shù)。
《官渡》不僅允許組成多支部隊,還允許游戲者為每支部隊規(guī)定不同的任務(wù)。例如,可派一支部隊攻擊敵方城寨,而派另一支部隊在敵人援軍的必經(jīng)之路伏擊。這就為游戲者實現(xiàn)高級的指揮技巧提供了可能。
《官渡》設(shè)置了7種部隊任務(wù):攻擊、調(diào)動、駐防、伏擊、增援、運糧、偷襲。
三、行軍規(guī)則
1.行軍時間
《三國志》系列均未考慮行軍時間。例如,若三月在許昌決定進(jìn)攻洛陽,則實際戰(zhàn)斗會于3月1日在洛陽打響,即部隊從許昌行軍至洛陽的時間忽略不計。《天舞三國志》和《臥龍傳--三國制霸之計》改進(jìn)了這個缺點,但行軍速度單一。
《官渡》中,部隊行軍速度依兵種、地形、體力、行軍方式等多種因素決定,更加接近戰(zhàn)爭實際。
2.行軍方式
現(xiàn)有的各種三國游戲均未安排多種行軍方式。
《官渡》安排了三種行軍方式:
*正常行軍:部隊沿路行進(jìn),可攜帶較多糧食。
*急行軍:部隊直撲目的地,行進(jìn)速度較快,攜帶糧食較少。
*隱蔽行軍:敵無法觀察我方行進(jìn)隊伍,行軍速度正常,直線移動,攜帶糧食較少,多用于偷襲。
3.行軍目的地
現(xiàn)有的各種三國作品都以城市為行軍目的地。在《官渡》中,部隊還可選擇路口、渡口、伏擊地作為行軍目的地,甚至可以選擇敵后某處。
四、戰(zhàn)爭規(guī)則
1.指揮
在現(xiàn)有三國游戲的戰(zhàn)場中,大多數(shù)都實行所謂“戰(zhàn)棋”規(guī)則。即逐一指揮各部隊的行動,或攻擊、或移動。若某部隊攻擊敵軍則立即計算損失,然后交另一方指揮。《臥龍傳》采用實時戰(zhàn)爭,即雙方同時行動,但僅限一支部隊。
《官渡》采用實時戰(zhàn)爭,具體規(guī)則如下:
*設(shè)置時鐘按鍵,由游戲者操縱,可開可停。時鐘關(guān)閉時,游戲者可安排己方部隊的行動;時鐘開啟后,雙方各部隊同時行動。
*在一個戰(zhàn)場上,各方可同時存在多支部隊。
*有戰(zhàn)斗接觸的雙方部隊,同時計算損失。
*游戲者用鼠標(biāo)單擊己方任一支部隊的圖標(biāo),即可指揮該部隊的行動。
2.部隊行動
一支部隊在戰(zhàn)場上可以有12種行動:
*攻擊:掩殺、火攻、射箭、攻城寨或佯攻。
*撤退
*移動
*列陣:陣形有七種。
*扎寨
*分兵:大將可以派副將分兵行動。
*信使:求援、下戰(zhàn)書、投降、詐降。
*出陣:武將出陣單挑。
*罵陣
*隱蔽
*攻城準(zhǔn)備(攻擊方):扎云梯、造沖車、挖地道、填壕溝、堆土山。
*加固城寨(防守方):挖壕溝、加高城墻、加固城門。
*休息
其中,佯攻、列陣、分兵、信使、罵陣、隱蔽、攻城準(zhǔn)備/加固城寨等項,都是目前各版同類軟件沒有的。
3.戰(zhàn)斗效果
部隊?wèi)?zhàn)斗效果,是指一次攻擊或單位時間內(nèi)攻擊敵軍所造成的損失。《官渡》在計算部隊?wèi)?zhàn)斗效果時,考慮如下因素:
*兵力
*兵種
*將領(lǐng)統(tǒng)率能力
*地形
*部隊士氣
*士兵體力
*氣候
*戒備程度
*攻守態(tài)勢
士兵體力、戒備程度及攻守態(tài)勢這幾項是其他游戲沒有的。
除此之外,《官渡》還考慮了一方將領(lǐng)與對方部隊之間的互相傷害程度。
