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          .ai文件用來體現電腦操作的國家的思維方式和對玩家行為的判斷能力。
          當開始一局新游戲時,電腦會啟動各個國家的ai文件,該文件以XXX_aaaa.ai,其中XXX為國家id,aaaa為劇本開始年代,比如開始1936年劇本時,電腦會自動為德國開啟ger_1936.ai,而對于短劇本,XXX則相對于\Hearts of Iron 2\scenarios里各個短劇本的名字。
          調用.ai文件的方法是在事件文件中調用,
          type = ai which = [file name]    # 通過這條命令來調用一個ai文件,這個ai文件會替換# 原有的ai文件
          比如這個事件:
          ################
          # Battle of Britain
          #############################################
          event = {
             id = 24000
             random = no
             country = ENG
            
             trigger = {
                 ai = yes
                 war = { country = GER country = ENG }
                 NOT = { war = { country = GER country = SOV } }
                 OR = {
                     control = { province = 56 data = GER } # Paris
                     AND = {
                         # Belgium
                         control = { province = 45 data = GER }
                         control = { province = 50 data = GER }
                         control = { province = 51 data = GER }
                         control = { province = 52 data = GER }
                         control = { province = 65 data = GER }
                         control = { province = 68 data = GER }
                         control = { province = 69 data = GER }
                         control = { province = 70 data = GER }
                     }
                 }
             }

             name = "AI_EVENT"
             style = 0   
            
             date = { day = 1 month = january year = 1936 }
             offset = 4
             deathdate = { day = 29 month = december year = 1948 }

             action_a = {
                 command = { type = ai which = "switch/ENG_Britain.ai" }
             }
          }
          當英德交戰,德蘇不交戰,德國占領巴黎或者占領了比利時的歐洲部分,英國就會調整自己的ai。
          Ai文件的命名方式可以隨意,但必須和事件中調用的文件名相同。

          ai文件夾里的一堆.ai文件是原版游戲定義的,switch文件夾里的ai文件則由后續的補丁不斷補充。


          ---------------------------一個完整ai文件模型的介紹-----------------------------

          #一個完整的ai文件由許多部分組成,但并不意味著一個ai文件需要包含所有的這些部分,
          #有時一個ai文件只有幾個語句,但它依然是正確的,它將只替換原有文件中的那幾個語句。

          switch = [yes/no]
          #默認是yes,如果用no,則ai不會在每年開始的時候尋找更合適的ai,如果用的是美國,
          #則美國不會把他的政策從孤立主義逐漸改變到干涉主義。
          #但由事件調用的ai會無視這個語句,還是能改變該國的ai。

          #各種政策科研等的調整值,如
          # exp_force_ratio = 0.750
          #當前設定的flag,事件會設定多個flag,從而之后的事件可以按照flag的情況來判斷事件#發生與否。
          flags = {
               testflag = yes
               invade_albania = no
               assist_finland = no
          }

          #調整ai同意索取領土要求的可能性
          claim_acceptance = X

          #向哪些國家要求領土他們會同意
          demand_claims = {
            EST
            LAT
            ROM
            LIT
            FIN
          }

          #哪些國家如果我們占領了他們會給與他們獨立
          liberate = {
            LIT
            FIN
          }

          #對列表中的國家難以影響他們以改善關系,x的取值[0-10],0意味著毫無影響。
          resistance = {
            ROM = x
          }

          #對列表中的國家有極強的侵略性,如果某個國家對應的數值是100,那么這個國家將不顧一
          #切的試圖毀滅該國。在本例,德國將首先對付法國,然后對付英國。
          combat = {
            ENG = 60
            FRA = 70
          }

          #這個國家將保證列表中的國家的獨立,這個數值越高,如果相對應的國家受侵略,保護國就
          #越容易進行干涉。
          protect = {
            TUR = 100
            DAN = 100
          }

          #這個國家將盡量和列表中的國家保持良好關系并與之同盟,數值越高可能性越高。
          befriend = {
            TUR = 100
            DAN = 100
          }

          #xxx表示省份ID,這個語句表示這個國家將盡力在戰爭中占領這個省份,并盡可能通過和
          #平談判獲得這個省份,n越高可能性越高。
          target = {
            xxx = n# 1 - 100
          }

