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          在…\ai的目錄裡,有各國的AI設(shè)定,…\ai\GlobalWar是劇情AI,…\ai\switch則是另外添加
          以下大部份內(nèi)容參照52區(qū),大致如下:版本,1.3B1,以德國1936為例

          若該國沒有專屬AI,則採用default.ai,此外,若該國有專屬AI,隨著時(shí)間運(yùn)行,電腦會(huì)配合swich與event找尋相對應(yīng)的AI文件套用,否則,載入遊戲時(shí)的初始AI文件將一路使用到底,另外,因swich或event而套用的新AI文件(有些只有幾行),是採用替換的方式,將新AI文件中相同的內(nèi)容覆蓋舊AI,其他的仍保留,並非全面更新

          為了結(jié)省版面,有些重覆的內(nèi)容我刪了,有些沒有的我加上,不是原版的,以下的每一個(gè)參數(shù)設(shè)定,有些也不是必須的

          switch = (yes/no)
          AI是否隨著年代尋找最適的AI文件,52區(qū)指默認(rèn)為YES,但是我看大部份的設(shè)定都是NO,也就是說,36年開局的電腦AI是一直採用36年的設(shè)定……然後再利用事件來聯(lián)結(jié)其他的AI文件做改變,至於是聯(lián)結(jié)到那個(gè)AI檔,我對事件不熟悉,高手指點(diǎn)一下吧

          flags = {
             }
          這個(gè)我不懂…找個(gè)會(huì)程式語言的來說明吧,反正就是個(gè)變量的控制代碼…一般的AI文件中不多,大致上就是符合FLAGS內(nèi)的條件時(shí),改為執(zhí)行某些數(shù)據(jù),或是觸發(fā)一些其他的事件

          max_front_ratio = 1.2   
          前線最大佈兵率,愈高動(dòng)用部隊(duì)愈多(一般默認(rèn)為4.0),德國36年設(shè)定為1.2,44年拉高到6.0
          簡單來說,就是敵人在邊界放一個(gè)師,AI就放1.2個(gè)師(當(dāng)然是能力許可狀態(tài))

          max_front_ratios = {  
          SOV = 1.5
          }

          同上,前線佈兵率,但針對特定國家(玩家除外)

          max_garrison_prop = 0.30
          min_garrison_prop = 0.20

          「戰(zhàn)爭時(shí)」國土兵力最大與最小的駐防率(反游擊)    區(qū)間為0-1

          neutrality = 90.000        
          接受同盟與軍事通行的可能性,愈高愈難,德國36年是90,39年降到20(開戰(zhàn)了才坦然接受小弟)
          (這個(gè)數(shù)值會(huì)影響加入聯(lián)盟的意願(yuàn),一般中立國家約100-150,再配合國家政策,設(shè)定成150的話,基本上就不會(huì)加入任何聯(lián)盟了)

          war = 0  
          主動(dòng)宣戰(zhàn)機(jī)率,德國36年設(shè)定為0,39年拉高到50

          reinforcement = 0.3000
          分配給增援ic的最大比例(0.0-1.0)

          upgrading = 0.3500
          分配給升級ic的最大比例(0.0-1.0)

          desperation = 0.3
          被敵人佔(zhàn)領(lǐng)的ic超過這個(gè)比例,會(huì)觸發(fā)絕望模式…後果是瘋狂造民兵,區(qū)間似乎是0-1

          strat_redeploy_threshold = 50
          戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移最大時(shí)間 (天)
          max_redeploying = 0.05
          同一時(shí)間,ai戰(zhàn)轉(zhuǎn)的最大部隊(duì)比例(默認(rèn)為0.25)

          exp_force_ratio = 0.0
          派遣遠(yuǎn)征軍比例(預(yù)設(shè)值為0.75)區(qū)間為0-1
          exp_force_ratios = { }
          同上,但針對特定國家
          no_exp_forces_to = { JAP VIC }  
          不派遣遠(yuǎn)征軍的國家


          evac_islands =  yes/no
          AI是否會(huì)主動(dòng)徹出低價(jià)值的島嶼

          use_offensive_supply =  yes/no  
          AI是否會(huì)使用攻勢補(bǔ)給
          max_fuel_offensive =  value     
          每單位攻勢補(bǔ)給使用的最大燃料(默認(rèn)為100)

          ###################################
          # Diplomacy     外交
          ###################################

          combat = {
          ENG = 50
          FRA = 70
          }  

          優(yōu)先攻擊國家,先法再英

          demand_claims = {   
          POL
          AUS
          }

          如果該國擁有本國的核心領(lǐng)土,AI會(huì)向該國索要領(lǐng)土

          claim_acceptance =  value   
          AI接受索要領(lǐng)土的機(jī)率(可為負(fù)值,表不接受)

          befriend = {   
          SPA = 20
          ITA = 60
          SWE = 10
          }

