有關Android游戲開發中的Sensor感應示例今天我們將一起來討論,對于目前最新的Android 2.2平臺 而言仍然沒有具體的感應判斷邏輯,下面我們一起定義 下常用的感應動作事件。首先Android123提醒大家由于是三軸的立體空間感應所以相對于軌跡球、導航鍵的上下左右外,還提供了前后的感應,所以我們定義最基本的六種空間方向。
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public static final int CWJ_UP = 0;
public static final int CWJ_DOWN = 1;
public static final int CWJ_LEFT = 2;
public static final int CWJ_RIGHT = 4;
public static final int CWJ_FORWARD = 8; //向前
public static final int CWJ_BACKWARD = 16; //向后
public static final int CWJ_UP = 0;
public static final int CWJ_DOWN = 1;
public static final int CWJ_LEFT = 2;
public static final int CWJ_RIGHT = 4;
public static final int CWJ_FORWARD = 8; //向前
public static final int CWJ_BACKWARD = 16; //向后
下面我們做精確的角度旋轉修正值定義,我們用到yaw、pitch和roll,相信學過3D開發的網友不會對這些陌生的,我們就把他們對應為繞y、x、z 軸的角度好了,如果你們沒有學過3D相關的知識這里Android開發網推薦大家可以通過Cube例子 自定義Render來觀察這三個值對應立方體的旋轉角度。
Yaw在(0,0,0)中, 以xOz的坐標平面中圍繞y軸旋轉,如果是負角則我們定義為CWJ_YAW_LEFT 即往左邊傾斜,同理我們定義如下:
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public static final int CWJ_YAW_LEFT = 0;
public static final int CWJ_YAW_RIGHT = 1;
public static final int CWJ_PITCH_UP = 2;
public static final int CWJ_PITCH_DOWN = 4;
public static final int CWJ_ROLL_LEFT = 8;
public static final int CWJ_ROLL_RIGHT = 16;
public static final int CWJ_YAW_LEFT = 0;
public static final int CWJ_YAW_RIGHT = 1;
public static final int CWJ_PITCH_UP = 2;
public static final int CWJ_PITCH_DOWN = 4;
public static final int CWJ_ROLL_LEFT = 8;
public static final int CWJ_ROLL_RIGHT = 16;
我們通過加速感應器可以獲得SensorEvent的四個值,今天Android123給大家一個簡單示例,不考慮其他因素,在public int accuracy 、public Sensor sensor 、public long timestamp 和 public final float[] values 中,我們獲取values的浮點數組來判斷方向。
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int nAndroid123=CWJ_UP //向上
float ax = values[0];
float ay = values[1];
float az = values[2];
float absx = Math.abs(ax);
float absy = Math.abs(ay);
float absz = Math.abs(az);
if (absx > absy && absx > absz) {
if (ax > 0) {
nAndroid123 = CWJ_RIGHT;
} else {
nAndroid123 = CWJ_LEFT;
}
} else if (absy > absx && absy > absz) {
if (ay > 0) {
nAndroid123= CWJ_FORWARD;
} else {
nAndroid123= CWJ_BACKWARD;
}
} else if (absz > absx && absz > absy) {
if (az > 0) {
nAndroid123 = CWJ_UP;
} else {
nAndroid123 = CWJ_DOWN;
}
} else {
nAndroid123 = CWJ_UNKNOWN;
}
int nAndroid123=CWJ_UP //向上
float ax = values[0];
float ay = values[1];
float az = values[2];
float absx = Math.abs(ax);
float absy = Math.abs(ay);
float absz = Math.abs(az);
if (absx > absy && absx > absz) {
if (ax > 0) {
nAndroid123 = CWJ_RIGHT;
} else {
nAndroid123 = CWJ_LEFT;
}
} else if (absy > absx && absy > absz) {
if (ay > 0) {
nAndroid123= CWJ_FORWARD;
} else {
nAndroid123= CWJ_BACKWARD;
}
} else if (absz > absx && absz > absy) {
if (az > 0) {
nAndroid123 = CWJ_UP;
} else {
nAndroid123 = CWJ_DOWN;
}
} else {
nAndroid123 = CWJ_UNKNOWN;
}
有關偏向角度問題,我們將在下一次詳細講述,對于一般的2D游戲,我們可以參考本文來實現重力控制,所以總體來說Android游戲開發比較簡單易懂,Android平臺使用的Java 語言還是很適合做游戲的。在邏輯表達上更清晰。
本文來自CSDN博客,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/JavaTiger427/archive/2010/11/25/6034640.aspx
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