          #電腦分配給升級的ic的最大值
          upgrading = 0.1   

          #電腦分配給增援ic的最大值
          reinforcement = 0.1

          #如果電腦被占據的ic比例超過這個數字,他就會恐慌而開始爆民兵
          desperation = 0.3

          #開始戰略轉移消耗的時間
          strat_redeploy_threshold = [days]

          #進行戰略轉移部隊的最高比例,默認0.25
          max_redeploying = X

          #影響該國對別國宣戰的幾率
          war = 50

          # 完全中立的國家的該值介于100到150
          #影響該國接受同盟和軍事通行要求的可能性,如果超過100則完全不可能,但這并不影響該
          #國宣戰的可能性。該值取決于國策的選擇和與其他國家的關系。
          neutrality = 0

          #影響在前線對敵方表示友好的部隊的比例,默認是4.0
          max_front_ratio    = X
          #列表中的值將取代面對特定國家時默認的值
          ax_front_ratios = {           
             FIN = 2.0
             ...
          }

          #送遠征軍的比例
          #不要設置的太低,必須給AI在同盟軍控制的戰區放棄己方部隊指揮權的機會
          exp_force_ratio         = 0.75

          #AI不會給列表中的國家送遠征軍,如果它們之間要跨過大洋
          #但如果兩國鄰近,還是會送遠征軍的
          no_exp_forces_to = {
            TAG
            ...
          }

          #戰時分配衛戍責任的陸軍最大比例
          max_garrison_prop     = [0.0-1.0]
          #戰時分配衛戍責任的陸軍最小比例
          #所有非前線省份的陸軍都有衛戍AI控制(除非這個國家準備進行一場侵略)
          min_garrison_prop

          #分配給建造基礎設施的IC比例
          construction = {
            max_factor         = [0.0-1.0]   

          # 建造防空炮的設置,yes = 總是建造, no = 不造, atwar = 戰時建造, not_atwar =和平時建造
            AA_batteries     = [yes/no/atwar/not_atwar] 

          # 超過這個數值則不再建造
            max_AA_level     = X         

          # 建造防空炮的省份列表,填入省份的ID,按優先順序排列 
            AA_provs         = { ... }   

          # 建造海岸要塞的設置,同上
                coastal_fort     = [yes/no/atwar/not_atwar]

          # 超過這個數值則不再建造
            max_coastal_level   = X         

          # 建造海岸要塞的省份列表,按優先順序排列
            coastal_fort_provs   = { ... }   

          # 同上,雷達
                radar_station     = [yes/no/atwar/not_atwar]
                max_radar         = X         
          radar_provs         = { ... }   

          # 同上,機場
                air_base         = [yes/no/atwar/not_atwar]
            max_air_base     = X         
                air_base_provs     = { ... }   

          # 同上,港口
                naval_base         = [yes/no/atwar/not_atwar]
                max_naval_base     = X       
                naval_base_provs     = { ... }

          # 同上,地堡
                land_fort         = [yes/no/atwar/not_atwar]
          max_land_level     = X
          # 在這些國家的邊界造地堡       
          fort_borders = {                   
                 GER,
                 ITA,
                 ...
             }

          # 通常在資源充足的時候不斷建造IC,除非是在戰時
          ic_at_war            = [yes/no]       

          # 無論資源是否充足,不斷建造IC,直到X年。(通常用于某國可以預見之后將進行擴張)
          force_ic_until     = X         

          # 在這一年結束時停止建造IC
          ic_end_year            = X               

          # 建造IC的省份優先權列表
          IC_provs            = { ... }
          }


          garrison = {
          defend_overseas_beaches = [yes/no] # 是否海外駐軍,默認no

          # 在下列語句中X是一個基數,這個基數表示每個地區駐扎多少個師,這個基數取決于省#份
          # 數量。(ps,這一段我還不大懂,望指點)
          home_multiplier = X # 在本土,用這個數乘以基數,默認: 0.5
          overseas_multiplier = X # 在其他領土,用這個數乘以基數,默認: 0.3333
          home_peace_cap = X #在和平時期,守衛首都地區的最大部隊數量.
          war_zone_odds = X # 默認: 2.0 (盡量達到地方部隊的兩倍)
          area_multiplier = { # 如果某個地區有一個特殊的省份,則列在表中,并用特殊的值乘以基數
                    #(可以覆蓋海外省份的數值, 但不能覆蓋本土省份。)
                 155 = 1.5
                 ....
          }