          AI尋求改善關(guān)係或同盟(數(shù)值愈高愈積極)

          protect = {   
          ROM = 80
          AUS = 300
          }

          ai保障獨(dú)立國家,數(shù)值愈高ai愈干涉…(美國的話名單會(huì)落落長…AUS居然高達(dá)300)

          target = {     
          #Austria
          373 = 80 # Lech
          #Poland
          303 = 50 # Danzig

          #Baltic States
          206 = 50 # Memel
          }

          AI作戰(zhàn)目標(biāo)省份,同樣,後方的數(shù)值愈高愈積極

          liberate = {
          FIN
          }
          AI會(huì)放出的傀儡國

          resistance = {     
          ROM = x
          }

          外交活動(dòng)的困難度(0-10),愈低愈難

          以下皆為交易內(nèi)容
          trade = {
          cancel_deal_threshold = 2

          取消貿(mào)易協(xié)定的可能性(默認(rèn)4.0),愈低愈容易取消不利的交易

          energy   = -1
          rare_materials  = -1
          metal   = -1
          oil   = -1
          supplies  = -1
          money   = -1

          -1表示依照…db\resource_values.csv內(nèi)的價(jià)值,若不是設(shè)為-1,則以這裡的數(shù)值為準(zhǔn)

          favored = {
            SWE = 150
            ROM = 150
            ITA = 100
            SPA = 80
            BUL = 100
            JAP = 50
            CHI = 50
          }

          貿(mào)易優(yōu)惠國,瑞典真是德國的最愛…

          embargo = { }
          拒絕交易國家
          }請注意,交易到這邊才算完全

          以下為科技交換
          tech_sharing = {
          favored = {
            BUL = 100
            SPA = 120
            ITA = 150
            SWE = 50
            JAP = 150
             }

          科技交換國家,數(shù)值大小影響意願(yuàn),同時(shí)也會(huì)影響科技的質(zhì)量

          embargo = {
            ENG FRA AST CAN NZL
          }

          拒絕科技交換國家

          not = { }
          不會(huì)交換的科技項(xiàng)目

          prioritized = {
            # Arcriculture
            5020 = 100
            # Inf support
            1310 = 100
            # Production
            5050 = 100
             # Motorized
            1230 = 100
             }

          優(yōu)先交換的科技種類
          }同樣,科技到此才告一段落

          ###################################
          # Spying        間諜
          ###################################

          以下為間諜設(shè)定
          spyprefs = {              請注意,1.3版本因?yàn)橛写笞儎?dòng),所以以下說明皆針對1.3版本
          percentage_on_spies   = 0.2

          1.3版這個(gè)參數(shù)無用……
          (若為1.2版本則是指投入自國間諜活動(dòng)的金錢比例)

          percentage_foreign_mission  = 0.8

          這個(gè)是決定AI對間諜任務(wù)的積極程度(前提是有目標(biāo)國家和足夠的錢),0表示完全不理會(huì),1表示卯起來派遣間諜任務(wù),毫不考慮任務(wù)的成功率      
          (若為1.2版本是指投入敵國間諜活動(dòng)的金錢比例)

          # Used for Intell efficiency and for setting minimum chance to succeed for the AI to do that particular type of mission
          spyprefsdata =
          {
            NumberOfSpies = 20

          間諜最大等級
          (1.2應(yīng)該是指間諜最大數(shù)量)

          min_number_of_spies = 3
          指AI執(zhí)行間諜任務(wù)的最小間諜等級,若小於這個(gè)數(shù)值,則不做任何的任務(wù)

            steal_blueprint = 10
            minister_assassination = 5
            smear_campaign  = 10
            coup = 3
            sabotage_industry = 10
            nuclear_sabotage = 5
            found_partisans = 10
            massmedia = 10
            disrupt_techteam = 10
          以上為各個(gè)間諜任務(wù)的最小成功率,高於以上機(jī)率AI才會(huì)執(zhí)行

          country = GER

          這個(gè)是指本國的設(shè)定(請注意,目標(biāo)國家跟本國的AI內(nèi)容有所不同),反正這個(gè)參數(shù)必須是AI本國
          }

