posts - 189,comments - 115,trackbacks - 0
          http://blog.csdn.net/Innost/article/details/6125779

          Android深入淺出之Audio

          第一部分 AudioTrack分析

          目的

          本文的目的是通過從Audio系統來分析Android的代碼,包括Android自定義的那套機制和一些常見類的使用,比如ThreadMemoryBase等。

          分析的流程是:

          l         先從API層對應的某個類開始,用戶層先要有一個簡單的使用流程。

          l         根據這個流程,一步步進入到JNI,服務層。在此過程中,碰到不熟悉或者第一次見到的類或者方法,都會解釋。也就是深度優先的方法。

          1.1 分析工具

          分析工具很簡單,就是sourceinsightandroidAPI doc文檔。當然還得有android的源代碼。我這里是基于froyo的源碼。

          注意,froyo源碼太多了,不要一股腦的加入到sourceinsight中,只要把framwork目錄下的源碼加進去就可以了,后續如要用的話,再加別的目錄。

          Audio系統

          先看看Audio里邊有哪些東西?通過AndroidSDK文檔,發現主要有三個:

          l         AudioManager:這個主要是用來管理Audio系統的

          l         AudioTrack:這個主要是用來播放聲音的

          l         AudioRecord:這個主要是用來錄音的

          其中AudioManager的理解需要考慮整個系統上聲音的策略問題,例如來電話鈴聲,短信鈴聲等,主要是策略上的問題。一般看來,最簡單的就是播放聲音了。所以我們打算從AudioTrack開始分析。

          AudioTrackJAVA層)

          JAVAAudioTrack類的代碼在:

          framework/base/media/java/android/media/AudioTrack.java中。

          3.1 AudioTrack API的使用例子

          先看看使用例子,然后跟進去分析。至于AudioTrack的其他使用方法和說明,需要大家自己去看API文檔了。

          //根據采樣率,采樣精度,單雙聲道來得到frame的大小。

          int bufsize = AudioTrack.getMinBufferSize(8000,//每秒8K個點

            AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,//雙聲道

          AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);//一個采樣點16比特-2個字節

          //注意,按照數字音頻的知識,這個算出來的是一秒鐘buffer的大小。

          //創建AudioTrack

          AudioTrack trackplayer = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 8000,

            AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_ STEREO,

            AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,

            bufsize,

          AudioTrack.MODE_STREAM);//

           trackplayer.play() ;//開始

          trackplayer.write(bytes_pkg, 0, bytes_pkg.length) ;//往track中寫數據

          ….

          trackplayer.stop();//停止播放

          trackplayer.release();//釋放底層資源。

          這里需要解釋下兩個東西:

          1 AudioTrack.MODE_STREAM的意思:

          AudioTrack中有MODE_STATICMODE_STREAM兩種分類。STREAM的意思是由用戶在應用程序通過write方式把數據一次一次得寫到audiotrack中。這個和我們在socket中發送數據一樣,應用層從某個地方獲取數據,例如通過編解碼得到PCM數據,然后writeaudiotrack

          這種方式的壞處就是總是在JAVA層和Native層交互,效率損失較大。

          STATIC的意思是一開始創建的時候,就把音頻數據放到一個固定的buffer,然后直接傳給audiotrack,后續就不用一次次得write了。AudioTrack會自己播放這個buffer中的數據。

          這種方法對于鈴聲等內存占用較小,延時要求較高的聲音來說很適用。

          2 StreamType

          這個在構造AudioTrack的第一個參數中使用。這個參數和Android中的AudioManager有關系,涉及到手機上的音頻管理策略。

          Android將系統的聲音分為以下幾類常見的(未寫全):

          l         STREAM_ALARM:警告聲

          l         STREAM_MUSCI:音樂聲,例如music

          l         STREAM_RING:鈴聲

          l         STREAM_SYSTEM:系統聲音

          l         STREAM_VOCIE_CALL:電話聲音

          為什么要分這么多呢?以前在臺式機上開發的時候很少知道有這么多的聲音類型,不過仔細思考下,發現這樣做是有道理的。例如你在聽music的時候接到電話,這個時候music播放肯定會停止,此時你只能聽到電話,如果你調節音量的話,這個調節肯定只對電話起作用。當電話打完了,再回到music,你肯定不用再調節音量了。

          其實系統將這幾種聲音的數據分開管理,所以,這個參數對AudioTrack來說,它的含義就是告訴系統,我現在想使用的是哪種類型的聲音,這樣系統就可以對應管理他們了。

           

