posts - 48,comments - 156,trackbacks - 0

          一、為什么選擇 HTML5

          HTML5 邊玩邊學(xué)算上這篇已經(jīng)是第七篇了,在這篇開始之前,我想先說(shuō)明一下為什么叫“HTML5” 邊玩邊學(xué),因?yàn)橛腥藢?duì) HTML5 提出質(zhì)疑,畢竟他是一個(gè)新生事物。我承認(rèn)我用 HTML5 來(lái)吸引眼球了,如果看過(guò)邊玩邊學(xué)系列的每一篇,你會(huì)發(fā)現(xiàn)前六篇文章內(nèi)容的和 HTML5 關(guān)系不是太大,真正的內(nèi)容其實(shí)是 2D 圖形圖像編程的學(xué)習(xí)筆記。

          如果我們想學(xué)習(xí) 2D 編程,其實(shí)可供選擇的編程環(huán)境數(shù)不勝數(shù):MFC、Delphi都有圖形圖像處理功能(即GDI),Java、.Net 更不用說(shuō)了,如果你支持開源,GTK、QT、wxPython 也是不錯(cuò)的選擇,F(xiàn)lash 更是拿手好戲,甚至幾個(gè)流行的只能手機(jī)平臺(tái)應(yīng)該也有 2D 模塊。

          如果你選擇了上面任何一款編程環(huán)境學(xué)習(xí) 2D 編程,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的內(nèi)容基本上是一樣的:線型、填充、顏色、漸變、圖像、組合、裁剪區(qū)、變形等等,甚至連函數(shù)名很多都是一摸一樣,畢竟他們的理論基礎(chǔ)都是圖形學(xué)。

           搞清楚我們真正想學(xué)習(xí)什么以后,其實(shí)編程環(huán)境只是個(gè)工具而已,我們根據(jù)個(gè)人喜好,選擇最方便的一款來(lái)使用。其實(shí)我更青睞 Python 編程環(huán)境,只是如果我用了Python,估計(jì)跟我交流的人就不會(huì)太多了,大家機(jī)器里安裝 Python 運(yùn)行時(shí)的估計(jì)不會(huì)太多。

          那么為什么選擇 HTML5 而不是其他呢?首先,Javascript 語(yǔ)法簡(jiǎn)潔靈活,相應(yīng)的函數(shù)庫(kù)小巧但是夠用, HTML5 Canvas 標(biāo)簽的 2D 表現(xiàn)能力也達(dá)到了要求,Chrome 瀏覽器的運(yùn)行速度讓人滿意。除此之外,我們不用安裝笨重的集成開發(fā)環(huán)境,不需要安裝運(yùn)行時(shí),我們只需要一個(gè)加強(qiáng)功能的記事本、一個(gè)瀏覽器就可以去實(shí)踐我們的想法,并且直接將效果呈現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上。我們只是發(fā)表文章同其他人分享自己的想法而已,至于平臺(tái)、框架、語(yǔ)言特性,這些無(wú)關(guān)的東西當(dāng)然牽扯的越少越好,這就是我選擇 HTML5 的原因。

          所以,請(qǐng)大家不要誤解了標(biāo)題的含義:這個(gè)系列并不是 HTML5 的學(xué)習(xí)筆記,而只是用 HTML5 來(lái)展現(xiàn)一些知識(shí)內(nèi)容而已,你更多關(guān)注的應(yīng)該是知識(shí)和內(nèi)容本身,你可以在任何其他一款編程環(huán)境下再現(xiàn)他們。

           

          二、動(dòng)畫初步

          動(dòng)畫就是一系列連續(xù)的畫面按順序呈現(xiàn)出來(lái)而已,只是,在電影電視中,這些畫面實(shí)現(xiàn)已經(jīng)被準(zhǔn)備好了,而在電腦程序中,我們見到每一瞬間的畫面都是即時(shí)繪制的,大體流程可以表述如下:

          a、輕微改變圖形的數(shù)據(jù)(坐標(biāo)、形狀、顏色等等)

          b、清空畫布

          c、繪制圖形

          d、回到步驟 a

          當(dāng)然,這里只是給出了一個(gè)最簡(jiǎn)單的流程框架,要實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的動(dòng)畫可能還要考慮更多的問(wèn)題,比如局部清除、碰撞檢測(cè)之類的。

           

          另外,繪制過(guò)程中有兩個(gè)速度需要控制:

          第一個(gè)是繪制速度,即每秒鐘繪制多少次(幀),或者也可以這樣說(shuō),每一幀暫停多少時(shí)間。如果你的動(dòng)畫每一幀都是一個(gè)樣子,只是位置不同,這個(gè)速度影響不大。

          第二個(gè)圖形移動(dòng)的速度。

          所以,千萬(wàn)不要把這兩個(gè)速度搞混了,繪制的越快,只能代表動(dòng)畫更流暢,但并不代表你的圖像移動(dòng)的更快。

           

          使用 HTML5 繪制動(dòng)畫基本上就是上面這個(gè)流程,只是你還需要注意兩點(diǎn):

          1、為了方便繪制的圖形,我們經(jīng)常會(huì)改變上下文對(duì)象的的狀態(tài),所以在繪制圖形前后,千萬(wàn)別忘了保存和恢復(fù)狀態(tài),如果你不太了解狀態(tài)是什么,請(qǐng)看前面的一篇文章《HTML5邊玩邊學(xué)(6):汽車人,變形......》

          2、我們需要將整個(gè)繪制動(dòng)作放到定時(shí)器里面,否則整個(gè)瀏覽器將失去響應(yīng)。Javascript 有兩個(gè)定時(shí)器方法,分別是:

          setInterval(code,millisec) 和 setTimeout(code,millisec)

          這兩個(gè)方法我就介紹了,可以去 Google 相關(guān)的資料。

          下面我們給出一個(gè)上下移動(dòng)方塊的小動(dòng)畫,當(dāng)遇到頂部或者底部時(shí),會(huì)改變方向。代碼如下:

          基本動(dòng)畫
          <canvas id="canvas1" width="250" height="300" style="background-color:black">
              你的瀏覽器不支持 Canvas 標(biāo)簽,請(qǐng)使用 Chrome 瀏覽器 或者 FireFox 瀏覽器
          </canvas><br/>
          幀數(shù):
          <input  id="txt1" type="text" value="25"/><br/>
          每次移動(dòng)距離:
          <input type="text" id="txt2" value="10"/><br/>
          <input type="button" value="開始" onclick="move_box()"/>
          <input type="button" value="暫停" onclick="stop()"/>


          <script type="text/javascript">
              
          //定時(shí)器
              var interval=null;
              
              
          //停止動(dòng)畫
              function stop(){
                  clearInterval(interval);
              }

              
          //===================================================================
              
          //基本動(dòng)畫
              
          //====================================================================
              function move_box(){
                  
          //停止動(dòng)畫
                  stop();
                  
          //移動(dòng)速度
                  var delta=parseInt(document.getElementById('txt1').value);
                  
          //每秒繪制多少次
                  var fps=parseInt(document.getElementById('txt2').value);

                  
          //畫布對(duì)象
                  var canvas=document.getElementById("canvas1")
                  
          //獲取上下文對(duì)象
                  var ctx = canvas.getContext("2d");
                  
          //設(shè)置顏色
                  ctx.fillStyle="red";
                  
                  
          //方塊的初始位置
                  var x=100;var y=50;
                  
          //方塊的長(zhǎng)度和寬度
                  var w=30;var h=30;
                  
                  
          //開始動(dòng)畫
                  interval = setInterval(function(){
                      
          //改變 y 坐標(biāo)
                      y=y+delta;
                      
          //上邊緣檢測(cè)
                      if(y<0){
                          y
          =0;
                          delta
          =-delta;
                      }
                      
          //下邊緣檢測(cè)
                      if((y+h)>canvas.getAttribute("height")){
                          y
          =canvas.getAttribute("height")-h;
                          delta
          =-delta;
                      } 
                      
          //清空畫布
                      ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));
                      
          //保存狀態(tài)
                      ctx.save();
                      
          //移動(dòng)坐標(biāo)
                      ctx.translate(x,y);
                      
          //重新繪制
                      ctx.fillRect(0,0,w,h);
                      
          //恢復(fù)狀態(tài)
                      ctx.restore();
                  },
          1000/fps);
              }    
          </script>

           

           

          {{{{ 你的瀏覽器不支持 Canvas 標(biāo)簽,請(qǐng)使用 Chrome 瀏覽器 或者 FireFox 瀏覽器
          幀數(shù):
          每次移動(dòng)距離:
          }}}}

           