          以下則為針對不同目標(biāo)國家的個(gè)別設(shè)定,以下僅列舉兩個(gè)(有些AI的目標(biāo)國家會(huì)超多…),內(nèi)容差不多,都是各個(gè)任務(wù)的最低成功率
          spyprefsdata = {
            country_priorities = 10
            steal_blueprint  = 2 # 6
            minister_assassination   = 1
            smear_campaign   = 7 # 5
            coup     = 1
            sabotage_industry  = 8 # 6
            nuclear_sabotage  = 0
            found_partisans  = 3
            massmedia    = 1
            disrupt_techteam  = 6
            country    = SOV

          }

          spyprefsdata = {
                          country_priorities        = 4
                          steal_blueprint         = 10
                          minister_assassination                 = 0
                          smear_campaign                 = 4
                          coup                                 = 0
                          sabotage_industry         = 3
                          nuclear_sabotage         = 0
                          found_partisans         = 0
                          massmedia                         = 1
                          disrupt_techteam        = 3
                         
          country         = YUG
               }
          }間諜設(shè)定結(jié)束
          這兩個(gè)是指分別對蘇俄與南斯拉夫的間諜活動(dòng)設(shè)定,唯一不同的紅字部份,是指針對兩國間諜活動(dòng)的比重,以上面為例,俄 : 南 = 10 :4;至於其他都是指對該國執(zhí)行間諜活動(dòng)的最低成功率,對該兩個(gè)或國家執(zhí)行間諜活動(dòng)時(shí),以該國的設(shè)定為基準(zhǔn)
          ###################################
          # Construction and Tech Research        生產(chǎn)與科技研發(fā)

          ###################################


          以下皆為生產(chǎn)內(nèi)容
          construction = {
          max_factor = 0.020

          省份設(shè)施生產(chǎn)的最大ic分配比例(0.0-1.0),不過有另一個(gè)說法是密絲佛陀…(簡略),IC分配應(yīng)該是正確的

          transports = -1
          escorts = -1

          -1為預(yù)設(shè)值,表示AI將會(huì)100%建造需要的運(yùn)輸及護(hù)航船,AI作者建議這邊不要修改

          AA_batteries  = [yes/no/atwar/not_atwar]  
          防空設(shè)施的建造(總是/決不/戰(zhàn)時(shí)/和平)

          max_AA_level = 4
          省份防空炮最大堆疊數(shù),以這一行為例,指定的省份最多達(dá)到4

          AA_provs = {
            75  # Cologne
            74  # Saarbruken

          }
          防空炮建造省份

          coastal_fort = [yes/no/atwar/not_atwar]
          max_coastal_level = 3
          coastal_fort_provs = {
            90 # Kiel
          }
          同上,不過這裡是海岸堡壘的建造

          radar_station = [yes/no/atwar/not_atwar]
          max_radar = 2
          radar_provs = {}

          雷達(dá)建造

          air_base = [yes/no/atwar/not_atwar]
          max_air_base = 3
          air_base_provs = { }

          機(jī)場

          naval_base = [yes/no/atwar/not_atwar]
          max_naval_base = 5
          naval_base_provs = { }

          海軍基地(港口)

          nuclear_reactor = [yes/no/atwar/not_atwar]
          max_nuclear = 3
          nuclear_reactor_prov = { }
          核能反應(yīng)爐

          rocket_test = [yes/no/atwar/not_atwar]
          max_rocket = 2
          rocket_test_prov = { }
          火箭測試場

          land_fort = [yes/no/atwar/not_atwar]
          max_land_level = 2
          fort_borders = { SOV }

          在與該國交界處建造
          fort_provs = { }
          地堡

          ic_at_war = yes/no
          戰(zhàn)爭時(shí)是否持續(xù)蓋工廠

          force_ic_until = 1937
          即使「資源不足」,還是卯起來蓋工廠,直到1937年止

          ic_end_year = 1941
          工廠蓋到1941年後停止

          IC_provs = {
            74  # Saarburken
            376 # Munchen

          }
          工廠建造優(yōu)先省份
          }生產(chǎn)到此告一段落

          以下為軍隊(duì)生產(chǎn)
          military = {
          relative_build_scheme  = yes/no

          我的解讀……嘿嘿,兩者應(yīng)該都照下面的生產(chǎn)計(jì)畫來生產(chǎn)(默認(rèn)為yes),差別是
          yes,AI會(huì)依照現(xiàn)有的軍隊(duì)與計(jì)畫的比例之間的落差來生產(chǎn)(意思就是,照下面的計(jì)畫表比例,現(xiàn)有的軍隊(duì)那樣兵種少於該比例就生產(chǎn)哪樣)
          no,AI完全按照下面的計(jì)畫來隨機(jī)生產(chǎn)(但是仍按照比例),不過完全不考慮現(xiàn)有的軍隊(duì)

