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          提示建議使用 Chrome 瀏覽器或者 Firefox 瀏覽器閱讀本文,否則文中的樣例程序可能無法看到運行效果。

           

          一、理解顏色

          我們在電腦屏幕上可以看到色彩斑斕的圖像,其實這些圖像都是由一個個像素點組成的。那么像素是什么?顏色又是什么呢?(如果您提出這兩個問題,您一定是個熱愛思考的人)一個像素其實對應著內存中的一組連續的二進制位,由于是二進制位,每個位上的取值當然只能是 0 或者 1 了!這樣,這組連續的二進制位就可以由 0 ,1 排列組合出很多種情況,而每一種排列組合就決定了這個像素的一種顏色。先看看下面這幅圖

          聲明:為本文為原創文章,作者保留所有權利!歡迎轉載,轉載請注明作者左洸和出處博客園

           

          我們可以看到這幅圖描述了六個像素點,一共由24個小方框組成。

          注意:圖中的一個小方框代表一個字節,即8個二進制位。

          因此,每個像素點由四個字節組成。圖中也分別標出了這四個字節代表的含義:

          第一個字節決定像素的紅色值

          第二個字節決定像素的綠色值

          第三個字節決定像素的藍色值

          第四個字節決定像素的透明度值

          每一種分顏色值的大小是從 0 到 255(提問:為什么只能到255?) ,透明度的取值:0 代表完全透明,255代表完全不透明

          這樣,我們就可以用(255,0,0,255)來表示一個純紅色像素

          在內存中,他是這樣的一個32位的串: 11111111 00000000 00000000 11111111

           

          二、操作像素

          了解了顏色和像素的實質,我們就可以對圖形進行更加復雜的處理。

          可是,HTML5 目前還沒有提供類似 setPixel 或者 getPixel 這樣直接操作像素點的方法, 但是我們也有辦法

          就是使用 ImageData 對象:

          ImageData對象用來保存圖像像素值,它有 width、height和 data 三個屬性,其中 data 屬性就是一個連續數組,圖像的所有像素值其實是保存在 data 里面的。

          data 屬性保存像素值的方法和我們在前面圖片中看到的一模一樣:

          imageData.data[index*4 +0]

          imageData.data[index*4 +1]

          imageData.data[index*4 +2]

          imageData.data[index*4 +3]

          上面取出了 data 數組中連續相鄰的四個值,這四個值分別代表了圖像中第 index+1 個像素的紅色、綠色、藍色和透明度值的大小。

          注意index 從0 開始,圖像中總共有 width * height 個像素,數組中總共保存了 width * height * 4 個數值

           

          上下文對象 Context 有三個方法用來創建、讀取和設置 ImageData 對象,他們分別是

          createImageData(width, height):在內存中創建一個指定大小的 ImageData 對象(即像素數組),對象中的像素點都是黑色透明的,即rgba(0,0,0,0)

          getImageData(x, y, width, height):返回一個 ImageData 對象,這個 IamgeData 對象中包含了指定區域的像素數組

          putImageData(data, x, y):將 ImageData 對象繪制到屏幕的指定區域上

           

          三、一個簡單的圖像處理例子

          上面說了這么多,我們用了解的知識來玩玩圖像編程,或許有一天我們就要在 Chrome 中玩 PhotoShop 了。

          程序大概是這個樣子的:

          1、將一幅圖片繪制到一個 canvas 元素上,為了不引發安全錯誤(Security_ERR:DOM EXCEPTION 18),我用的是我博客頂部的橫幅背景圖片。你要運行這個例子,可能需要改成自己的圖片

          2、有四個滑動條,分別代表 GRBA 四個分量

          3、拖動滑動條,圖像中對應的顏色分量就會增加或者減少

          4、如果圖像變成透明,就會顯示 canvas 元素的背景,我把這個背景設置成了我的頭像,呵呵。

          思路:其實就是用 getImageData 方法,將你想改變的那一塊區域的像素數組取出來,然后根據你拖動的滑動條和滑動條的數值,來更改那一塊區域里所有像素對應顏色分量的值。處理完畢后再用 putImageData 方法繪制到畫布上,就是這么簡單。

          下面是代碼:

          簡單的圖像處理
          <canvas id="test1" width="507" height="348" style="background-image:url(http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/myqiao/262115/r_2204793492575248335.jpg)">你的瀏覽器不支持 &lt;canvas&gt;標簽,請使用 Chrome 瀏覽器 或者 FireFox 瀏覽器</canvas>
          紅色:<input type="range" min="1" max="100" onchange="colorChange(event,0)"/>
          綠色:<input type="range" min="1" max="100" onchange="colorChange(event,1)"/>
          藍色:<input type="range" min="1" max="100" onchange="colorChange(event,2)"/>
          透明:<input type="range" min="1" max="100" onchange="colorChange(event,3)"/>
          <script type="text/javascript">
              