          三、重新組織代碼

          上面的代碼能正常工作了,但是存在很多問(wèn)題,主要有以下幾點(diǎn):

          1、計(jì)算方塊位置的代碼和繪制方塊的代碼混雜一起,即邏輯和視圖混雜,基本上不能擴(kuò)展了

          2、代碼沒(méi)辦法復(fù)用,比如我們需要繪制多個(gè)不同的方塊對(duì)象:起始位置、大小、顏色、速度各不相同,每一種情況都需要重寫一遍。

          下面我們重新組織一下代碼,把方塊的共同屬性抽象出來(lái),組成一個(gè) Box 類,由這個(gè) Box 類負(fù)責(zé)計(jì)算每一幀方塊的位置,這樣就可以解決上面兩個(gè)問(wèn)題了。代碼如下:

          重新組織代碼
          <canvas id="canvas2" width="250" height="300" style="background-color:black">
              你的瀏覽器不支持 Canvas 標(biāo)簽,請(qǐng)使用 Chrome 瀏覽器 或者 FireFox 瀏覽器
          </canvas><br/>
          <input type="button" value="開始" onclick="move_box2()"/>
          <input type="button" value="暫停" onclick="stop()"/>

          <script type="text/javascript">
              
          //定時(shí)器
              var interval=null;
              
              
          //停止動(dòng)畫
              function stop(){
                  clearInterval(interval);
              }

              
          //===================================================================
              
          //重新組織代碼
              
          //====================================================================
              
          //方塊的構(gòu)造函數(shù)
              function Box(color,x,y,w,h,delta){
                  
          this.color=color;
                  
          this.x=x;
                  
          this.y=y;
                  
          this.w=w;
                  
          this.h=h;
                  
          this.delta=delta;
                  
          //三十幀
                  this.fps=30;
                  
          //每一幀的延遲時(shí)間
                  this.delay=1000/this.fps;
                  
          //上一次重繪的時(shí)間
                  this.last_update=0;
              }
              
              
          //方塊更新
              Box.prototype.update=function(canvas){
                  
          //獲取當(dāng)前時(shí)間
                  var now=(new Date()).getTime();
                  
          //如果達(dá)到了延遲時(shí)間,則更新數(shù)據(jù)
                  if((now-this.last_update)>this.delay){
                  
                      
          //改變 y 坐標(biāo)
                      this.y=this.y+this.delta;
                      
          //上邊緣檢測(cè)
                      if(this.y<0){
                          
          this.y=0;
                          
          this.delta=-this.delta;
                      }
                      
          //下邊緣檢測(cè)
                      if((this.y+this.h)>canvas.getAttribute("height")){
                          
          this.y=canvas.getAttribute("height")-this.h;
                          
          this.delta=-this.delta;
                      } 
                      
          //記下最新一次繪制時(shí)間
                      this.last_update=now;
                  }
                  
              }
              
              
              function move_box2(){
                  
          //停止動(dòng)畫
                  stop();
                  
          //畫布對(duì)象
                  var canvas=document.getElementById("canvas2")
                  
          //獲取上下文對(duì)象
                  var ctx = canvas.getContext("2d");
                  
          //清空畫布
                  ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));
                  
                  
          //創(chuàng)建多個(gè)方塊對(duì)象
                  var boxes=[];
                  boxes[
          0]= new Box("red",3,2,10,35,2,10);//速度10
                  boxes[1]= new Box("blue",60,28,44,15,5);//速度20
                  boxes[2]= new Box("green",130,200,23,18,10);//速度30
                  boxes[3]= new Box("pink",200,150,35,10,20);//速度40
                  
                  
          //開始動(dòng)畫繪制
                  interval = setInterval(function(){
                      
          for(var i=0;i<boxes.length;i++){
                          
          //取出一個(gè)方塊
                          var box=boxes[i];
                          
          //清空這個(gè)方塊
                          ctx.clearRect(box.x,box.y,box.w,box.h);
                          
          //更新數(shù)據(jù)
                          box.update(canvas);
                          
          //保存狀態(tài)
                          ctx.save();
                          
          //設(shè)置顏色
                          ctx.fillStyle=box.color;
                          
          //移動(dòng)坐標(biāo)
                          ctx.translate(box.x,box.y);
                          
          //重新繪制
                          ctx.fillRect(0,0,box.w,box.h);
                          
          //恢復(fù)狀態(tài)
                          ctx.restore();
                      }
                  },
          1);//盡可能快的循環(huán)
              }    
          </script>