          PS:這個(gè)設(shè)定的說法很多……以上是我的解讀(未經(jīng)測試),另外,電腦生產(chǎn)軍隊(duì)是利用生產(chǎn)線的,所以一次生產(chǎn)不是單一個(gè),而是一組,每個(gè)兵種一組的數(shù)量都不一樣

          max_batch_peace   = 360
          和平時(shí)期,流水線生產(chǎn)的最長日期

          max_batch_war    = 180
          戰(zhàn)爭時(shí)期,流水線生產(chǎn)的最長日期(戰(zhàn)爭遠(yuǎn)在天邊)

          max_batch_home_front = 180
          戰(zhàn)爭時(shí)期,流水線生產(chǎn)的最長日期(戰(zhàn)爭打到家門口)
                  
                 extra_convoys_war = 0.0500
                  extra_convoys_peace = 0.0500

          這兩個(gè)參數(shù)是設(shè)定在戰(zhàn)時(shí)及和平時(shí)期,運(yùn)輸及護(hù)衛(wèi)船(以上參數(shù)兩者共用)的額外備用量及生產(chǎn)與否,假設(shè)現(xiàn)有領(lǐng)土共需要200艘運(yùn)輸船,200*(1+0.0500)=210,AI會(huì)設(shè)定國家共需要210艘運(yùn)輸船,不夠就會(huì)生產(chǎn),至於護(hù)衛(wèi)船的量則取決於運(yùn)輸船的量,這個(gè)比例我就不太清楚了,

          #### Divisions etc...   生產(chǎn)分配範(fàn)例
          infantry   = 35            

          cavalry   = 0
          motorized   = 3
          mechanized   = 0
          light_armor  = 5
          armor    = 0
          paratrooper  = 0
          marine    = 0
          bergsjaeger  = 1
          garrison  = 8
              hq     = 3
          militia   = 0
          #    55 %   陸軍
          interceptor  = 6
          multi_role   = 2
          cas    = 4
          strategic_bomber = 0
          tactical_bomber = 5
          naval_bomber  = 3
          transport_plane = 0
          flying_bomb  = 0
          flying_rocket  = 0
          #    20 %   空軍
          battleship   = 1
          carrier   = 0
          escort_carrier = 0
          destroyer   = 5
          light_cruiser  = 3
          heavy_cruiser  = 1
          battlecruiser  = 0
          submarine   = 10
          nuclear_submarine = 0
          transports   = 5
          #    25 %    海軍
          這個(gè)不用多說了,各個(gè)兵種的生產(chǎn)比例,注意,陸海空加總要100%

          #### Brigades    陸軍附加旅範(fàn)例
          artillery    = 20
          sp_artillery   = 8
          rocket_artillery = 0
          sp_rct_artillery  = 0
          anti_tank    = 11
          tank_destroyer   = 5
          light_armor_brigade = 2
          heavy_armor   = 5
          super_heavy_armor  = 0
          armored_car   = 0
          anti_air    = 6
          police     = 3
          engineer    = 5

          加總要<或=100

                      cag = 100.000
               escort = 100.0000

          這兩個(gè)不知道為什麼要單獨(dú)拉出來…
                      
          海軍附加旅
                      naval_asw = 20.0000
                      naval_anti_air_s = 20.0000
                      naval_radar_s = 20.0000
                      naval_fire_controll_s = 20.0000
                      naval_improved_hull_s = 10.0000
                      naval_torpedoes_s = 10.0000
                      naval_anti_air_l = 0.0000
                      naval_radar_l = 0.0000
                      naval_fire_controll_l = 0.0000
                      naval_improved_hull_l = 0.0000
                      naval_torpedoes_l = 0.0000
          }軍隊(duì)生產(chǎn)到此結(jié)束

          以下為科技研發(fā)
          technology = {
          endgoal  = { }

          要研發(fā)的科技

          preference  = {
            # Tools
            5050 5060 5070

            # Engineering
            5080 5090 5100
            
          }
          優(yōu)先研發(fā)的科技

          ignore   = {
            # Strategic bombers
            4220 4230 4240

            # Battle Cruiser
            3190 3200 3210 3220 3230 3240

             }
          忽略研發(fā)的科技


          armor   = 5
          infantry  = 6
          industry  = 5
          aircraft  = 5
          naval   = 1
          land_doctrines  = 2
          secret_weapons  = 1
          air_doctrines  = 1
          naval_doctrines = 1

          優(yōu)先研發(fā)的科技種類(=比重)
          }  
          科技研發(fā)到此結(jié)束


          ###################################
          # Ground Combat, Leaders and Garrisons  地面作戰(zhàn)、領(lǐng)導(dǎo)、駐軍
          ###################################

