Cyh的博客

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          在GDC 2010會場,暴雪執行副總裁、diablo 3設計師Rob Pardo詳細講述了暴雪在游戲設計理念方面的幾大原則。

          Rob Pardo謙虛的向現場聽眾表示,這些設計原則可能未必適合其他工作室的情況。業界人士認為,他提出的原則雖然很簡單,但卻是設計者通常會忽略的關鍵環節。

          游戲性擺第一位

          暴雪最核心的設計哲學就是圍繞游戲性這一核心進行設計,而不是別的因素(比如技術)。比如暴雪曾經不顧部分玩家的反對,在《魔獸世界》里修改了《魔獸爭霸3》的世界觀。

          當然,Pardo也指出這不是在強調設計優先的理念,因為設計優先會導致設計者遵循自己的感覺而不是玩家的游戲體驗進行設計。

          易學難精

          這一原則來自于暴雪的現狀:旗下產品都是多人游戲,他們要面對數量龐大的各類玩家。

          構建《魔獸世界》的時候,別人說我們把它弄得太簡單了。Pardo說,但實際上《魔獸世界》是難度很大的游戲,只不過它比別的游戲更容易上手而已。

          Pardo透露,暴雪在設計游戲的時候,總是先從最高端的內容做起,因為也是最難設計的地方。所以,最令暴雪困擾的并不是游戲的多人交互環節,而是如何讓玩家在最初個人任務里得到好的游戲體驗。

          Rob Pardo是暴雪負責游戲設計的副總裁

          征服一切

          我們想把任何事情都做到極致。Pardo說,(游戲的)每個階段都能讓人感覺到它還會繼續往前發展,這就是我們想要做的。

          于是,無限而又平衡的目標,驅動著玩家覺得新內容總是比上一個內容好。游戲性設置、角色和世界觀都是如此。

          玩而不是講

          這個原則來自作家常說的呈現而不是講述。暴雪總是確保玩家通過自己的游戲體驗掌握劇情,而不是通過文本。

          使用文本或者畫外音可以強化故事氛圍,但就是不能直接把它說出來。

          Rob Pardo目前主要負責diablo 3的研發工作

          以獎代罰

          Pardo說,設計者總會在懲罰還是獎勵玩家之間猶豫不決,但聰明的設計者能掌握玩家的心理,并把懲罰轉化為獎勵。

          Pardo舉了《魔獸世界》的休息系統為例:如果玩家長時間玩游戲,系統的經驗獎勵會從100%降低到50%。玩家一度對此怨聲載道,而暴雪解決這一問題的手段正是獎勵。

          現在玩家進入《魔獸世界》的經驗獎勵會從200%開始,若干小時后它會降低到50%。雖然實際效果仍然是長時間游戲導致經驗減半,但這終究是獎勵而不是懲罰。

          本文出處:http://www.gamelook.com/?p=13420



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