在3D圖形編程中,經常要求平方根或平方根的倒數,例如:求向量的長度或將向量歸一化。C數學函數庫中的sqrt具有理想的精度,但對于3D游戲程式來說速度太慢。我們希望能夠在保證足夠的精度的同時,進一步提高速度。
Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公眾場合出現的時候,幾乎震住了所有的人。據說該算法其實并不是Carmack發明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未經證實)。
// // 計算參數x的平方根的倒數 // float InvSqrt (float x) { float xhalf = 0.5f*x; int i = *(int*)&x; i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 計算第一個近似根 x = *(float*)&i; x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛頓迭代法 return x; }
該算法的本質其實就是牛頓迭代法(Newton-Raphson Method,簡稱NR),而NR的基礎則是泰勒級數(Taylor Series)。NR是一種求方程的近似根的方法。首先要估計一個與方程的根比較靠近的數值,然后根據公式推算下一個更加近似的數值,不斷重復直到可以獲得滿意的精度。其公式如下:
函數:y=f(x) 其一階導數為:y'=f'(x) 則方程:f(x)=0 的第n+1個近似根為 x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])NR最關鍵的地方在于估計第一個近似根。如果該近似根與真根足夠靠近的話,那么只需要少數幾次迭代,就可以得到滿意的解。
現在回過頭來看看如何利用牛頓法來解決我們的問題。求平方根的倒數,實際就是求方程1/(x^2)-a=0的解。將該方程按牛頓迭代法的公式展開為:
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])將1/2放到括號里面,就得到了上面那個函數的倒數第二行。
接著,我們要設法估計第一個近似根。這也是上面的函數最神奇的地方。它通過某種方法算出了一個與真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代過程就獲得了較滿意的解。它是怎樣做到的呢?所有的奧妙就在于這一行:
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 計算第一個近似根
超級莫名其妙的語句,不是嗎?但仔細想一下的話,還是可以理解的。我們知道,IEEE標準下,float類型的數據在32位系統上是這樣表示的(大體來說就是這樣,但省略了很多細節,有興趣可以GOOGLE):
bits:31 30 ... 0 31:符號位 30-23:共8位,保存指數(E) 22-0:共23位,保存尾數(M)
所以,32位的浮點數用十進制實數表示就是:M*2^E。開根然后倒數就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。現在就十分清晰了。語句i>>1其工作就是將指數除以2,實現2^(E/2)的部分。而前面用一個常數減去它,目的就是得到M^(1/2)同時反轉所有指數的符號。
至于那個0x5f3759df,呃,我只能說,的確是一個超級的Magic Number。
那個Magic Number是可以推導出來的,但我并不打算在這里討論,因為實在太繁瑣了。簡單來說,其原理如下:因為IEEE的浮點數中,尾數M省略了最前面的1,所以實際的尾數是1+M。如果你在大學上數學課沒有打瞌睡的話,那么當你看到(1+M)^(-1/2)這樣的形式時,應該會馬上聯想的到它的泰勒級數展開,而該展開式的第一項就是常數。下面給出簡單的推導過程:
對于實數R>0,假設其在IEEE的浮點表示中, 指數為E,尾數為M,則: R^(-1/2) = (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2) 將(1+M)^(-1/2)按泰勒級數展開,取第一項,得: 原式 = (1-M/2) * 2^(-E/2) = 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2) 如果不考慮指數的符號的話, (M/2)*2^(E/2)正是(R>>1), 而在IEEE表示中,指數的符號只需簡單地加上一個偏移即可, 而式子的前半部分剛好是個常數,所以原式可以轉化為: 原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C為常數 所以只需要解方程: R^(-1/2) = (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2) = C - (R>>1) 求出令到相對誤差最小的C值就可以了
上面的推導過程只是我個人的理解,并未得到證實。而Chris Lomont則在他的論文中詳細討論了最后那個方程的解法,并嘗試在實際的機器上尋找最佳的常數C。有興趣的朋友可以在文末找到他的論文的鏈接。
所以,所謂的Magic Number,并不是從N元宇宙的某個星系由于時空扭曲而掉到地球上的,而是幾百年前就有的數學理論。只要熟悉NR和泰勒級數,你我同樣有能力作出類似的優化。
在GameDev.net上有人做過測試,該函數的相對誤差約為0.177585%,速度比C標準庫的sqrt提高超過20%。如果增加一次迭代過程,相對誤差可以降低到e-004的級數,但速度也會降到和sqrt差不多。據說在DOOM3中,Carmack通過查找表進一步優化了該算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源碼,誰有發我一份)。
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理論上最優秀的常數(精度最高)是0x5f37642f,并且在實際測試中,如果只使用一次迭代的話,其效果也是最好的。但奇怪的是,經過兩次NR后,在該常數下解的精度將降低得非常厲害(天知道是怎么回事!)。經過實際的測試,Chris Lomont認為,最優秀的常數是0x5f375a86。如果換成64位的double版本的話,算法還是一樣的,而最優常數則為0x5fe6ec85e7de30da(又一個令人冒汗的Magic Number - -b)。
這個算法依賴于浮點數的內部表示和字節順序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就會掛掉。如果想具備可移植性,還是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以嘗試推算一下相應的平方根算法。