                #駐軍優先權設置:
                beach = 50             # 海岸省份的優先權
                capital = 100           # 首都
                human_border = 210         # 忽視人類同盟玩家
                war_target = 100         # 這個AI下一個要進攻的國家
                reserves = 20           # 前線后的省份
                opposing_alliance = 100     # 通常說來,所有的同盟都是對立的
                claim_threat = 100       # 如果這個國家中立,這條語句針對可能向他宣戰的國家
          unstable_border   = 50     # 與他國相接的別國被占據領土
                # 特別的省份
                province_priorities = {
                    527 = 50   # 省份527 的駐軍優先權是50
                    1123 = -1   #優先權為負數則會覆蓋所有其他優先權并設置為0
                    ...
                }
              
                ignore = {
                1123   #設為0...
                }
          key_point_prio_mult     = [Value]   # 把這個省份的優先權設為value(尚有疑問)
          }

          front = {
             river =        x      #(將用多少部隊進行跨河攻擊,< 1.0 表示有優勢)

             #以下數值修正防御方的兵力數量及勝利幾率(1.0 = 沒有區別)
             largefort    = x #對于6級及以上地堡
             smallfort    = x #對于6級以下地堡
             occupied    = x #被敵方領土包圍
             owned        = x #被本方領土包圍

             #戰斗修正數值
             # 以下數值減少進攻方的戰斗效率
             frozen_attack    = 0.50
             snow_attack    = 0.50
             blizzard_attack = 0.25
             storm_attack    = 0.60
             muddy_attack    = 0.75

             #減少進攻方的完全進攻效率(1.0 = 沒有修正, 0.5 = 減半.)
             jungle_attack    = 0.85
             mountain_attack    = 0.60
             swamp_attack    = 0.60
             forest_attack    = 0.85
             hill_attack    = 0.75
             urban_attack    = 0.40
            
             # 前線部隊的比例,通常用于防備鄰國省份的進攻,默認,0.33。
             support_defense_prop = X

             recklessness        =    [0-3]#魯莽程度,越是高,AI越容易做出冒險的舉動
            
             # Even - 將部隊均勻分布在前線
             # Reactive - 針對對方部隊的重點集結部隊
             # Defensive - 更多的部隊防御戰略要地(IC, Victory Points, Oil, etc)
             # Offensive - 更多的部隊集結在對方防御薄弱之處
             # Operational Defensive - 撤退的道路越少,部隊越少(避免被包餃子.)
             distrib_vs_ai        =    [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive]
             distrib_vs_human    =    [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive]

             #在制定日起內,不會向制定國家宣戰。(比如英法隊德國侵略波蘭時的觀望)
             enemy_handicap = {
                 ENG = 100
                 FRA = 120
                 ...
                 ...
             }

             passivity = { # 對特定國家的反擊
                 # 取值范圍: 0-100 (%)
                 ENG = 0
                 FRA = 50
                 ...
                 ...
             }
            
             province_priorities = {
                 527 = 0.2    #分配原本應該分配的20%的部隊來防守省份527
                 ...
             }
            

             reserve_prop            =    [0.0-1.0]   
          # 總兵力中分配給后方部隊的最高比例(包括指揮部和其他的師)
             panic_ratio_vs_ai        =    X   
          # 如果敵方部隊的數量超過己方部隊這個倍數,則要求更多部隊
                                      
