和大多數八零后的男孩一樣,小時候就喜歡打游戲,即便是坦克大戰和熱血足球這樣的紅白機游戲,我現在還和我表弟偶爾用模擬器過 過癮。比起現在一些炫目華麗的游戲,那些游戲無疑更加經典持久。不過今天不談我說說我玩過的留給我回憶的那些PC游戲。有的也許你非常熟悉,有的也許你聞 所未聞。人說十年就一個代溝,程序員則是五年。
赤壁
聯 想“幸福e家”(好像是這個名)電腦附帶的一款即時戰略游戲,由前導公司97年出品(如果你想到的是如今的網游,那么說明我們不是一個年代的人,呵呵)。 知道這款游戲的人并不多。很多老玩家知道“血獅”,這一款發售時火爆異常,但是最終丟盡中國游戲廠商臉面的游戲。可是赤壁的銷量卻遠遠超過了它——十五萬 套。97年,十五萬套軟件是怎樣一種概念?
故事太過久遠,我的記憶并不豐盈。貼上一段網上翻到的介紹:“這是由前導公司繼《三國之官渡》之后出品的第二部以三國為背景的即時戰略游戲。游戲在 Win 95下運行,容量150MB。硬盤安裝需30MB。游戲采用640×480×256色的高分辨率畫面。3D的主菜單做得還算精美,界面也做得不錯,人物頭 像用的是電視連續劇《三國演義》的劇照,讓人頗感親切。游戲中的各種建筑古色古香,將軍的士兵可從衣著分辨兵種,便于玩家操縱。游戲中共有25個兵種(如 步兵、騎兵、弓箭手、投石車)、4種船只(運輸船、快船、戰船、連環戰船)、26種建筑(如帥帳、弓兵所、步兵所、騎兵所、箭樓、帥旗、武器庫、木材場、 船塢、錢莊)、10種陣形(如梅花、連環、金鎖、八卦)、9種計謀(如亂軍、十面埋伏、火攻、滾木等)。游戲的生產資料是有中國特色的小麥、木材和鑌鐵。 通過錢莊轉換為戰爭所需的錢。游戲中的建筑物城內的和城外的樣子不同,如中軍帳在城內是一座帶有院墻、門外擺著石獅子的大廳,而在城外是一座大帳。游戲的 音樂氣勢恢弘,音效不多但很熱鬧。”
破碎虛空
它是我真正正兒八經地投入去玩的第一款游戲(這是一款2001年的游戲,不是后來的同名網游)。小時候打游戲的歷史就是和父母斗爭的歷史,既要躲閃,又要 反抗。玩這款游戲也是從周末我興沖沖騎車到同學家開始的,他的父母是老師,周末總是需要給去學校給別的孩子補課,于是老師的孩子就被放養了。當時我就特別 感慨,老師的孩子真自由。游戲改編自古龍的小說。在當時紙片一樣的游戲時代里,居然有這樣一款戰斗畫面如此絢麗的國產游戲(即使放到今天也不顯得太次), 著實令我驚訝不淺。
“飛燕刀法”、“雷霆刀法”,那些游戲中武功的招式,我現在依然清晰記得。可以說,這是一款真正讓我認識到什么是RPG的游戲。人對于第一次發生的 事情總是頗易感懷。如今和朋友聊天,卻沒有多少人知道這一款游戲,同齡人的國產單機游戲經歷似乎都是從《金庸群俠傳》、《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》等等公 認經典開始的,北斗星工作室的游戲(記得后來又出了一款《仙狐奇緣》)興許過于小眾了?
上面兩款游戲下載地址就不提供了,感興趣的同學去verycd上搜吧。
最終幻想8
這 是我記憶里最唯美的日本RPG游戲,沒有之一。即便是最終幻想后面幾代也沒有在“唯美”的意義上超過它。從游戲革命性的意義上說,它沒有第七代重大,但是 對當時的我來說,游戲實在是太美了。從開場的動畫開始,羽毛、花園、大海、戰斗的場面,史克威爾的經典,莉諾雅和史克爾的浪漫愛情,高潮部分王菲演唱的主 題曲《Eyes On Me》,直到最后的唯美結局……
整個英文版游戲二十萬字的對白,我用的是PS模擬器,我已經記不清我是怎樣靠一個文曲星硬是把它啃下來的,印象中工作以前也就那一段啃游戲的時間里 英文進步最快。游戲打到最后,整個游戲過程幾十個小時,我的角色都是99級,但是完全沒有感覺到練級的枯燥,事實上,我根本沒有想做練級這件事情。
最終幻想歷代總是會放一些彩蛋,最終幻想8也一樣,陸行鳥系統是里面很有意思和增加可玩性的部分,可惜的是我使用的是模擬器,當時沒有在游戲之外培 養陸行鳥。召喚獸+魔法卡片系統也是值得回味的亮點之一,還記得施法畫面的華麗效果,每個人物在少血時都能高概率使出必殺技。唯一遺憾的是當時沒有干掉隱 藏boss奧美嘉。
泰伯利亞之日