五、軍糧規(guī)則
在同類游戲中,部隊攜帶軍糧的數(shù)量幾乎是任意的,僅受出發(fā)地現(xiàn)有軍糧的限制。事實上,軍糧是古代戰(zhàn)爭中最重要的制約因素之一。
《官渡》的設(shè)計力求準(zhǔn)確地再現(xiàn)軍糧在戰(zhàn)爭中的作用。具體規(guī)則如下:
*部隊不僅在戰(zhàn)時消耗軍糧,在和平時期也同樣消耗軍糧。
*部隊的行軍方式不同,攜帶軍糧的能力也不同。急行軍和隱蔽行軍最多帶5天軍糧,正常行軍最多可帶30天軍糧,運糧部隊可帶100天軍糧。
*設(shè)置“屯糧地”。在屯糧地附近的部隊可自動得到糧食補(bǔ)充。屯糧地的可選地點預(yù)先設(shè)定。
*可組建運糧部隊。該部隊的運糧能力與人數(shù)成正比,但移動速度慢、戰(zhàn)斗力低。
*戰(zhàn)斗部隊在軍糧枯竭時,會嚴(yán)重影響部隊士氣和體力。
*屯糧地如被敵軍攻占,會極大地影響部隊士氣。
這些規(guī)則將對戰(zhàn)爭指揮產(chǎn)生重要影響。例如,派部隊隱蔽行軍偷襲敵后,就有這樣的巨大風(fēng)險:一旦部隊不能按時完成作戰(zhàn)部署,就可能孤懸敵后、軍糧耗盡,進(jìn)而被敵人殲滅或逃亡殆盡。
調(diào)配軍糧,將是《官渡》游戲者的一項重要任務(wù)。成功地偷襲敵軍屯糧地,是游戲者獲勝的主要途徑之一。
六、智謀的實現(xiàn)
智謀是三國時期軍事史上的重要特色。但迄今,所有三國題材游戲在實現(xiàn)智謀處理時都很淺顯,幾乎全是用選單的辦法供游戲者直接挑選,很像是選擇一種攻擊手段。稍微深入一些的智謀,如伏擊,幾乎沒法實現(xiàn)。
在《官渡》中,智謀的實現(xiàn)都是靠游戲者對部隊的指揮部署實施的。例如要伏擊敵軍,就應(yīng)事先派部隊在敵軍必經(jīng)之地隱蔽。游戲者在玩《官渡》時,要構(gòu)思一些奇妙而有效的謀略,并指揮部隊去實現(xiàn)這些戰(zhàn)術(shù)。因此,不同的人玩《官渡》,可能體現(xiàn)出完全不同的指揮風(fēng)格,打出千奇百怪的戰(zhàn)例。
七、盡量真實地再現(xiàn)戰(zhàn)爭場面
現(xiàn)有的同類游戲大都是在16位系統(tǒng)上運行的,容量不大、表現(xiàn)力有限。《官渡》是在32位系統(tǒng)上運行的,容量達(dá)650MB,表現(xiàn)力應(yīng)當(dāng)有很大提高。
1.使用電視實拍畫面
現(xiàn)有的同類游戲在表現(xiàn)戰(zhàn)爭場面時,大都使用二維動畫,其氣勢、真實感都不是很好。《三國志Ⅳ》的32位游戲機(jī)移植版使用了少量的實拍畫面,表現(xiàn)效果已有很大改觀。《官渡》在表現(xiàn)戰(zhàn)爭場面時,將全部采用實拍畫面。實拍畫面取自中國中央電視臺的著名電視連續(xù)劇《三國演義》,場面宏大,沒有使用電腦特技。《官渡》在表現(xiàn)人物對話時,也采用實拍畫面,這在同類游戲中還沒有過。
2.地圖
在現(xiàn)有的同類游戲中,大都是兩種地圖:一幅全國地圖、數(shù)十幅戰(zhàn)場地圖。由于中國地域廣大,一幅全國地圖的表現(xiàn)能力很有限,而戰(zhàn)場圖又都是各自孤立的,彼此沒有聯(lián)系。《官渡》設(shè)計三種地圖:簡圖、地形圖和戰(zhàn)場圖。三種地圖表現(xiàn)相同的區(qū)域:官渡周圍約500×600里方圓。