下面給出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已經將QUAKE3的所有源代碼捐給開源了,所以大家可以放心使用,不用擔心會收到律師信。
// // Carmack在QUAKE3中使用的計算平方根的函數 // float CarmSqrt(float x){ union{ int intPart; float floatPart; } convertor; union{ int intPart; float floatPart; } convertor2; convertor.floatPart = x; convertor2.floatPart = x; convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1); convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1); return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart)); }
另一個基于同樣算法的更高速度的sqrt實現如下。其只是簡單地將指數除以2,并沒有考慮尾數的方根。要看懂該代碼的話必須知道,在IEEE浮點數的格式中,E是由實際的指數加127得到的。例如,如果實數是0.1234*2^10,在浮點表示中,E(第23-30位)的值其實為10+127=137。所以下面的代碼中,要處理127偏移,這就是常數0x3f800000的作用。我沒實際測試過該函數,所以對其優劣無從評論,但估計其精度應該會降低很多。
float Faster_Sqrtf(float f) { float result; _asm { mov eax, f sub eax, 0x3f800000 sar eax, 1 add eax, 0x3f800000 mov result, eax } return result; }
除了基于NR的方法外,其他常見的快速算法還有多項式逼近。下面的函數取自《3D游戲編程大師技巧》,它使用一個多項式來近似替代原來的長度方程,但我搞不清楚作者使用的公式是怎么推導出來的(如果你知道的話請告訴我,謝謝)。
// // 這個函數計算從(0,0)到(x,y)的距離,相對誤差為3.5% // int FastDistance2D(int x, int y) { x = abs(x); y = abs(y); int mn = MIN(x,y); return(x+y-(mn>>1)-(mn>>2)+(mn>>4)); } // // 該函數計算(0,0,0)到(x,y,z)的距離,相對誤差為8% // float FastDistance3D(float fx, float fy, float fz) { int temp; int x,y,z; // 確保所有的值為正 x = int(fabs(fx) * 1024); y = int(fabs(fy) * 1024); z = int(fabs(fz) * 1024); // 排序 if (y < x) SWAP(x,y,temp) if (z < y) SWAP(y,z,temp) if (y < x) SWAP(x,y,temp) int dist = (z + 11 * (y >> 5) + (x >> 2) ); return((float)(dist >> 10)); }
還有一種方法稱為Distance Estimates(距離評估?),如下圖所示:

octagon(x,y) = min((1/√2) * (|x|+|y|), max(|x|,|y|))求出向量v1和v2的長度,則:
√(x^2+y^2) = (|v1|+|v2|)/2 * octagon(x,y)
到目前為止我們都在討論浮點數的方根算法,接下來輪到整數的方根算法。也許有人認為對整型數據求方根無任何意義,因為會得到類似99^(1/2)=9的結果。通常情況下確實是這樣,但當我們使用定點數的時候(定點數仍然被應用在很多系統上面,例如任天堂的GBA之類的手持設備),整數的方根算法就顯得非常重要。對整數開平方的算法如下。我并不打算在這討論它(事實是我也沒有仔細考究,因為在短期內都不會用到- -b),但你可以在文末James Ulery的論文中找到非常詳細的推導過程。
// // 為了閱讀的需要,我在下面的宏定義中添加了換行符 // #define step(shift) if((0x40000000l >> shift) + sqrtVal <= val) { val -= (0x40000000l >> shift) + sqrtVal; sqrtVal = (sqrtVal >> 1) | (0x40000000l >> shift); } else { sqrtVal = sqrtVal >> 1; } // // 計算32位整數的平方根 // int32 xxgluSqrtFx(int32 val) { // Note: This fast square root function // only works with an even Q_FACTOR int32 sqrtVal = 0; step(0); step(2); step(4); step(6); step(8); step(10); step(12); step(14); step(16); step(18); step(20); step(22); step(24); step(26); step(28); step(30); if(sqrtVal < val) { ++sqrtVal; } sqrtVal <<= (Q_FACTOR)/2; return(sqrtVal); }
關于sqrt的話題早在2003年便已在 GameDev.net上得到了廣泛的討論(可見我實在非常火星了,當然不排除還有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而嘗試探究該話題則完全是出于本人的興趣和好奇心(換句話說就是無知)。其實現在隨著FPU的提升和對向量運算的硬件支持,大部分系統上都提供了快速的sqrt實現。如果是處理大批量的向量的話,據說最快的方法是使用SIMD(據說而已,我壓根不懂),可同步計算4個向量。
相關資源
這里是當年在GameDev.net的討論,有趣的東西包括一些高手的評論和幾個版本的sqrt的實測數值。
有關NR和泰勒級數的內容,請參見MathWorld。
還有兩篇論文。一篇是關于Carmack算法的推導過程;另一篇是關于整數方根算法的推導過程:
- Fast Inverse Square Root by Chris Lomont(PDF)
- Computing Integer Square Root by James Ulery(PDF)
以上觀點僅代表我個人看法,由于水平有限,如有錯漏,還望指正。此外,如果你有任何看法或意見的話,歡迎到論壇留言或者給我發E-Mail:wang_yong_cong@msn.com。