          3.2 分析之getMinBufferSize

          AudioTrack的例子就幾個函數。先看看第一個函數:

          AudioTrack.getMinBufferSize(8000,//每秒8K個點

            AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,//雙聲道

          AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);

          ----->AudioTrack.JAVA

          //注意,這是個static函數

          static public int getMinBufferSize(int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat) {

                  int channelCount = 0;

                  switch(channelConfig) {

                  case AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO:

                  case AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO:

                      channelCount = 1;

                      break;

                  case AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO:

                  case AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO:

                      channelCount = 2;--->看到了吧,外面名字搞得這么酷,其實就是指聲道數

                      break;

                  default:

                      loge("getMinBufferSize(): Invalid channel configuration.");

                      return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;

                  }

              //目前只支持PCM8和PCM16精度的音頻   

                  if ((audioFormat != AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT)

                      && (audioFormat != AudioFormat.ENCODING_PCM_8BIT)) {

                      loge("getMinBufferSize(): Invalid audio format.");

                      return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;

                  }

                //ft,對采樣頻率也有要求,太低或太高都不行,人耳分辨率在20HZ到40KHZ之間

                  if ( (sampleRateInHz < 4000) || (sampleRateInHz > 48000) ) {

                      loge("getMinBufferSize(): " + sampleRateInHz +"Hz is not a supported sample rate.");

                      return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;

                  }

                 //調用native函數,夠煩的,什么事情都搞到JNI層去。

                  int size = native_get_min_buff_size(sampleRateInHz, channelCount, audioFormat);

                  if ((size == -1) || (size == 0)) {

                      loge("getMinBufferSize(): error querying hardware");

                      return AudioTrack.ERROR;

                  }

                  else {

                      return size;

                  }

          native_get_min_buff_size--->在framework/base/core/jni/android_media_track.cpp中實現。(不了解JNI的一定要學習下,否則只能在JAVA層搞,太狹隘了。)最終對應到函數

          static jint android_media_AudioTrack_get_min_buff_size(JNIEnv *env, jobject thiz,

          jint sampleRateInHertz, jint nbChannels, jint audioFormat)

          {//注意我們傳入的參數是:

          //sampleRateInHertz = 8000

          //nbChannels = 2;

          //audioFormat = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT

              int afSamplingRate;

              int afFrameCount;

              uint32_t afLatency;

          //下面涉及到AudioSystem,這里先不解釋了,

          //反正知道從AudioSystem那查詢了一些信息

              if (AudioSystem::getOutputSamplingRate(&afSamplingRate) != NO_ERROR) {

                  return -1;

              }

              if (AudioSystem::getOutputFrameCount(&afFrameCount) != NO_ERROR) {

                  return -1;

              }

             

              if (AudioSystem::getOutputLatency(&afLatency) != NO_ERROR) {

                  return -1;

              }

          //音頻中最常見的是frame這個單位,什么意思?經過多方查找,最后還是在ALSA的wiki中

          //找到解釋了。一個frame就是1個采樣點的字節數*聲道。為啥搞個frame出來?因為對于多//聲道的話,用1個采樣點的字節數表示不全,因為播放的時候肯定是多個聲道的數據都要播出來//才行。所以為了方便,就說1秒鐘有多少個frame,這樣就能拋開聲道數,把意思表示全了。

              // Ensure that buffer depth covers at least audio hardware latency

              uint32_t minBufCount = afLatency / ((1000 * afFrameCount)/afSamplingRate);

              if (minBufCount < 2) minBufCount = 2;

          uint32_t minFrameCount =

           (afFrameCount*sampleRateInHertz*minBufCount)/afSamplingRate;

          //下面根據最小的framecount計算最小的buffersize   

          int minBuffSize = minFrameCount

                      * (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ? 2 : 1)

                      * nbChannels;

              return minBuffSize;

          }

          getMinBufSize函數完了后,我們得到一個滿足最小要求的緩沖區大小。這樣用戶分配緩沖區就有了依據。下面就需要創建AudioTrack對象了

          3.3 分析之new AudioTrack

          先看看調用函數:

          AudioTrack trackplayer = new AudioTrack(

          AudioManager.STREAM_MUSIC,

          8000,

            AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_ STEREO,

            AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,

            bufsize,

          AudioTrack.MODE_STREAM);//

          其實現代碼在AudioTrack.java中。

          public AudioTrack(int streamType, int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat,

                      int bufferSizeInBytes, int mode)

              throws IllegalArgumentException {

                  mState = STATE_UNINITIALIZED;

                 