          #注意,這會使得部分部隊放棄衛戍責任,所以,設得高一些
             panic_ratio_vs_human    =    X             # 同上,針對人類玩家
             enemy_reinf_days        =    X   
          # 在X天內,計算獲勝幾率的同時統計進入目標省份的敵軍數量
             base_attack_odds        =    X    # 如果獲勝幾率高于X,則攻擊
             min_attack_odds            =    X   
          # 如果戰斗發生了僵局,若勝利幾率低于這個數值,AI會選擇停止戰斗或撤退
             max_attack_odds            =    X   
          # 如果勝利幾率高于這個數值,AI不會再派遣援軍
             reinforce_odds            =    X   
          # 如果勝利幾率在這個數值,則會派遣援軍
             withdraw_odds            =    X   
          #如果勝利幾率低于這個數值,則會放棄進攻或者撤退
             # 注意: 計算防御方撤退幾率的公式非常復雜,用幾個變量來體現很難
             # 注意: 如果平均組織度過低,則部隊也有可能撤退
          }

          military = {
             relative_build_scheme    = [yes/no]   
          # yes:AI會盡量保持自己的部隊種類的比例;no:AI會按照下面的比例來分配自己的生產。默認:yes
             max_batch_peace = 800                   
          # 和平時期AI用流水線生產同一單位的最長日期
             max_batch_war = 500                       
          # 戰爭并未蔓延到本國邊境時期AI用流水線生產同一單位的最長日期
             max_batch_home_front = 190               
          # 戰爭已經蔓延到本國邊境時期AI用流水線生產同一單位的最長日期
             #注意: AI生產單位的數量同時受到其他因素的制約, 比如總的IC限制, 劇本結束時起將要
          #到來,以及產生絕望情緒時.

                  # 生產分配表范例:
             infantry =        3
             cavalry =        0
             motorized =    5
             mechanized =    6
             light_armor =    0
             armor =        10
             paratrooper =    0
             marine =        6
             bergsjaeger =    3
             garrison =        0
             hq =            2
             militia =        0
                             # 35 %

             escort =        5
             multi_role =    7
             interceptor =    3
             strategic_bomber = 4
             tactical_bomber = 6
             naval_bomber =    5
             cas =            5
             transport_plane = 0
             flying_bomb =    0
             flying_rocket = 0
                             # 35 %

             battleship =    2
             light_cruiser = 4
             heavy_cruiser = 3
             battlecruiser = 0
             destroyer =    6
             carrier =        6
             submarine =    4
             transport =    5
                             # 30 %
          # 注意:總和必須是100%


          # 加強旅生產:
          # (每個可以加加強旅的師都有一個合適的加強旅)
          #陸軍加強旅:
             artillery            =    15
             sp_artillery        =    5
             rocket_artillery    =    0
             sp_rocket_artillery    =    2
             anti_tank            =    3
             tank_destroyer        =    5
             light_armor_brigade    =    0
             heavy_armor            =    0
             super_heavy_armor    =    0
             armored_car            =    0
             anti_air            =    5
             police                =    0
             engineer            =    5
          # 綜合必須<= 100

          # 海軍加強旅:
             cag                =    100
          # 綜合必須<= 100
          }

          #我參考的一篇研究AI的文章里,作者是針對1.2版本的,而現在是1.3版本,不知道是否有變化
          #那篇文章的作者指出,relative_build_scheme = [yes/no]這個語句在所有的單獨ai文件中,都是
          #選no,因為如果選yes,ai會盡力使自己的所有單位在種類上保持一個相同比例,比如蘇聯會為
          #每一個步兵師建造一艘戰列艦。而由于開局時海軍和陸軍比例完全失調,英國和美國會一開始
          #暴陸軍空軍,直到他們的數量和海軍相同。而如果意大利在42年被英國消滅了所有海軍,他就會
          #在接下來的2~4年里只造海軍,完全不造陸軍。
          #我不清楚這句話在1.3里是否有改變,但我建議還是選no,然后按照自己的意思分配ai建造


          air_marshal = {
             icxdayscostfactor = 10.0        # 如何估算預期將要消耗的真實ic數值
             manpowercostfactor = 100.0        # 如何估算預期將要消耗的真實人力資源數值
             destructionriskthreashold = 0.2        # 如何評估一個師將要被解散