簡圖在畫面上表現(xiàn)整個戰(zhàn)場的態(tài)勢。游戲者可在這里看到城市的歸屬、部隊的營寨、動態(tài)箭頭表示的部隊移動、圖標(biāo)表示的戰(zhàn)斗、數(shù)日內(nèi)雙方部隊的運動態(tài)勢。在任一處單擊鼠標(biāo)左鍵即進(jìn)入該地的地形圖。
地形圖用15個連續(xù)畫面表現(xiàn)。在這里,游戲者可以清楚地看到城市、道路、河流、山川、渡口、部隊營寨、正在移動的雙方部隊,還可對己方任一支部隊進(jìn)行部署,也可直接扮演部隊大將。
戰(zhàn)場圖用1500個連續(xù)畫面表現(xiàn),比例尺比戰(zhàn)場圖縮小10倍,地形表現(xiàn)更細(xì)致、更復(fù)雜。在這里,游戲者主要是指揮部隊?wèi)?zhàn)斗。
3.部隊圖標(biāo)
現(xiàn)有的同類游戲在用動畫表現(xiàn)戰(zhàn)爭場面時,大都使用圖標(biāo)表現(xiàn)部隊。即使這支部隊只剩下一個人,圖標(biāo)的形狀也不改變。
《官渡》使用單位圖標(biāo),即一個圖標(biāo)代表固定兵力的部隊。在戰(zhàn)場圖中,一個部隊圖標(biāo)表示5百兵力。這樣,由數(shù)十個圖標(biāo)展現(xiàn)的大部隊,在戰(zhàn)場圖中移動、布陣、戰(zhàn)斗,畫面效果就會很壯觀。
4.帥帳
現(xiàn)有的同類游戲沒有使用主觀視覺的。《官渡》嘗試為游戲者扮演的主帥安排“帥帳”,并使用主觀視角。游戲者在帥帳中,可以翻閱公文、查看地圖、吩咐侍者安排召見、升帳、休息。如發(fā)生某些重要軍情,會有探馬來報;謀臣若有重要想法,也會前來求見;派出部隊的求援信使可能突然晉見;敵人派來的信使也會來遞交書信。
5.音樂
音樂的設(shè)計要求是:
*中國古典風(fēng)格;
*氣勢恢弘;
*耐聽。
6.人聲配音
《官渡》的會話分為三類:
*短語。即固定場合下的簡短話語,如:“請吩咐”、“遵命”,等等。此類會話均配人聲。
*固定對話。即特定場合下預(yù)先安排的對話,如游戲開始時主帥與謀臣的某些咨詢或討論。此類會話盡量安排人聲配音,最后視容量確定。
*臨時生成的對話。即預(yù)先安排在特定場合下的談話結(jié)構(gòu),如:“a率b進(jìn)攻c。”這里,a 表示人名,b 表示兵力,c 表示進(jìn)攻地點。談話時根據(jù)實際情況臨時生成。此類會話就很難安排人聲配音。
八、多層次、多側(cè)面的思維模型
在仿真類游戲中,計算機(jī)控制方都有思維模型。思維模型水平的高低,直接影響游戲的整體水平。現(xiàn)有的同類游戲都是以統(tǒng)一全國為目的。故君主的思維模型通常包含內(nèi)政、外交、人事、商業(yè)及軍事等多項內(nèi)容。具體到軍事上,思維水平就不是很高。例如,在《三國志》系列中,似乎只考慮敵對雙方相鄰城市的兵力對比,明顯有利時就可能發(fā)起進(jìn)攻,很少有多路兵力的協(xié)同攻擊。戰(zhàn)爭打響后,統(tǒng)兵將領(lǐng)的思維模式也很簡單,進(jìn)攻方法單一、路線死板,幾乎見不到稍微復(fù)雜些的戰(zhàn)術(shù)意圖。光榮公司1995年出品的《三國英杰傳》在戰(zhàn)場策略上有了很大改進(jìn),至少能實現(xiàn)“選擇薄弱環(huán)節(jié)”、“集中力量攻擊一點”的戰(zhàn)術(shù)意圖了。
