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          http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/3DSformat.htm

          3DS 文件格式

           
          1、讀取規則
          3ds文件的讀取規則如下:
          字節:直接讀取;
          字:先讀低位字節,后讀高位字節,如ed 3c讀出后的字為3c ed;
          雙字:先讀低位字,后讀高位字,如ed 3c 25 43讀出后的雙字為43 25 3c ed;
          浮點數:直接讀取四個字節。

          2、CHUNK
          chunk是3ds文件的基本構成單位。每一個chunk包括一個頭和一個主體。chunk是相互嵌套的,這就決定了你必須以遞歸的方式讀取它們。chunk的頭又由兩部分組成:ID長一個字,chunk的長度(以字節為單位,包括頭)長一個雙字。ID表示chunk的含義。事實上有上千個chunk,它們構成了一個復雜但靈活的文件系統,你不需要知道所有的就可以順利的讀完整個文件。我基本搞清楚的chunk有:

          0x4D4D:根chunk,每一個3ds文件都起自它,它的長度也就是文件的長度。它包含了兩個chunk:編輯器,和關鍵幀。
          父chunk:無
          子chunk:0x3D3D、0xB000
          長度:頭長度+子chunk長度
          內容:無

          0x3D3D:編輯器主chunk,它包含有:網格信息、燈光信息、攝象機信息和材質信息。
          父chunk:0x4D4D
          子chunk:0x4000、0xafff
          長度:頭長度+子chunk長度
          內容:無

          0x4000:網格主chunk,它包含了所有的網格。
          父chunk:0x3D3D
          子chunk:0x4100
          長度:頭長度+子chunk長度+內容長度
          內容:
          名稱(以空字節結尾的字符串)

          0x4100:網格信息,包含網格名稱、頂點、面、紋理坐標等。
          父chunk:0x4000
          子chunk:0x4110、0x4120、0x4140、0x4160
          長度:頭長度+子chunk長度
          內容:無

          0x4110:頂點信息。
          父chunk:0x4100
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          頂點個數(一個字)
          頂點坐標(三個浮點數一個坐標x、y、z,個數*3*浮點數)

          0x4120:面信息。
          父chunk:0x4100
          子chunk:0x4130
          長度:頭長度+子chunk長度+內容長度
          內容:
          面個數(一個字)
          頂點索引(三個字一個索引1、2、3,個數*3*字)

          0x4130:與網格相關的材質信息。
          父chunk:0x4120
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          名稱(以空字節結尾的字符串)
          與材質相連的面的個數(一個字)
          與材質相連的面的索引(個數*字)

          0x4140:紋理坐標。
          父chunk:0x4100
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          坐標個數(一個字)
          坐標(兩個浮點數一個坐標u、v,個數*2*浮點數)

          0x4160:轉換矩陣。
          父chunk:0x4100
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          x軸的向量(三個浮點數u、v、n)
          y軸的向量(三個浮點數u、v、n)
          z軸的向量(三個浮點數u、v、n)
          源點坐標(三個浮點數x、y、z)

          0xafff:材質信息。
          父chunk:0x4D4D
          子chunk:0xa000、0xa020、0xa200
          長度:頭長度+子chunk長度
          內容:無

          0xa000:材質名稱。
          父chunk:0xafff
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          名稱(以空字節結尾的字符串)


          0xa020:滿射色。
          父chunk:0xafff
          子chunk:0x0011、0x0012
          長度:頭長度+子chunk長度
          內容:無


          0xa200:紋理帖圖。
          父chunk:0xafff
          子chunk:0xa300
          長度:頭長度+子chunk長度
          內容:無

          0xa300:帖圖名稱。
          父chunk:0xa200
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          名稱(以空字節結尾的字符串)

          0xB000:關鍵幀主chunk,包含所有的關鍵幀信息。
          父chunk:0x4D4D
          子chunk:0xB008、0xB002
          長度:頭長度+子chunk長度
          內容:無

          0xB008:關鍵幀的起點和終點。
          父chunk:0xB000
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          起始幀(一個雙字)
          結尾幀(一個雙字)

          0xB002:網格的關鍵幀信息。
          父chunk:0xB000
          子chunk:0xB010、0xB011、0xB013、0xB020、0xB021、0xB022、0xB030
          長度:頭長度+子chunk長度
          內容:無

          0xB010:關鍵幀的層次信息,包括名稱和上一級關鍵幀的索引,名稱與它指向的網格名稱一致。
          父chunk:0xB002
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          名稱(以空字節結尾的字符串)
          兩個未知的字
          上一級關鍵幀的索引(一個字)

          0xB011:關鍵幀的dummy名稱,我不知道dummy在這里的具體含義,但只要你在上一個chunk中讀到的名稱是“$$$DUMMY”那么你就要到這里來讀它真正的名稱。因為這說明它指向的不是網格而是虛擬的組。
          父chunk:0xB002
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          名稱(以空字節結尾的字符串)

          0xB013:支點坐標。
          父chunk:0xB002
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          三個浮點數x,y,z

          0xB020:移動的關鍵幀信息。
          父chunk:0xB002
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          五個未知的字
          幀個數(一個字)
          一個個數那么多的循環結構{
          幀索引(一個字)
          一個未知的雙字
          移動的向量(三個浮點數x,y,z)
          }

          0xB021:轉動的關鍵幀信息。
          父chunk:0xB002
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          五個未知的字
          幀個數(一個字)
          一個個數那么多的循環結構{
          幀索引(一個字)
          一個未知的雙字
          轉動角度(一個浮點數)
          繞之轉動的向量(三個浮點數x,y,z)
          }

          0xB022:縮放的關鍵幀信息。
          父chunk:0xB002
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          五個未知的字
          幀個數(一個字)
          一個個數那么多的循環結構{
          幀索引(一個字)
          一個未知的雙字
          伸縮的向量(三個浮點數x,y,z)
          }

          0xB030:關鍵幀的索引。
          父chunk:0xB002
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          關鍵幀的索引(一個字)

          以下的chunk可能出現在任何chunk中:
          0x0010:浮點數格式的顏色。
          父chunk:任何可能的chunk
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          顏色(三個浮點數red,green,blue)


          0x0011:字節格式的顏色。
          父chunk:任何可能的chunk
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          顏色(三個字節red,green,blue)

          0x0012:字節格式的gamma矯正。
          父chunk:任何可能的chunk
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          顏色(三個字節red,green,blue)

          0x0013:浮點數格式的gamma矯正。
          父chunk:任何可能的chunk
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          顏色(三個浮點數red,green,blue)

          0x0030:字格式的百分比。
          父chunk:任何可能的chunk
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          百分比(一個字0~100)

          0x0031:浮點數格式的百分比。
          父chunk:任何可能的chunk
          子chunk:無
          長度:頭長度+內容長度
          內容:
          百分比(一個浮點數0~100)

          3、例程
          作為一個程序的處學者,我深知例子的重要性。這里提供一個我自己編寫的程序,它可以讀出以上提到的所有內容,并可以擴充。它的結構受到了Andrea Ingegneri的啟發,他的主頁是http://www.tsrevolution.com/。
          程序的核心思想是編寫一個了解3ds文件結構的類,但沒有具體的數據結構。具體的數據結構有它的子類提供,這樣就不受到文件結構的限制。
          c3DS就是這樣一個類,它提供一系列的虛函數來讀數據,但并不保存數據,你必須自己寫一個類來繼承它,并覆蓋這些虛函數。我在例程中寫了一個叫做c3DSMODEL的類,它只讀網格數據,并渲染。

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          posted on 2010-10-22 09:48 MEYE 閱讀(614) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: Android3D
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