           

          {{{{ 你的瀏覽器不支持 Canvas 標(biāo)簽,請(qǐng)使用 Chrome 瀏覽器 或者 FireFox 瀏覽器
          }}}}

           

          四、精靈登場(chǎng)

          據(jù)說(shuō)在很久遠(yuǎn)的年代,有多遠(yuǎn)我也不知道,可能是任天堂紅白機(jī)是哪個(gè)年代吧,由于游戲機(jī)處理器的計(jì)算速度有限,所以專門設(shè)置了一個(gè)硬件用來(lái)處理角色圖像的相關(guān)數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可能包括:

          1、計(jì)算當(dāng)前的角色應(yīng)該繪制哪一幀。上面我們的方塊雖然在移動(dòng),但是始終都是一個(gè)樣子;可是在游戲中,一個(gè)跑動(dòng)的精靈,跑動(dòng)動(dòng)作是由很多幅連續(xù)的圖像組成,我們需要知道現(xiàn)在應(yīng)該繪制其中的哪一幅圖像;

          2、表現(xiàn)精靈動(dòng)作的很多幅連續(xù)的圖像通常是集中放置在一個(gè)大圖中,我們需要計(jì)算當(dāng)前繪制的那一幅,在大圖中處于什么位置,并把它截取出來(lái)

          上面說(shuō)到這個(gè)硬件,曾經(jīng)被叫做 Sprite 精靈。現(xiàn)如今,我們的處理器已經(jīng)十分強(qiáng)大,不再需要 Sprite 這樣的輔助硬件,但是這樣的功能仍然需要,只不過(guò)用軟件來(lái)實(shí)現(xiàn)罷了,所以,我們依然用 Sprite 來(lái)稱呼游戲中的一個(gè)角色。

          這里有一幅圖像,他描繪了一個(gè)小精靈的飛行動(dòng)作

           

          下面我們將實(shí)現(xiàn)一個(gè) Sprite 類,讓他在瀏覽器里面飛起來(lái)。

          精靈登場(chǎng)
          <canvas id="canvas3" width="250" height="300" style="background-color:black">
              你的瀏覽器不支持 
          &lt;canvas&gt;標(biāo)簽,請(qǐng)使用 Chrome 瀏覽器 或者 FireFox 瀏覽器
          </canvas><br/>
          幀數(shù):
          <input  id="txt4" type="text" value="10"/><br/>
          速度:
          <input type="text" id="txt5" value="5"/><br/>
          比例:
          <input type="text" id="txt6" value="2"/><br/>
          <input type="button" value="開始" onclick="animate()"/>
          <input type="button" value="暫停" onclick="stop()"/>

          <script type="text/javascript">
              
          //定時(shí)器
              var interval=null;
              
              
          //停止動(dòng)畫
              function stop(){
                  clearInterval(interval);
              }
              
              
          //===================================================================
              
          //精靈登場(chǎng)
              
          //====================================================================
              
          //每一幀在大圖中的位置
              var frames=[];
              frames[
          0]=[0,4,19,19];
              frames[
          1]=[22,1,24,19];
              frames[
          2]=[49,0,18,17];
              frames[
          3]=[1,32,18,17];
              frames[
          4]=[22,33,24,19];
              frames[
          5]=[49,36,19,19];
              
              
          //精靈類
              function Sprite(dx,dy,delta,fps){
                  
          this.dx=dx;
                  
          this.dy=dy;
                  
          this.fps=fps;
                  
          this.delay=1000/fps;
                  
          this.last_update=0;
                  
          //移動(dòng)速度
                  this.delta=-delta;
                  
          //幀編號(hào)
                  this.index=0;
                  
          //方向
                  this.dir_left=true;
              }
              
              Sprite.prototype.update
          =function(canvas){
                  
          //獲取當(dāng)前時(shí)間
                  var now=(new Date()).getTime();
                  
          if((now-this.last_update)>this.delay){
                      
          if(this.dir_left){
                          
          //方向朝左,只繪制0 1 2幀
                          if(this.index>2)
                              
          this.index=0;
                      }
                      
          else{
                          
          //方向朝右,只繪制 3 4 5 幀
                          if(this.index>5)
                              
          this.index=3;
                      }
                      
          //取出當(dāng)前幀的坐標(biāo)
                      this.frame=frames[this.index];
                      