          以下為將領(lǐng)比例

          leader_ratio = {
          以軍隊(duì)數(shù)目決定將領(lǐng)數(shù)量
          假設(shè)國家一共有101個(gè)師,用101乘下面的數(shù)值
          land_field_marshal  =0.02

          就有2個(gè)元帥(用101舉列,應(yīng)該結(jié)果要大於才行)
          land_general   =0.031
          3個(gè)上將,精準(zhǔn)一點(diǎn),就是每(1/0.031)個(gè)師出一個(gè)上將
          land_lt_general  =0.41

          41個(gè)中將

          sea_grand_admiral  =0.02
          sea_admiral   =0.061
          sea_vice_admiral  =0.401

          海軍

          air_marshal   =0.02
          air_general   =0.091
          air_lt_General   =0.11

          空軍
          }
          結(jié)束

          以下為駐軍設(shè)定
          garrison = {
          defend_overseas_beaches = yes/no

          是否海外駐軍(默認(rèn)為no)

          首先,先確立一個(gè)地區(qū)駐軍的基本數(shù)量,該數(shù)量的值就是「該地區(qū)」的省份數(shù)量減去attrition provinces數(shù)量(這個(gè)名詞好像只有P社的遊戲才有…找不到翻譯,我個(gè)人大膽的猜測,就是會(huì)造成人力耗損的省份,有些省份駐軍每天都會(huì)造成人力耗損,像是熱帶叢林這種地形),再乘以下面的基數(shù)

          home_multiplier  = 1.0
          本國領(lǐng)土的駐軍數(shù)(預(yù)設(shè)為0.5)……簡單一點(diǎn)說,假設(shè)該地區(qū)沒有會(huì)造成損耗的省份,1代表省份數(shù)=軍隊(duì)數(shù),0.5則表示2個(gè)省一個(gè)師

          overseas_multiplier  = 1.0
          海外的駐軍數(shù)(預(yù)設(shè)為0.3333)

          home_peace_cap   = 20
          和平時(shí)期,首都地區(qū)的最高駐兵數(shù)(這裡的解釋用的是capital area,而不是單獨(dú)的capital,所以應(yīng)該是指首都附近的區(qū)域)

          war_zone_odds   = 2.0
          AI在戰(zhàn)爭區(qū)域的駐軍數(shù)將「努力」達(dá)到敵軍的2.0倍

          key_point_prio_mult = 0.5

          revolt_risk_mult = 0.3

          應(yīng)該是控制游擊隊(duì)風(fēng)險(xiǎn)的參數(shù)??!!

          area_multiplier = {
            304 = 3.5 # Elbing
          }
          區(qū)域駐軍(將包含此省份的區(qū)域的駐軍數(shù)取代上面的參數(shù),前提是這些區(qū)域?yàn)楹M猓襞c首都相連,則無視)


          # PRIORITIES:駐軍優(yōu)先權(quán)
          beach   = 0 # Beach level 2
          海岸

          capital   = 40 # Our capital
          首都

          human_border  = 0 # Ignored for allied human players
          人類玩家(若雙方同盟,則忽略)

          war_target  = 50 # The next country targeted for attack by this AI
          下一個(gè)攻擊目標(biāo)國家的交界省份

          reserves = 20
          緊臨前線後方的省份

          opposing_alliance = 50 # For neutrals, all alliances are "opposing"
          對立的聯(lián)盟國家

          claim_threat  = 0 # If we are neutral, countries with claims on us get this
          佔(zhàn)有他國核心領(lǐng)土的交界省份,或指有威脅性的國家

          unstable_border  = 0 # Bordering countries at war with someone else get this
          緊臨的它國被佔(zhàn)據(jù)省份

          # Borders with specific countries  針對特別國家的邊界
          country_priorities = {
            AUS = -1
            CZE = 75
            POL = 100
            HOL = 5
            SOV = 25
          }

          針對個(gè)別國家邊界駐軍設(shè)定(若數(shù)值為-1,則表示將"opposing_alliance", "claim_threat" and "unstable_border"皆設(shè)為0)

          ignore = {
            #Rhine
            75 #Cologne
            74 #Saarburken
            66 #Aachen
          }
          該省份駐軍設(shè)為0

          province_priorities = {
            #Rhine border
            313 = 30 #Frankfurt
            82 = 30  #Kassel
             }
          單獨(dú)省份駐軍優(yōu)先權(quán)設(shè)定(可為-1)
          }結(jié)束