                  // 獲得主線程的Looper,這個在MediaScanner分析中已經講過了

                  if ((mInitializationLooper = Looper.myLooper()) == null) {

                      mInitializationLooper = Looper.getMainLooper();

                  }

              //檢查參數是否合法之類的,可以不管它

                  audioParamCheck(streamType, sampleRateInHz, channelConfig, audioFormat, mode);

             //我是用getMinBufsize得到的大小,總不會出錯吧?

                  audioBuffSizeCheck(bufferSizeInBytes);

           

                  // 調用native層的native_setup,把自己的WeakReference傳進去了

               //不了解JAVA WeakReference的可以上網自己查一下,很簡單的

                  int initResult = native_setup(new WeakReference<AudioTrack>(this),

                          mStreamType, 這個值是AudioManager.STREAM_MUSIC

           mSampleRate, 這個值是8000

          mChannels, 這個值是2

          mAudioFormat,這個值是AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT

                          mNativeBufferSizeInBytes, //這個是剛才getMinBufSize得到的

          mDataLoadMode);DataLoadMode是MODE_STREAM

                   ....

          }

          上面函數調用最終進入了JNIandroid_media_AudioTrack.cpp下面的函數

          static int

          android_media_AudioTrack_native_setup(JNIEnv *env, jobject thiz, jobject weak_this,

                  jint streamType, jint sampleRateInHertz, jint channels,

                  jint audioFormat, jint buffSizeInBytes, jint memoryMode)

          {

              int afSampleRate;

              int afFrameCount;

             下面又要調用一堆東西,煩不煩吶?具體干什么用的,以后分析到AudioSystem再說。

              AudioSystem::getOutputFrameCount(&afFrameCount, streamType)

             AudioSystem::getOutputSamplingRate(&afSampleRate, streamType)

           

             AudioSystem::isOutputChannel(channels)

              popCount是統計一個整數中有多少位為1的算法

          int nbChannels = AudioSystem::popCount(channels);

             

              if (streamType == javaAudioTrackFields.STREAM_MUSIC) {

                  atStreamType = AudioSystem::MUSIC;

              }

             int bytesPerSample = audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ? 2 : 1;

              int format = audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ?

                      AudioSystem::PCM_16_BIT : AudioSystem::PCM_8_BIT;

              int frameCount = buffSizeInBytes / (nbChannels * bytesPerSample);

          //上面是根據Buffer大小和一個Frame大小來計算幀數的。

          // AudioTrackJniStorage,就是一個保存一些數據的地方,這

          //里邊有一些有用的知識,下面再詳細解釋

              AudioTrackJniStorage* lpJniStorage = new AudioTrackJniStorage();

             

               jclass clazz = env->GetObjectClass(thiz);

                lpJniStorage->mCallbackData.audioTrack_class = (jclass)env->NewGlobalRef(clazz);

               lpJniStorage->mCallbackData.audioTrack_ref = env->NewGlobalRef(weak_this);

               lpJniStorage->mStreamType = atStreamType;

               

          //創建真正的AudioTrack對象

              AudioTrack* lpTrack = new AudioTrack();

                 if (memoryMode == javaAudioTrackFields.MODE_STREAM) {

           //如果是STREAM流方式的話,把剛才那些參數設進去

                 lpTrack->set(

                      atStreamType,// stream type

                      sampleRateInHertz,

                      format,// word length, PCM

                      channels,

                      frameCount,

                      0,// flags

                      audioCallback,

          &(lpJniStorage->mCallbackData),//callback, callback data (user)

                      0,// notificationFrames == 0 since not using EVENT_MORE_DATA to feed the AudioTrack

                      0,// 共享內存,STREAM模式需要用戶一次次寫,所以就不用共享內存了

                      true);// thread can call Java

                     

              } else if (memoryMode == javaAudioTrackFields.MODE_STATIC) {

                   //如果是static模式,需要用戶一次性把數據寫進去,然后

                 //再由audioTrack自己去把數據讀出來,所以需要一個共享內存

          //這里的共享內存是指C++AudioTrack和AudioFlinger之間共享的內容

           //因為真正播放的工作是由AudioFlinger來完成的。

                    lpJniStorage->allocSharedMem(buffSizeInBytes);

                    lpTrack->set(

                      atStreamType,// stream type

                      sampleRateInHertz,

                      format,// word length, PCM

                      channels,

                      frameCount,

                      0,// flags

                      audioCallback,

          &(lpJniStorage->mCallbackData),//callback, callback data (user));