請 注意我說的是99年的游戲,以及同一引擎下的資料片“烈焰風暴”,而不是后來推出的3D續作。westwood公司留下了紅警這個傳奇的游戲,但我卻對泰 伯利亞之日情有獨鐘。這款游戲其實并不算賣座,但是2D畫面卻相當不錯,而且兵器單元在爆破的時候演算效果也頗為到位,比起之后推出的看起來像兒童游戲的 紅警3可不知好了多少。另外,游戲的制作對于細節非常重視,這在游戲中很容易體會到,比如起伏的地形對于炮彈軌跡的影響、容易破碎的冰面、行走緩慢的森林 等等。遺憾的是這款游戲平衡性做得比較差,NOD比GDI要強出許多,再一個AI也遭人詬病。不過,如果你是2D即時戰略游戲的愛好者,是不能錯過它的。
突然的流星雨帶來了泰伯利亞礦這種能夠自我生長、具備超強能量的礦物晶體。NOD和GDI雙方展開了遍及歐洲和非洲的第一次泰伯利亞戰爭。NOD被 GDI擊敗后東山再起。2015年,瘋狂傳播的Tiberium礦物破壞了周邊的生態環境和大陸的每一個城市,GDI不得不把人口轉移到北極地區尋找對 策,NOD則干脆轉入地下,從事他們的基因轉變研究。雙方都擁有非常先進的科學技術,GDI的擁有強大的空間技術和戰車技術,設計出了The Wolverine、泰坦、 猛犸II型、神像等步行載具;NOD擁有強大的電腦技術和隱形技術,并且能熟練的運用泰伯利亞制作武器、裝備或者新的生物。
實況足球系列
其 實足球游戲最早我是從FIFA2000開始的,換句話說,我是一個從FIFA轉向實況的足球游戲迷。但是FIFA2000在那個時候確實是無可替代的,不 僅僅是畫面的效果這種FIFA的強項,游戲性在當時也是非常優秀的。FIFA的操作略顯復雜,我適應了好一段時間,但是習慣以后就非常舒服。后來中央五臺 還直播FIFA的國際比賽,電腦報接連報道了一些FIFA戰隊的近況,真是火了。
之所以說它是一個系列是因為,從05年開始,每一代新發售的實況足球游戲,我都會跟上。從操作感上面來說,實況領先FIFA似乎有N年。讀書的年代閑暇時間多,總是去研究怎么讓人物做出各種動作,甚至背出各種奇異的bug……
現在我還在玩實況,不過年齡增長使得要求大幅度提高,玩一陣子就意興闌珊。不過,大師聯賽依然是我最常玩的游戲項目。
足球經理系列
我 玩足球經理的時間并不早,但是從來不玩漢化版,版本也只玩SI公司的。每個人心中總有一種控制別人,以及渴望被人追捧的欲望(俗稱“意淫”),XX經理、 XX大亨這一類的游戲都是利用人的這一特性設計開發的。不過這一類游戲的質量可千差萬別。這款游戲最早其實名字叫做冠軍足球經理(CM),后來SI和 Eidos分家,Eidos得到了冠名權,而SI得到了程序版權。很明顯,Eidos是短視的。冠名權可以火一時,但是這一類游戲玩的就是數據庫。于是 CM逐漸被擠出市場。
我玩過大球會,也用過小球會,甚至變態到把自己球隊的青年隊安插到巴西甲級聯賽,把預備隊安插到荷蘭甲級聯賽去踢球。起初,我就是這樣一個修改狂。 其實這樣的游戲投資可以不大,沒有創新,緊靠歷代數據庫的更新就可以延續很久。很多玩足球經理的人都想,如果能夠把它和實況足球這樣的模式結合起來,既可 以培養球員,有足球經理這樣豐富的體驗;又可以使用實況足球這樣的模式踢比賽該多好!其實,幾年前FIFA某一個版本已經支持將FIFA足球經理的數據放 置到FIFA足球中去踢比賽,這個想法太好了,EA也很有錢,只可惜沒有堅持做下去,游戲體驗上也始終沒法達到第一的水準。
暗黑破壞神II
暗 黑破壞神II在我看來是一款幾乎不可能被逾越的游戲了。即便是暗黑III,亦讓我感到失落,它確實改進了暗黑II不足的地方,3D可以說馬馬虎虎(這倒還 好,畢竟暗黑系列并不以畫面見長),但是游戲中的戰略性,以及打擊快感消失了,地獄、煉獄奇惡無比的瞬移秒殺讓我無所適從。暴雪系列的游戲性絕對無可指 摘,但是游戲發展的方向似乎需要考慮考慮了。
第一幕的草地,第二幕的沙漠,第三幕的雨林,每一幕都具備鮮明的場景,第四幕顯得有些倉促。冰系的魔法或者是招式都具備很強的打擊感,譬如亞馬遜的 凍結之箭,爆裂的效果直到現在也可以說非常過癮。而技能系統、裝備系統可以說一直是暴雪的強項,這些都是游戲耐玩性的保證。我忘記我已經用各種角色、不同 模式通關十幾、或者幾十遍了,如果你是RPG玩家卻還沒有玩過它,我強烈建議你補補功課,不過最好安裝一個高分辨率的補丁。
游戲發布十年后,一款MOD都可以炒到沸沸揚揚,而暴雪還在為它提供修復bug和修正平衡性的補丁,我不相信還有哪一款單機游戲可以達到這種高度。