          以下為前線佈防
          front = {   
          recklessness   = 2 # 0-3

          魯莽程度,數(shù)值愈高,AI會(huì)做出愈冒險(xiǎn)(可以看做是有時(shí)積極,有時(shí)愚蠢)的舉動(dòng)

          distrib_vs_ai   = [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive]
          distrib_vs_human  = [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive]
          分別設(shè)定AI對AI,與AI對玩家的行為,參數(shù)為:
          even:沿著前線均勻的分佈軍力
          reactive:配合敵方軍力配置,做出相對應(yīng)的集結(jié)
          defensive:針對省份的重要性配置(參考IC,勝利點(diǎn),石油等因素)
          offensive:針對敵方兵力分佈的弱點(diǎn)集中配置
          op_defensive:撤退的方向愈少,相對兵力的配置也愈少(避免被包餃子…)

          support_defense_prop = X
          受到攻擊的省份,AI將派遣 X 的部隊(duì)前往支援(還沒看到哪個(gè)國家有這項(xiàng)…)

          enemy_reinf_days = 6
          當(dāng)計(jì)算下列比例時(shí),將敵軍(6)天內(nèi)能夠抵達(dá)該省的部隊(duì)計(jì)算在內(nèi)
          我猜測應(yīng)該是將電腦運(yùn)算勝負(fù)及軍隊(duì)數(shù)的能力延伸擴(kuò)展(x)天,也就是說,將戰(zhàn)鬥勝負(fù)的計(jì)算都鎖定在x天以內(nèi),(太小的話,不準(zhǔn)確,因?yàn)閿橙艘矔?huì)派援軍;太大的話,沒必要,敵人援軍根本趕不過來,徒然增加電腦的運(yùn)算量與時(shí)機(jī)判斷準(zhǔn)確度)

          reserve_prop  = 0.1
          允許「全部前線部隊(duì)」中的最大比例可以不待在第一線(區(qū)間0-1),意思就是,允許多少比例的部隊(duì)可以退守第二線,像是指揮部、受損嚴(yán)重的部隊(duì)這種不需放在最前方作戰(zhàn)省份的部隊(duì)就先退居第二線

          panic_ratio_vs_ai = 2.5
          panic_ratio_vs_human = 2.5
          倘若AI或玩家前線的駐軍數(shù)量超過我方達(dá)到這個(gè)「倍數(shù)」,將增加前線的駐防軍(不過國家軍隊(duì)的總數(shù)有限,所以不是從別的前線抽調(diào),就是從負(fù)責(zé)本土的駐防鎮(zhèn)壓軍抽調(diào))

          base_attack_odds = 1.3
          若進(jìn)攻獲勝的機(jī)率達(dá)到以上比例,則進(jìn)攻
          min_attack_odds  = 1.1
          若形成長期對峙,進(jìn)攻獲勝的機(jī)率只要未低於以上比例,仍然進(jìn)攻(52區(qū)指撤退,WIKI用的是GO這個(gè)字…含意真深……我個(gè)人覺得應(yīng)該是指進(jìn)攻…耳邊來一陣呼喚…go go go )
          max_attack_odds  = 3.0
          當(dāng)獲勝的機(jī)率達(dá)到以上比例,AI將不再派遣軍隊(duì)前來助陣
          reinforce_odds  = 1.2
          當(dāng)獲勝的機(jī)率達(dá)到以上比例,AI會(huì)派遣軍隊(duì)前來增援

          withdraw_odds  = 0.6
          當(dāng)獲勝的機(jī)率低於以上比例,AI停止戰(zhàn)鬥同時(shí)撤退
          PS:若平均組織度過低AI也會(huì)主動(dòng)撤退,另外以上五項(xiàng)的機(jī)率計(jì)算,電腦另有一套公式,公式不明

          戰(zhàn)鬥效率及其他修正值
          strength  = 1.0
          organisation  = 1.0
          soft_attack  = 1.0
          hard_attack  = 1.0
          ground_defense  = 1.0
          dig_in   = 1.0 # Against defender


          frozen_attack  = 1.0
          snow_attack  = 1.0
          blizzard_attack = 1.0
          storm_attack  = 1.0
          muddy_attack  = 1.0


          jungle_attack  = 1.0
          mountain_attack = 1.0
          swamp_attack  = 1.0
          forest_attack  = 1.0
          hill_attack  = 1.0
          urban_attack  = 1.0

          occupied  = 0.7    被敵方包圍領(lǐng)土
          owned   = 0.7       被己方包圍領(lǐng)土
          river   = 1.0
          還有兩個(gè)設(shè)定,largefort 6級以上地堡及smallfort 6級以下地堡,不過這都不重要了,因?yàn)?/font>這裡的數(shù)據(jù)我查了一下,每個(gè)國家好像都設(shè)成一模一樣,根據(jù)WIKI所說,從1.2後,這些戰(zhàn)鬥效率的修正設(shè)定就沒用了,但是為什麼不能刪除呢……
             