                      0,// notificationFrames == 0 since not using EVENT_MORE_DATA to feed the AudioTrack

                      lpJniStorage->mMemBase,// shared mem

                      true);// thread can call Java

              }

           

              if (lpTrack->initCheck() != NO_ERROR) {

                  LOGE("Error initializing AudioTrack");

                  goto native_init_failure;

              }

          //又來這一招,把C++AudioTrack對象指針保存到JAVA對象的一個變量中

          //這樣,Native層的AudioTrack對象就和JAVA層的AudioTrack對象關聯起來了。

              env->SetIntField(thiz, javaAudioTrackFields.nativeTrackInJavaObj, (int)lpTrack);

              env->SetIntField(thiz, javaAudioTrackFields.jniData, (int)lpJniStorage);

           }

          1 AudioTrackJniStorage詳解

          這個類其實就是一個輔助類,但是里邊有一些知識很重要,尤其是Android封裝的一套共享內存的機制。這里一并講解,把這塊搞清楚了,我們就能輕松得在兩個進程間進行內存的拷貝。

          AudioTrackJniStorage的代碼很簡單。

          struct audiotrack_callback_cookie {

              jclass      audioTrack_class;

              jobject     audioTrack_ref;

           }; cookie其實就是把JAVA中的一些東西保存了下,沒什么特別的意義

          class AudioTrackJniStorage {

              public:

                  sp<MemoryHeapBase>         mMemHeap;//這兩個Memory很重要

                  sp<MemoryBase>             mMemBase;

                  audiotrack_callback_cookie mCallbackData;

                  int                        mStreamType;

           

                bool allocSharedMem(int sizeInBytes) {

                  mMemHeap = new MemoryHeapBase(sizeInBytes, 0, "AudioTrack Heap Base");

                  mMemBase = new MemoryBase(mMemHeap, 0, sizeInBytes);

          //注意用法,先弄一個HeapBase,再把HeapBase傳入到MemoryBase中去。

                  return true;

              }

          };

          2 MemoryHeapBase

          MemroyHeapBase也是Android搞的一套基于Binder機制的對內存操作的類。既然是Binder機制,那么肯定有一個服務端(Bnxxx),一個代理端Bpxxx。看看MemoryHeapBase定義:

          class MemoryHeapBase : public virtual BnMemoryHeap

          {

           果然,從BnMemoryHeap派生,那就是Bn端。這樣就和Binder掛上鉤了

          //Bp端調用的函數最終都會調到Bn這來

          對Binder機制不了解的,可以參考:

          http://blog.csdn.net/Innost/archive/2011/01/08/6124685.aspx

           有好幾個構造函數,我們看看我們使用的:

          MemoryHeapBase::MemoryHeapBase(size_t size, uint32_t flags, char const * name)

              : mFD(-1), mSize(0), mBase(MAP_FAILED), mFlags(flags),

                mDevice(0), mNeedUnmap(false)

          {

              const size_t pagesize = getpagesize();

          size = ((size + pagesize-1) & ~(pagesize-1));

          //創建共享內存,ashmem_create_region這個是系統提供的,可以不管它

          //設備上打開的是/dev/ashmem設備,而Host上打開的是一個tmp文件

          int fd = ashmem_create_region(name == NULL ? "MemoryHeapBase" : name, size);

          mapfd(fd, size);//把剛才那個fd通過mmap方式得到一塊內存

          //不明白得去man mmap看看

          mapfd完了后,mBase變量指向內存的起始位置, mSize是分配的內存大小,mFd是

          ashmem_create_region返回的文件描述符

           

          }

          MemoryHeapBase提供了一下幾個函數,可以獲取共享內存的大小和位置。

          getBaseID()--->返回mFd,如果為負數,表明剛才創建共享內存失敗了

          getBase()->返回mBase,內存位置

           getSize()->返回mSize,內存大小

          有了MemoryHeapBase,又搞了一個MemoryBase,這又是一個和Binder機制掛鉤的類。

          唉,這個估計是一個在MemoryHeapBase上的方便類吧?因為我看見了offset

          那么估計這個類就是一個能返回當前Buffer中寫位置(就是offset)的方便類

          這樣就不用用戶到處去計算讀寫位置了。

          class MemoryBase : public BnMemory

          {

          public:

              MemoryBase(const sp<IMemoryHeap>& heap, ssize_t offset, size_t size);

              virtual sp<IMemoryHeap> getMemory(ssize_t* offset, size_t* size) const;

          protected:

              size_t getSize() const { return mSize; }

              ssize_t getOffset() const { return mOffset; }

              const sp<IMemoryHeap>& getHeap() const { return mHeap; }

          };