《官渡》在總體設(shè)計中已將政治、外交、人事、商務(wù)等內(nèi)容刪除,集中力量于戰(zhàn)役層次的軍事指揮。總的方法是:將軍事思維劃分為主帥、統(tǒng)軍大將和統(tǒng)軍副將三個層次,上一層為下一層規(guī)定任務(wù),下一層為完成該任務(wù)獨立思考、獨立行動。
軍事思維模型涉及到“人工智能”領(lǐng)域的多個學(xué)科,內(nèi)涵很深。我們認(rèn)為,大致有“對策論”和“專家系統(tǒng)”兩類算法。由于很難給出合理的評價函數(shù),在《官渡》中將不采用對策論方法,專家系統(tǒng)算法的實質(zhì)是經(jīng)驗和思維規(guī)則。在設(shè)計《官渡》的思維模型時,是預(yù)先設(shè)計好一些固定套路,這些套路將體現(xiàn)設(shè)計者的軍事指揮水平;然后再輔以修正規(guī)則,以適應(yīng)戰(zhàn)場上的多種變化。
1.主帥的思維
曹操和袁紹作為主帥,其思維模型是不同的。曹操的戰(zhàn)略任務(wù)是防守,是制造機(jī)會打擊袁紹軍隊的有生力量,并尋機(jī)偷襲袁紹的屯糧地。袁紹的戰(zhàn)略任務(wù)是進(jìn)攻,是集中優(yōu)勢兵力伺機(jī)與曹軍主力決戰(zhàn),并偷襲許昌。主帥的思維結(jié)果是一種戰(zhàn)役部署。而部署具體表現(xiàn)為給各部隊的“任務(wù)序列”。
2.大將的思維
部隊統(tǒng)兵大將的思維模型,就是為完成主帥下達(dá)的任務(wù),以及在實施這些具體戰(zhàn)法過程中的各種應(yīng)變措施。大將的思維結(jié)果是一個“行動序列”,行動種類為前述的12種。其中,如果需要分兵,應(yīng)對副將統(tǒng)領(lǐng)的部隊下達(dá)命令,任務(wù)種類與前述的7種略有區(qū)別。
3.副將的思維
統(tǒng)兵副將的思維模型與大將類似,但不可以再分兵。
4.謀士的思維
現(xiàn)有的同類游戲中均有謀士的“建言”,但大都是意思不大的套話。在《官渡》中,謀士能夠提出有相當(dāng)水平的“建言”。
(1)對局勢的判斷
至少可以從三個不同的角度去觀察局勢:地理形勢、實力對比、態(tài)勢變化。要求分別寫出這三種局勢判斷方法的數(shù)學(xué)模型。
為特定謀士指定一種判斷方法。例如,荀攸總是注意實力對比,沮授總是關(guān)心屯糧地,等等。這樣,每當(dāng)戰(zhàn)局發(fā)生變化,各位謀士就能得出各自不同的判斷。
(2)謀士的建議
根據(jù)局勢判斷模型的可能結(jié)果,事先安排好相應(yīng)的建議,即不同的會話結(jié)構(gòu)。謀士做出一個判斷后,可能分兩種情況向主帥提出相應(yīng)的建議。
*主帥咨詢。此時謀士可以提出建議。
*謀士認(rèn)為情況緊急,直接求見主帥,面陳建議。
(3)預(yù)先安排的對話
預(yù)先安排一些對話,有兩個作用:提示游戲者游戲規(guī)則,向游戲者提出戰(zhàn)略性的建議。