             airsuperioritydesirability = 10.0    # 作為一個乘數參加任務期望的計算
             airsuperioritylosstolerance = 1.0    # 什么樣的損失比例在任務中是可以接受的,2.0
          #表示2倍的損失倍接受, 0.5 表示一半
             groundattacklosstolerance = 1.0
             groundattackdesirability = 1.0
             interdictionlosstolerance = 1.5
             inderdictiondesirability = 1.0
             logisticalstrikelosstolerance = 4.5
             logisticalstrikeefficency = 0.01# 這個數值用來調整在完成任務時遭到的實際損失
             logisticalstrikedesirability = 100000.0
             runwaycrateringlosstolerance = 1.5
             runwaycrateringefficency = 0.01
             runwaycrateringdesirability = 20000.0
             strategicstriketolerance = 4.5
             strategicstrikeefficency = 0.01
             strategicstrikedesirability = 1000000.0
             installationstriketolerance = 1.5
             installationstrikeefficency = 0.01
             installationstrikedesirability = 10.0
             navalstriketolerance = 1.0
             navalstrikedesirability = 10.0
             portstriketolerance = 1.0
             portstrikedesirability = 9.0


             # 你可以設置很多軍事計劃, 但是如果你想增加一個那就要在所有的種類中都增加,
             # 默認狀態下并沒有設置
            
             # 默認如下:
             taskforcetype = {
                 name = "Air Superiority" # 名字可以隨意,便于調試
                
                 desiredratio = 0.400 # 這個比率表示這個國家是否希望進行這項計劃?       
                
                 rangeweight = 10.000 # 空軍在這項計劃中的重要性?
                 airkillpowerweight = 2000.000 # 在這個計劃中空軍消滅地方空中實力的重要性?
                 hardkillpowerweight = 0.000
                 softkillpowerweight = 0.000
                 navalkillpowerweight = 0.000
                 strategickillpowerweight = 0.000
                
                 transportcapacityweight = -1000000.000
          # 很大的負數表示運輸船完全擯棄在這個計劃之外
                
                 airvulnurabilityweight = -1.000
          # 暴露給敵方空軍的弱點評估(這個數值是建造成本及其他多種數據的綜合考慮)
                 surfacevulnurabilityweight = 0.000
                
                 # ai在完成任務時要考慮哪些問題?
                 # Idle is the "mission" the AI is on when doing nothing,
                 # Reorganize is the "mission" the AI is on when trying to reform its
                 # air OOB to be more optimal. The other missions listed here correspond
                 # to the standard tactical missions AND a rebase to the best airbase.
                
                 # Possible missions are:           
                 idle = yes
                 reorganize = yes
                 air_superiority = yes
                 #其他和"奪取制空權"相違背的默認計劃
                 #interdiction 封鎖
                 #ground_attack 攻擊地面部隊
                 #logistical_strike 轟炸補給線
                 #runway_cratering 轟炸機場
                 #strategic_bombardment 戰略轟炸
                 #installation_strike 戰術轟炸
                 #naval_strike 艦船轟炸
                 #port_strike 港口轟炸
                 #convoy_air_raiding 空中護衛
                 #airborne_assault 空降突襲
                 #air_supply     空運補給
             }
            
             # 其他默認空軍任務
             taskforcetype = { name = "Soft Bombing" desiredratio = 0.200 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
             taskforcetype = { name = "Hard Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 2000.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
             taskforcetype = { name = "Strategic Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 2000.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = -0.500 surfacevulnurabilityweight = -0.500 idle = yes reorganize = yes logistical_strike = yes runway_cratering = yes strategic_bombardment = yes installation_strike = yes }
             taskforcetype = { name = "Naval Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 2000.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes naval_strike = yes port_strike = yes convoy_air_raiding = yes }
             taskforcetype = { name = "Airlift" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = -2000.000 softkillpowerweight = -2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = -2000.000 transportcapacityweight = 1000000.000 airvulnurabilityweight = -1.000 surfacevulnurabilityweight = 0.000 idle = yes reorganize = yes airborne_assault = yes air_supply = yes }

          }


          #部隊的數量乘以leader_rartio便得到實際分配的將領數量.
          #如果你有101陸軍單位同時land_field_marsal = 0.02 那么你有兩個元帥.
          leader_ratio = {
             land_field_marshal =0.02
             land_general =0.031
             land_lt_general =0.41

             sea_grand_admiral =0.02
             sea_admiral =0.061
             sea_vice_admiral =0.401

             air_marshal =0.02
             air_general =0.091
             air_lt_General =0.11
          }