          好了,明白上面兩個MemoryXXX,我們可以猜測下大概的使用方法了。

          l         BnXXX端先分配BnMemoryHeapBaseBnMemoryBase

          l         然后把BnMemoryBase傳遞到BpXXX

          l         BpXXX就可以使用BpMemoryBase得到BnXXX端分配的共享內存了。

          注意,既然是進程間共享內存,那么Bp端肯定使用memcpy之類的函數來操作內存,這些函數是沒有同步保護的,而且Android也不可能在系統內部為這種共享內存去做增加同步保護。所以看來后續在操作這些共享內存的時候,肯定存在一個跨進程的同步保護機制。我們在后面講實際播放的時候會碰到。

          另外,這里的SharedBuffer最終會在Bp端也就是AudioFlinger那用到。

          3.4 分析之play和write

          JAVA層到這一步后就是調用playwrite了。JAVA層這兩個函數沒什么內容,都是直接轉到native層干活了。

          先看看play函數對應的JNI函數

          static void

          android_media_AudioTrack_start(JNIEnv *env, jobject thiz)

          {

          //看見沒,從JAVA那個AudioTrack對象獲取保存的C++層的AudioTrack對象指針

          //從int類型直接轉換成指針。要是以后ARM變成64位平臺了,看google怎么改!

              AudioTrack *lpTrack = (AudioTrack *)env->GetIntField(

                  thiz, javaAudioTrackFields.nativeTrackInJavaObj);

              lpTrack->start(); //這個以后再說

          }

          下面是write。我們寫的是short數組,

          static jint

          android_media_AudioTrack_native_write_short(JNIEnv *env, jobject thiz,

                                                            jshortArray javaAudioData,

                                                            jint offsetInShorts,

          jint sizeInShorts,

                                                            jint javaAudioFormat) {

              return (android_media_AudioTrack_native_write(env, thiz,

                                                           (jbyteArray) javaAudioData,

                                                           offsetInShorts*2, sizeInShorts*2,

                                                           javaAudioFormat)

                      / 2);

          }

          煩人,又根據Byte還是Short封裝了下,最終會調到重要函數writeToTrack去

          jint writeToTrack(AudioTrack* pTrack, jint audioFormat, jbyte* data,

                            jint offsetInBytes, jint sizeInBytes) {

                ssize_t written = 0;

              // regular write() or copy the data to the AudioTrack's shared memory?

          if (pTrack->sharedBuffer() == 0) {

          //創建的是流的方式,所以沒有共享內存在track中

          //還記得我們在native_setup中調用的set嗎?流模式下AudioTrackJniStorage可沒創建

          //共享內存

                  written = pTrack->write(data + offsetInBytes, sizeInBytes);

              } else {

                  if (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16) {

                      // writing to shared memory, check for capacity

                      if ((size_t)sizeInBytes > pTrack->sharedBuffer()->size()) {

                          sizeInBytes = pTrack->sharedBuffer()->size();

                      }

                     //看見沒?STATIC模式的,就直接把數據拷貝到共享內存里

                    //當然,這個共享內存是pTrack的,是我們在set時候把AudioTrackJniStorage的

          //共享設進去的

                      memcpy(pTrack->sharedBuffer()->pointer(),

          data + offsetInBytes, sizeInBytes);

                      written = sizeInBytes;

                  } else if (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM8) {

                     PCM8格式的要先轉換成PCM16

                     

              }

              return written;

          }

          到這里,似乎很簡單啊,JAVA層的AudioTrack,無非就是調用write函數,而實際由JNI層的C++ AudioTrack write數據。反正JNI這層是再看不出什么有意思的東西了。

          AudioTrackC++層)

          接上面的內容,我們知道在JNI層,有以下幾個步驟:

          l         new了一個AudioTrack

          l         調用set函數,把AudioTrackJniStorage等信息傳進去

          l         調用了AudioTrackstart函數

          l         調用AudioTrackwrite函數

          那么,我們就看看真正干活的的C++AudioTrack吧。

          AudioTrack.cpp位于framework/base/libmedia/AudioTrack.cpp

          4.1 new AudioTrack()和set調用

          JNI層調用的是最簡單的構造函數:

          AudioTrack::AudioTrack()