                      
          //當(dāng)前幀在大圖中的位置
                      this.sx=this.frame[0];
                      
          this.sy=this.frame[1];
                      
          this.sw=this.frame[2];
                      
          this.sh=this.frame[3];
                      
                      
          //當(dāng)前幀大小
                      this.dw=this.frame[2];
                      
          this.dh=this.frame[3];
                      
                      
          //改變 x 坐標(biāo)
                      this.dx=this.dx+this.delta;
                      
          //左邊緣檢測(cè)
                      if(this.dx<0){
                          
          this.dx=0;
                          
          //轉(zhuǎn)向
                          this.delta=-this.delta;
                          
          this.dir_left=false;
                          
          this.index=3;
                      }
                      
          //右邊緣檢測(cè)
                      if((this.dx+this.dw)>canvas.getAttribute("width")){
                          
          this.dx=canvas.getAttribute("width")-this.dw;
                          
          //轉(zhuǎn)向
                          this.delta=-this.delta;
                          
          this.dir_left=true;
                          
          this.index=0;
                      }         
                      
          this.dy=this.dy;//y 不移動(dòng)
                      

                      
          this.index++;
                      
          this.last_update=now;
                  }
              }
              
              function animate(){
                  
          //停止動(dòng)畫
                  stop();
                  
          //移動(dòng)速度
                  var delta=parseInt(document.getElementById('txt4').value);
                  
          //每秒繪制多少次
                  var fps=parseInt(document.getElementById('txt5').value);
                  
          //比例
                  var scale=parseInt(document.getElementById('txt6').value);
                  
                  
          //畫布對(duì)象
                  var canvas=document.getElementById("canvas3")
                  
          //獲取上下文對(duì)象
                  var ctx = canvas.getContext("2d");
                  
          //清空畫布
                  ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));
                  
                  var img
          =new Image();
                  img.src
          ="http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/myqiao/html5/sprite.gif";

                  var sprite
          =new Sprite(120,150,delta,fps);
                  interval 
          = setInterval(function(){
                      
          //清空畫布
                      ctx.clearRect(0,0,canvas.getAttribute("width"),canvas.getAttribute("height"));
                      
          //更新數(shù)據(jù)
                      sprite.update(canvas);
                      
          //保存狀態(tài)
                      ctx.save();
                      
          //移動(dòng)坐標(biāo)
                      ctx.translate(sprite.dx,sprite.dy);
                      ctx.scale(scale,scale);
                      ctx.drawImage(img,sprite.sx,sprite.sy,sprite.sw,sprite.sh,
          0,0,sprite.dw,sprite.dh);
                      
          //恢復(fù)狀態(tài)
                      ctx.restore();
                  },
          1);
                  
              }
              
          </script>

          {{{ 你的瀏覽器不支持 <canvas>標(biāo)簽,請(qǐng)使用 Chrome 瀏覽器 或者 FireFox 瀏覽器
          幀數(shù):
          速度:
          比例:
          }}}

           

           

           

           


          //==========================================

          posted on 2010-10-08 00:14 左洸 閱讀(2519) 評(píng)論(1)  編輯  收藏 所屬分類: HTML5

          FeedBack:
          # re: HTML5邊玩邊學(xué)(7):動(dòng)畫初步 之 飛舞的精靈
          2010-10-08 00:23 | 別玩HTML5了,閑的蛋疼
          呵呵,沒(méi)仔細(xì)看樓主的文章內(nèi)容,看了標(biāo)題HTML5就煩了,如果樓主改個(gè)標(biāo)題似乎更好,一個(gè)2d編程應(yīng)用系列之類的。我最近也在弄qt,可以仔細(xì)的看看樓主的文章,看看能否舉一反三,呵呵  回復(fù)  更多評(píng)論
            
          主站蜘蛛池模板: 八宿县| 土默特右旗| 松原市| 浙江省| 郴州市| 独山县| 余江县| 彩票| 晴隆县| 鹤山市| 青州市| 英超| 简阳市| 崇明县| 民丰县| 平度市| 胶南市| 瑞丽市| 九江县| 屯门区| 清流县| 溆浦县| 彰化县| 鸡东县| 铜鼓县| 潢川县| 双流县| 贡嘎县| 喜德县| 仁布县| 桂林市| 大邑县| 南川市| 株洲市| 沂水县| 祁门县| 抚顺县| 江华| 柘城县| 泰顺县| 乌恰县|