          enemy_handicap = {
          FRA = 300
            BEL = 300
            }

          在設(shè)定的天數(shù)內(nèi),對該國家保持觀望,意即針對該國家每發(fā)動(dòng)一次新的戰(zhàn)爭,這個(gè)值就要RUN一次……(不針對玩家)

                 passivity = {
            FRA = 100
            BEL = 100
          }
          針對AI進(jìn)攻被動(dòng)性的百分比,意思就是,該值愈高,AI對該國推進(jìn)的愈緩慢,像是當(dāng)日本打下中國北方大部分的省分時(shí),這個(gè)值會(huì)拉高到90以上…

          province_priorities = {
                          527 = 0.2
          }
          針對特別省份防禦,這個(gè)設(shè)定有點(diǎn)重覆,區(qū)間0-1,0.2就是20%
          }結(jié)束
          ###################################
          # Air bombardment and defense
          ###################################

          # Air AI File For Ground Bombings as priority
          # bomber is now obsolete and NOT USED AT ALL replace and use Air Marshal instead
          air_marshal = {
          min_mission_strength_org = 0.8
          icxdayscostfactor    = 10.0  # How to value true industrial cost when calculating expect causalties
          manpowercostfactor   = 100.0  # How to value manpower cost when calculating expect causalties
          destructionriskthreashold  = 0.2  # when to fear a divisiopn might be destroyed
          # desirability is a multiplier used when calcualting the mission desirability
          airsuperioritydesirability   = 30.0
          groundattackdesirability   = 40.0
          inderdictiondesirability   = 20.0
          logisticalstrikedesirability  = 2.0
          runwaycrateringdesirability  = 10.0
          strategicstrikedesirability  = 10.0
          installationstrikedesirability  = 5.0
          navalstrikedesirability   = 15.0
          portstrikedesirability    = 9.0
          convoyraiddesirability   = 9.0
          # tolerance is the required kill:loss ration expected to do
          #    mission, 2.0 accept twice the losses of your enemy, 0.5 accept half
          airsuperioritylosstolerance  = 1.0
          groundattacklosstolerance   = 1.0
          interdictionlosstolerance   = 2.0
          logisticalstrikelosstolerance  = 0.5
          runwaycrateringlosstolerance  = 1.5
          strategicstriketolerance   = 4.5
          installationstriketolerance  = 1.5
          navalstriketolerance    = 1.0
          portstriketolerance    = 1.0
          convoyraidtolerance    = 1.0
          # efficency is a tweakable param to adjust according to how
          #    much actual damage comes from doing this mission (not to be confused with desirability)
          logisticalstrikeefficency  = 0.01
          runwaycrateringefficency  = 0.01
          strategicstrikeefficency  = 0.01
          installationstrikeefficency = 0.01
          taskforcetype = { name = "Air Superiority" desiredratio = 0.400 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 2000.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = -1.000 surfacevulnurabilityweight = 0.000 idle = yes reorganize = yes air_superiority = yes }
          taskforcetype = { name = "Soft Bombing" desiredratio = 0.250 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
          taskforcetype = { name = "Hard Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 2000.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
          taskforcetype = { name = "Strategic Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 2000.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = -0.500 surfacevulnurabilityweight = -0.500 idle = yes reorganize = yes logistical_strike = yes runway_cratering = yes strategic_bombardment = yes installation_strike = yes }
          taskforcetype = { name = "Naval Bombing" desiredratio = 0.050 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 2000.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes naval_strike = yes port_strike = yes convoy_air_raiding = yes }
          taskforcetype = { name = "Airlift" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = -2000.000 softkillpowerweight = -2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = -2000.000 transportcapacityweight = 1000000.000 airvulnurabilityweight = -1.000 surfacevulnurabilityweight = 0.000 idle = yes reorganize = yes airborne_assault = yes air_supply = yes }
          }

          ###################################
          # Invasions and Naval            侵略與海軍
          ###################################


          以下為侵略內(nèi)容
          invasion = { (感覺整個(gè)內(nèi)容是在描述AI如何選擇登陸作戰(zhàn)的地點(diǎn))
            base  = 0.1 #Relative modifier. (lower = specific targets much more important.)

          這裡應(yīng)該是決定戰(zhàn)略目標(biāo)與隨機(jī)目標(biāo)之間的加權(quán)比重(愈低,明確的目標(biāo)更重要)

          random  = 8.0 #How big a random range.  