              : mStatus(NO_INIT) //把狀態初始化成NO_INIT。Android大量使用了設計模式中的state。

          {

          }

          接下來調用set。我們看看JNI那set了什么

           lpTrack->set(

                      atStreamType, //應該是Music吧

                      sampleRateInHertz,//8000

                      format,// 應該是PCM_16吧

                      channels,//立體聲=2

                      frameCount,//

                      0,// flags

                      audioCallback, //JNI中的一個回調函數

          &(lpJniStorage->mCallbackData),//回調函數的參數

                      0,// 通知回調函數,表示AudioTrack需要數據,不過暫時沒用上

                      0,//共享buffer地址,stream模式沒有

                      true);//回調線程可以調JAVA的東西

          那我們看看set函數把。

          status_t AudioTrack::set(

                  int streamType,

                  uint32_t sampleRate,

                  int format,

                  int channels,

                  int frameCount,

                  uint32_t flags,

                  callback_t cbf,

                  void* user,

                  int notificationFrames,

                  const sp<IMemory>& sharedBuffer,

                  bool threadCanCallJava)

          {

             ...前面一堆的判斷,等以后講AudioSystem再說

          audio_io_handle_t output =

          AudioSystem::getOutput((AudioSystem::stream_type)streamType,

                      sampleRate, format, channels, (AudioSystem::output_flags)flags);

            //createTrack?看來這是真正干活的

              status_t status = createTrack(streamType, sampleRate, format, channelCount,

                                            frameCount, flags, sharedBuffer, output);

           //cbf是JNI傳入的回調函數audioCallback

               if (cbf != 0) { //看來,怎么著也要創建這個線程了!

                  mAudioTrackThread = new AudioTrackThread(*this, threadCanCallJava);

                 }

             return NO_ERROR;

          }

          看看真正干活的createTrack

          status_t AudioTrack::createTrack(

                 int streamType,

                  uint32_t sampleRate,

                  int format,

                  int channelCount,

                  int frameCount,

                  uint32_t flags,

                  const sp<IMemory>& sharedBuffer,

                  audio_io_handle_t output)

          {

          status_t status;

          //啊,看來和audioFlinger掛上關系了呀。

              const sp<IAudioFlinger>& audioFlinger = AudioSystem::get_audio_flinger();

            

           //下面這個調用最終會在AudioFlinger中出現。暫時不管它。

              sp<IAudioTrack> track = audioFlinger->createTrack(getpid(),

                                                                streamType,

                                                                sampleRate,

                                                                format,

                                                                channelCount,

                                                                frameCount,

                                                                ((uint16_t)flags) << 16,

                                                                sharedBuffer,

                                                                output,

                                                                &status);

           

             //看見沒,從track也就是AudioFlinger那邊得到一個IMemory接口

          //這個看來就是最終write寫入的地方

              sp<IMemory> cblk = track->getCblk();

              mAudioTrack.clear();

              mAudioTrack = track;

              mCblkMemory.clear();//sp<XXX>的clear,就看著做是delete XXX吧

              mCblkMemory = cblk;

              mCblk = static_cast<audio_track_cblk_t*>(cblk->pointer());

              mCblk->out = 1;

             

              mFrameCount = mCblk->frameCount;

          if (sharedBuffer == 0) {

          //終于看到buffer相關的了。注意我們這里的情況

          //STREAM模式沒有傳入共享buffer,但是數據確實又需要buffer承載。

          //反正AudioTrack是沒有創建buffer,那只能是剛才從AudioFlinger中得到

          //的buffer了。

                  mCblk->buffers = (char*)mCblk + sizeof(audio_track_cblk_t);

              }

              return NO_ERROR;

          }

          還記得我們說MemoryXXX沒有同步機制,所以這里應該有一個東西能體現同步的,

          那么我告訴大家,就在audio_track_cblk_t結構中。它的頭文件在

          framework/base/include/private/media/AudioTrackShared.h

          實現文件就在AudioTrack.cpp

          audio_track_cblk_t::audio_track_cblk_t()

          //看見下面的SHARED沒?都是表示跨進程共享的意思。這個我就不跟進去說了

          //等以后介紹同步方面的知識時,再細說

              : lock(Mutex::SHARED), cv(Condition::SHARED), user(0), server(0),

              userBase(0), serverBase(0), buffers(0), frameCount(0),

              loopStart(UINT_MAX), loopEnd(UINT_MAX), loopCount(0), volumeLR(0),

              flowControlFlag(1), forceReady(0)