          //獲取上下文對象
              var canvas = document.getElementById("test1");
              
          var ctx = canvas.getContext("2d");

              
          //畫布的寬度和長度
              var width = parseInt(canvas.getAttribute("width"));
              
          var height = parseInt(canvas.getAttribute("height"));

              
          //裝入圖像
              var image = new Image();
              image.onload 
          =imageLoaded;
              //頂部背景圖片
              image.src = "/skins/Valentine/images/banner2.gif";

              
          //用來保存像素數組的變量
              var imageData=null;

              
          function imageLoaded() {
                  
          // 將圖片畫到畫布上
                  ctx.drawImage(image, 00);

                  
          //取圖像的像素數組
                  imageData = ctx.getImageData(00, width, height);
              }

              
          function colorChange(event,offset){
                  imageLoaded();
                  
          for (var y = 0; y < imageData.height; y++) {
                      
          for (x = 0;x < imageData.width; x++) {
                          
          //index 為當前要處理的像素編號
                          var index = y * imageData.width + x;
                          
          //一個像素占四個字節,即 p 為當前指針的位置
                          var p = index * 4;
                          
          //改變當前像素 offset 顏色分量的數值,offset 取值為0-3
                          var color = imageData.data[p + offset] * event.target.value / 50
                          
          // 顏色值限定在[0..255]
                          color = Math.min(255, color); 
                          
          //將改變后的顏色值存回數組
                          imageData.data[p + offset]=color
                      }
                  }
                  
          //輸出到屏幕
                  ctx.putImageData(imageData, 00);
              }
          </script>

          你的瀏覽器不支持 <canvas>標簽,請使用 Chrome 瀏覽器 或者 FireFox 瀏覽器

          紅色:

          綠色:

          藍色:

          透明:

           

          四、繪制隨機顏色的點

          這個例子是在畫布上隨機選擇一個點,然后再給他一個隨機的顏色值,其實用到的方法和上面的例子大同小異,就是需求不同罷了。

          下面是代碼和程序實例:

          隨機顏色的點
          <canvas id="test2" width="300" height="300" style=" background-color: black">你的瀏覽器不支持 &lt;canvas&gt;標簽,請使用 Chrome 瀏覽器 或者 FireFox 瀏覽器</canvas>
          <input type="button" value="畫隨機點" onclick="interval=setInterval(randomPixel,1);" />
          <input type="button" value="停止" onclick="clearInterval(interval);"/>
          <input type="button" value="清除" onclick="clearCanvas();"/>
          <script type="text/javascript">
              
          //獲取上下文對象
              var canvas = document.getElementById("test2");
              
          var ctx = canvas.getContext("2d");

              
          //畫布的寬度和長度
              var width = parseInt(canvas.getAttribute("width"));
              
          var height = parseInt(canvas.getAttribute("height"));

              
          var imageData = ctx.createImageData(width, height);

              
          function randomPixel(){
                  
          var x= parseInt(Math.random()*width);
                  
          var y= parseInt(Math.random()*height);
                  
          var index = y * width + x;
                  
          var p = index * 4;

                  imageData.data[p 
          + 0= parseInt(Math.random() * 256);
                  imageData.data[p 
          + 1= parseInt(Math.random() * 256);
                  imageData.data[p 
          + 2= parseInt(Math.random() * 256);
                  imageData.data[p 
          + 3=parseInt(Math.random() * 256);
                  ctx.putImageData(imageData,
          0,0);
              }

              
          function clearCanvas(){
                  ctx.clearRect(
          0,0,width,height);
                  imageData 
          = ctx.createImageData(width, height);
              }
          </script>

          你的瀏覽器不支持 <canvas>標簽,請使用 Chrome 瀏覽器 或者 FireFox 瀏覽器

           

          下面是前兩篇的鏈接:

          HTML5邊玩邊學(1):畫布

          HTML5邊玩邊學(2):基礎繪圖

           

          聲明:為本文為原創文章,作者保留所有權利!歡迎轉載,轉載請注明作者左洸和出處博客園 

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          posted on 2010-09-18 23:00 左洸 閱讀(2384) 評論(1)  編輯  收藏 所屬分類: HTML5

          FeedBack:
          # re: HTML5邊玩邊學(3):像素和顏色
          2010-12-07 22:52 | xindy
          為什么直接復制你代碼還是報Security_ERR:DOM EXCEPTION 18錯?  回復  更多評論
            
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