          隨機(jī)範(fàn)圍的大小(1.0 = 1%)

          coastal  = 0.1 #increase to avoid coastal forts more.

          有海岸堡壘的省份(數(shù)值愈高,愈敢登陸有海岸堡壘的省份)

          beach  = 0.1 #higher, avoid worst beaches.
          難以登陸的海岸(數(shù)值愈高,接受爛海灘…誰知道這個(gè)遊戲的爛海灘是哪??!!)

          distance = 0.1 #higher = avoid long distance.
          遠(yuǎn)距離作戰(zhàn)(數(shù)值愈高,允許距離愈遠(yuǎn))

          max_distance    = 20.0  #About the distance from Rostock to Narvik
          作戰(zhàn)最遠(yuǎn)距離,若距離超過以上數(shù)值則忽略(1=遊戲中的100km)
          題外話,Rostock 跟 Narvik是在哪啊……玩中文版的壞處…

          pocket  = 20.0 #prioritise pockets, ie provinces with no adjacent controlled by same.
          獨(dú)立在外的或是單獨(dú)省份(四周沒有同國領(lǐng)土)的海岸省份優(yōu)先權(quán)

          island  = 0.1 #prioritise taking pure islands.
          孤立的島嶼優(yōu)先權(quán)

          enemy  = 2.0 #higher = much more vary of troops in province.
          提防有敵國駐軍的省份

          adjacentenemy  = 2.0 #higher = much more vary of troops nearby
          提防附近的敵軍

          air_base = 1.5
          擁有空軍基地省份的優(yōu)先權(quán)

                 naval_base  = 0.1
          擁有海軍基地省份的優(yōu)先權(quán)

                 air_support  = 3.0
          敵方空軍半徑範(fàn)圍的海岸優(yōu)先權(quán)

                 redirect  = [priority/nearest/home]
          攻擊重新導(dǎo)向,參數(shù):
          priority:照AI表列的目標(biāo)
          nearest:最近的海岸
          home:容易的攻擊目標(biāo) and home is to return back to port!!??

          ignore  = no
          與國家首都同一塊大陸上,與他國已經(jīng)有陸地戰(zhàn)線(意思是開戰(zhàn)之後,與敵國有相鄰的省份,意即有前線),是否仍發(fā)動(dòng)登陸戰(zhàn)另闢戰(zhàn)場(預(yù)設(shè)是no)

          help_allies  = no
          是否幫助盟國   


          staging_province = {
          958 # Casablanca
          }
          海外侵略,軍隊(duì)集中安置的省份

          target = {
            #Norway
            107 = 4000 # Oslo
            108 = 4000 # Kristiansan
            
            #Sweden
            114 = 3750 # Gavle
            120 = 4000 # Sundsuall
            
            #Finland
            142 = 2000 # Helsinki
            137 = 1750 # Oulu
            131 = 1750 # Tornio
          }

          侵略海灘省份的優(yōu)先權(quán),(可為負(fù)值,意思就是當(dāng)那個(gè)省份不存在)
          }
          結(jié)束

          以下為海軍控制
          admiral = {
          min_org  = 100 # NEW: Percent of org gained back before the unit can leave port

          船艦再次出港前必須達(dá)到的最高組織度比例

          min_dmg  = 98    # NEW: Percent of dmg gained back before the unit can leave port

          船艦再次出港前必須達(dá)到的最高人力比例

          return_org  = 60  # NEW: PERCENT OF ORG LOST BEFORE RETURNING TO PORT applies to all fleets/ships
          船艦執(zhí)行任務(wù)中低于這個(gè)比例的組織度將回港

          return_dmg  = 80  # NEW: PERCENT OF DMG LOST BEFORE RETURNING TO PORT
          船艦執(zhí)行任務(wù)中低于這個(gè)比例的人力將回港

          ignore = {
            #Murmansk/Archangel
            "Barents Sea"
            "Arctic Ocean"
                
            #Western Mediterranean
            "Costa del Sol"
            "Gulf of Lyon"
            "Algerian Coast"
          }

          忽略的"海域"
          (這個(gè)設(shè)計(jì)很神奇,後期船的艦航程加上領(lǐng)地?cái)U(kuò)大,全世界都到的了,這個(gè)忽略海域名單多到會(huì)爆掉)

          base = {
            90  # Kiel
            296 # Rostock
          }

          用作港口的省份

          target = { }
          目標(biāo)海域(有攻擊優(yōu)先權(quán))

          core = {
            2494
            }
          核心海域設(shè)定(優(yōu)先控制)
          }結(jié)束
          posted on 2009-11-21 20:43 飛翔天使 閱讀(1013) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: Game
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