          {

          }

          到這里,大家應該都有個大概的全景了。

          l         AudioTrack得到AudioFlinger中的一個IAudioTrack對象,這里邊有一個很重要的數據結構audio_track_cblk_t,它包括一塊緩沖區地址,包括一些進程間同步的內容,可能還有數據位置等內容

          l         AudioTrack啟動了一個線程,叫AudioTrackThread,這個線程干嘛的呢?還不知道

          l         AudioTrack調用write函數,肯定是把數據寫到那塊共享緩沖了,然后IAudioTrack在另外一個進程AudioFlinger中(其實AudioFlinger是一個服務,在mediaservice中運行)接收數據,并最終寫到音頻設備中。

          那我們先看看AudioTrackThread干什么了。

          調用的語句是:

          mAudioTrackThread = new AudioTrackThread(*this, threadCanCallJava);

          AudioTrackThread從Thread中派生,這個內容在深入淺出Binder機制講過了。

          反正最終會調用AudioTrackAThread的threadLoop函數。

          先看看構造函數

          AudioTrack::AudioTrackThread::AudioTrackThread(AudioTrack& receiver, bool bCanCallJava)

              : Thread(bCanCallJava), mReceiver(receiver)

          { //mReceiver就是AudioTrack對象

           // bCanCallJava為TRUE

          }

          這個線程的啟動由AudioTrackstart函數觸發。

          void AudioTrack::start()

          {

           //start函數調用AudioTrackThread函數觸發產生一個新的線程,執行mAudioTrackThread的

          threadLoop

              sp<AudioTrackThread> t = mAudioTrackThread;

          t->run("AudioTrackThread", THREAD_PRIORITY_AUDIO_CLIENT);

          //讓AudioFlinger中的track也start

              status_t status = mAudioTrack->start();

          }

          bool AudioTrack::AudioTrackThread::threadLoop()

          {

           //太惡心了,又調用AudioTrack的processAudioBuffer函數

          return mReceiver.processAudioBuffer(this);

          }

          bool AudioTrack::processAudioBuffer(const sp<AudioTrackThread>& thread)

          {

          Buffer audioBuffer;

              uint32_t frames;

              size_t writtenSize;

                ...回調1

                   mCbf(EVENT_UNDERRUN, mUserData, 0);

          ...回調2 都是傳遞一些信息到JNI里邊

                   mCbf(EVENT_BUFFER_END, mUserData, 0);

                   // Manage loop end callback

              while (mLoopCount > mCblk->loopCount) {

                  mCbf(EVENT_LOOP_END, mUserData, (void *)&loopCount);

              }

           //下面好像有寫數據的東西

                do {

                 audioBuffer.frameCount = frames;

          //獲得buffer,

                 status_t err = obtainBuffer(&audioBuffer, 1);

                  size_t reqSize = audioBuffer.size;

          //把buffer回調到JNI那去,這是單獨一個線程,而我們還有上層用戶在那不停

          //地write呢,怎么會這樣?

                  mCbf(EVENT_MORE_DATA, mUserData, &audioBuffer);

                   audioBuffer.size = writtenSize;

                   frames -= audioBuffer.frameCount;

                 releaseBuffer(&audioBuffer); //釋放buffer,和obtain相對應,看來是LOCK和UNLOCK

          操作了

              }

              while (frames);

             return true;

          }

          難道真的有兩處在write數據?看來必須得到mCbf去看看了,傳的是EVENT_MORE_DATA標志。

          mCbfset的時候傳入C++AudioTrack,實際函數是:

          static void audioCallback(int event, void* user, void *info) {

              if (event == AudioTrack::EVENT_MORE_DATA) {

                   //哈哈,太好了,這個函數沒往里邊寫數據

                  AudioTrack::Buffer* pBuff = (AudioTrack::Buffer*)info;

                  pBuff->size = 0; 

               }

          從代碼上看,本來google考慮是異步的回調方式來寫數據,可惜發現這種方式會比較復雜,尤其是對用戶開放的JAVA AudioTrack會很不好處理,所以嘛,偷偷摸摸得給繞過去了。

          太好了,看來就只有用戶的write會真正的寫數據了,這個AudioTrackThread除了通知一下,也沒什么實際有意義的操作了。

          讓我們看看write吧。

           4.2 write

          ssize_t AudioTrack::write(const void* buffer, size_t userSize)

          {

           夠簡單,就是obtainBuffer,memcpy數據,然后releasBuffer

          瞇著眼睛都能想到,obtainBuffer一定是Lock住內存了,releaseBuffer一定是unlock內存了

               do {

                  audioBuffer.frameCount = userSize/frameSize();

                  status_t err = obtainBuffer(&audioBuffer, -1);

                   size_t toWrite;

                   toWrite = audioBuffer.size;

                   memcpy(audioBuffer.i8, src, toWrite);

                   src += toWrite;