          #AI兩棲作戰的影響因素
          invasion = {
               #對于某個特定的省份目標
             base = 1.0            # 相對關系修正. (數值低 = 特定的重要省份.)
             random = 1.0                    # 隨機范圍大小(1.0 = 1%)
             coastal = 1.0             # 數值高則避免登陸有海岸要塞的省份
             beach = 1.0               # 數值高則避免難以登陸的海岸.
             distance = 1.0             # 數值高 = 避免遠距離作戰.
             max_distance = 20.0        # 如果目標距離超過這個,則忽視之。1 = 100km ingame.
             pocket = 1.0             #優先, 比如完全被敵國省份包圍的省份.
             island = 1.0             #是否優先占領孤島
             enemy = 1.0               #數值高表示警惕敵方有駐軍的省份
             adjacentenemy = 1.0         # 數值高表示警惕鄰近的敵軍
             air_base    = 0.1              # 有機場的省份的優先權
             naval_base    = 0.1                # 有港口省份的優先權
             air_support    = 0.1              #敵方空軍半徑范圍內的海岸優先權
             ignore = [yes/no]            # 發動侵略,看是否和我國有邊界. Default: no.

             redirect     = priority/nearest/home   # AI文件中的目標身份的優先權
                                  # 最近的AI有良好的攻擊效率并且有機會退防
                                                  

             #部分特定省份有較高優先權
             target = {
                 898 = 1000 # 入侵South Sicily (898) 有著極高的優先權. 負數表示完全不管那里.
             }
          }


          #影響AI對海軍控制的因素
          admiral = {
             #對下列海域的攻擊有特別的優先權
             target = {
                 592 = 200        ...
             }

             #下列海域為核心海域,對它的控制很重要
             core = {
                 592
                 ...
             }
            
             #下列省份可被用作港口
             base = {
                 592
                 ...
             }
            
             #被忽略的省份
             ignore = {
                 #以下必須是海域,而不是省份ID
                 "northern baltic"
                 "southern baltic"
             }

             min_org        = 95%    # 在下次出港前必須達到最高組織度的比例
             min_dmg    = 95%   # 在下次出港前必須達到最高人力的比例
             return_org    = 60%    # 低于最高組織度的這個比例將回港
             return_dmg    = 50%    # 低于人力的這個比例將回港
          }

          # 科研發展的影響因素
          technology = {
             endgoal = { ... }            #將要完成的科技列表,填入科技ID
             preference = { ... }        # 優先研究的科技列表
             ignore = { ... }            # 不會研究的科技列表

             #優先研究的科研領域
             armor = 2.0
             infantry = 3.0
             industry = 2.5
             aircraft = 0.6
             naval = 0.1
             land_doctrines = 4.0
             air_doctrines = 0.9
             naval_doctrines = 0.1
             secret_weapons = 0.4
          }

          # 對于貿易協定的影響因素
          trade = {
             favored = {
                 TAG = X      # 對這些國家有貿易優惠
             }
             embargo = {
                 TAG          # 不會和這些國家進行交易
             }
            
             # 這個數指表示AI取消貿易協定的可能性,默認是 4.0.
          #低一些的數值表示這個國家很容易取消不利于他們的貿易協定.
             cancel_deal_threshold = X       

             # 下面的數值將覆蓋"db\resource_values.csv" 中AI對各項資源重要性的看法,
          #除非設置為 -1 (默認.)
             energy =            -1
             rare_materials =    -1
             metal =                -1
             oil =                -1
             supplies =            -1
             money =            -1
          }

          # 對科技共享的影響因素
          tech_sharing = {
             favored = {
                 TAG = X      # 樂于和這些國家分享科技,如果X值較高,則會分享質量較高的科技
                 ...
             }
             embargo = {
                 TAG          # 不會和這些國家分享科技
                 ...
             }
             not = {
                 ID          # 不會分享這些科技
                 ...
             }
             prioritized
                 ID = X      # 優先分享這些科技
                 ...
             }
          }

          posted on 2009-11-05 20:50 飛翔天使 閱讀(2444) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: Game
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