                  }

                  userSize -= toWrite;

                  written += toWrite;

                  releaseBuffer(&audioBuffer);

              } while (userSize);

           

              return written;

          }

          obtainBuffer太復雜了,不過大家知道其大概工作方式就可以了

          status_t AudioTrack::obtainBuffer(Buffer* audioBuffer, int32_t waitCount)

          {

             //恕我中間省略太多,大部分都是和當前數據位置相關,

           uint32_t framesAvail = cblk->framesAvailable();

               cblk->lock.lock();//看見沒,lock了

               result = cblk->cv.waitRelative(cblk->lock, milliseconds(waitTimeMs));

          //我發現很多地方都要判斷遠端的AudioFlinger的狀態,比如是否退出了之類的,難道

          //沒有一個好的方法來集中處理這種事情嗎?

                if (result == DEAD_OBJECT) {

                  result = createTrack(mStreamType, cblk->sampleRate, mFormat, mChannelCount,

                    mFrameCount, mFlags, mSharedBuffer,getOutput());

                  }

          //得到buffer

              audioBuffer->raw = (int8_t *)cblk->buffer(u);

           return active ? status_t(NO_ERROR) : status_t(STOPPED);

          }

          在看看releaseBuffer

          void AudioTrack::releaseBuffer(Buffer* audioBuffer)

          {

              audio_track_cblk_t* cblk = mCblk;

          cblk->stepUser(audioBuffer->frameCount);

          }

          uint32_t audio_track_cblk_t::stepUser(uint32_t frameCount)

          {

              uint32_t u = this->user;

           

              u += frameCount;

               if (out) {

                    if (bufferTimeoutMs == MAX_STARTUP_TIMEOUT_MS-1) {

                      bufferTimeoutMs = MAX_RUN_TIMEOUT_MS;

                  }

              } else if (u > this->server) {

                   u = this->server;

              }

           

              if (u >= userBase + this->frameCount) {

                  userBase += this->frameCount;

              }

             this->user = u;

           flowControlFlag = 0;

           return u;

          }

          奇怪了,releaseBuffer沒有unlock操作啊?難道我失誤了?

          再去看看obtainBuffer?為何寫得這么晦澀難懂?

          原來在obtainBuffer中會某一次進去lock,再某一次進去可能就是unlock了。沒看到obtainBuffer中到處有lock,unlock,wait等同步操作嗎。一定是這個道理。難怪寫這么復雜。還使用了少用的goto語句。

          唉,有必要這樣嗎!

          AudioTrack總結

          通過這一次的分析,我自己覺得有以下幾個點:

          l         AudioTrack的工作原理,尤其是數據的傳遞這一塊,做了比較細致的分析,包括共享內存,跨進程的同步等,也能解釋不少疑惑了。

          l         看起來,最重要的工作是在AudioFlinger中做的。通過AudioTrack的介紹,我們給后續深入分析AudioFlinger提供了一個切入點

           工作原理和流程嘛,再說一次好了,JAVA層就看最前面那個例子吧,實在沒什么說的。

          l         AudioTracknew出來,然后set了一堆信息,同時會通過Binder機制調用另外一端的AudioFlinger,得到IAudioTrack對象,通過它和AudioFlinger交互。

          l         調用start函數后,會啟動一個線程專門做回調處理,代碼里邊也會有那種數據拷貝的回調,但是JNI層的回調函數實際并沒有往里邊寫數據,大家只要看write就可以了

          l         用戶一次次得write,那AudioTrack無非就是把數據memcpy到共享buffer中咯

          l         可想而知,AudioFlinger那一定有一個線程在memcpy數據到音頻設備中去。我們拭目以待。

          posted on 2011-08-02 10:49 MEYE 閱讀(2981) 評論(0)  編輯  收藏

          只有注冊用戶登錄后才能發表評論。


          網站導航:
           
          主站蜘蛛池模板: 卢氏县| 左云县| 凤城市| 中超| 竹溪县| 贵港市| 屯留县| 秦皇岛市| 遂昌县| 祁门县| 安平县| 万宁市| 龙海市| 肇源县| 喜德县| 青岛市| 东丽区| 三门县| 健康| 万安县| 淳化县| 正镶白旗| 桑植县| 安国市| 天门市| 青海省| 阳城县| 汾阳市| 淮北市| 石狮市| 新郑市| 丹江口市| 惠东县| 岳池县| 广州市| 望江县| 山西省| 杂多县| 博白县| 金坛市| 五台县|