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作者:毛星云 郵箱: happylifemxy@qq.com 歡迎郵件交流編程心得
我們常常聽聞AI(Artificial Intelligence人工智能)這個名詞,比如Dota里面的AI地圖。寫這篇文章的時候,最新版的Dota AI是6.72f,估計過幾天6.73的AI也要出來了。很多Dota玩家喜歡玩AI地圖練練感覺和補刀,可以這樣說,Dota 地圖成功的加入了AI元素,是近幾年Dota風靡全球不可缺少的因素之一。
一、知識點講解
那么,到底什么是AI呢?首先我們來了解一下人工智能(AI)的具體定義。“人工智能”(Artificial Intelligence)簡稱AI。它是研究、開發用于模擬、延伸和擴展人的智能的理論、方法、技術及應用系統的一門新的技術科學。人工智能研究如何用計算機去模擬、延伸和擴展人的智能;如何把計算機用得更聰明;如何設計和建造具有高智能水平的計算機應用系統;如何設計和制造更聰明的計算機以及智能水平更高的智能計算機等。人工智能是計算機科學的一個分支,人工智能是計算機科學技術的前沿科技領域。人工智能與計算機軟件有密切的關系。一方面,各種人工智能應用系統都要用計算機軟件去實現,另一方面,許多聰明的計算機軟件也應用了人工智能的理論方法和技術。
而我們要講解的游戲人工智能,只是淵博的人工智能領域里面的冰山一角。我們不會用到那些類似于神經網絡,基因算法,模糊邏輯等復雜的人工智能理論,我們只需利用自己本身的思考模式去賦予游戲中角色判斷的能力,來進行某些特定的行為。
今天我們主角是運動型的AI,下面就開始正題吧。
凡是在游戲中會移動的物體,幾乎都涉及到了運動型的游戲AI,例如游戲中怪物的追逐或者躲避玩家和游戲中NPC角色的移動都是移動型AI的例子。
<1>追逐移動
下面我們以移動型AI里的追逐移動型AI來作為例子講解。
追逐移動一般是通過控制一角色朝某一目標接近來實現,簡單點說,就是兩個物體的空間坐標相互接近。比如我們要設計一個怪物追逐玩家的游戲,只要在每次進行貼圖時,將怪物坐在坐標與玩家角色所在的坐標進行比較,自增或者自減怪物X,Y軸上的貼圖坐標,就可產生追逐移動的效果。下面就是一個典型的怪物追逐外加的移動AI算法,其中“梟獸X”、“梟獸Y”,“幻影刺客X”,“幻影刺客Y”分別用來表示怪物及玩家在X與Y軸上的貼圖坐標。
【算法1】
If(梟獸X>幻影刺客X)
梟獸X--;
else
梟獸X++;
If(梟獸Y<幻影刺客Y)
梟獸Y++;
else
梟獸Y--;
下面我們再來看一個例子,這段算法是以上面的【算法1】為核心代碼,賦予了怪物更多的“思考”空間。追逐移動的怪物會按照自身生命值的多寡來決定是否進行追逐,每次計算下次的位置坐標時,也只有二分之三的幾率能正確地朝向玩家,以其中以“梟獸HP”來表示怪物當前的生命值。
【算法2】
If(梟獸HP>200) //生命值大于200時才追
(
P=rand()%3; //取隨機數除以3的余數
If(p!=1) //余數不為1時進行追逐
{
If(梟獸X>幻影刺客X)
梟獸X--;
else
梟獸X++;
If(梟獸Y<幻影刺客Y)
梟獸Y++;
else
梟獸Y--;
}
else
梟獸HP+=5 //怪物不動,自動補5點血
)
這樣的怪物就比較有靈性了,要繼續創造出更聰明的AI,只要繼續完善代碼,寫出更多的功能就行了。
<2>躲避移動
其實躲避移動和追逐移動的算法差不多,就是把++的地方和--對調就行了,讓怪物與人物的空間坐標相互遠離。
具體代碼如下:
【算法3】
If(梟獸X>幻影刺客X)
梟獸X++;
else
梟獸X--;
If(梟獸Y<幻影刺客Y)
梟獸Y--;
else
梟獸Y++;
二、在實例中將知識融會貫通
依舊,我們看一個實例,來將本節的知識融會貫通。
這是一個小鳥追逐小女孩的場景,我們需要用鍵盤的【↑】【↓】【←】【→】鍵來躲避小鳥的追擊,具體鍵盤輸入消息的知識點還
不太了解的朋友,請移步筆記十二,這里給出鏈接:
【Visual C++】游戲開發筆記十二 游戲輸入消息處理(一) 鍵盤消息處理
下面依舊是貼圖詳細注釋的源代碼:
#include "stdafx.h"
#include <stdio.h>
//全局變量聲明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP girl[4],bg,bird;
HDC hdc,mdc,bufdc;
HWND hWnd;
DWORD tPre,tNow,nowX,nowY;
POINT p[3]; //用于記錄3只小鳥的貼圖坐標
int num,dir,x,y; //x,y變量為人物貼圖坐標,dir為人物移動方向,這里我們中以0,1,2,3代表人物上,下,左,右方向上的移動:num為連續貼圖中的小圖編號
//全局函數聲明
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void MyPaint(HDC hdc);
//****WinMain函數,程序入口點函數***********************
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
MSG msg;
MyRegisterClass(hInstance);
//初始化
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL); //初始化msg
//消息循環
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
tNow = GetTickCount();
if(tNow-tPre >= 40)
MyPaint(hdc);
}
}
return msg.wParam;
}
//****設計一個窗口類,類似填空題,使用窗口結構體*******************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = NULL;
wcex.hCursor = NULL;
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = "canvas";
wcex.hIconSm = NULL;
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//****初始化函數*************************************
// 加載位圖并設定各種初始值
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HBITMAP bmp;
hInst = hInstance;
hWnd = CreateWindow("canvas", "淺墨的繪圖窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
MoveWindow(hWnd,10,10,640,480,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
hdc = GetDC(hWnd);
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
//建立空的位圖并置入mdc中
bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);
SelectObject(mdc,bmp);
//設定人物貼圖初始位置和移動方向
x = 300;
y = 250;
dir = 0;
num = 0;
nowX = 300;
nowY = 300;
//載入各連續移動位圖及背景圖
girl[0] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl0.bmp",IMAGE_BITMAP,440,148,LR_LOADFROMFILE);
girl[1] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl1.bmp",IMAGE_BITMAP,424,154,LR_LOADFROMFILE);
girl[2] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl2.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);
girl[3] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl3.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);
bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);\
bird = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bird.bmp",IMAGE_BITMAP,122,122,LR_LOADFROMFILE);
p[0].x = 30;
p[0].y = 100;
p[1].x = 250;
p[1].y = 250;
p[2].x = 500;
p[2].y = 400;
MyPaint(hdc);
return TRUE;
}
//****自定義繪圖函數*********************************
// 1.人物貼圖坐標修正及窗口貼圖
//進行AI行為判斷并貼圖
void MyPaint(HDC hdc)
{
int w,h,i;
//先在mdc中貼上背景圖
SelectObject(bufdc,bg);
BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);
//按照目前的移動方向取出對應人物的連續走動圖,并確定截取人物圖的寬度與高度
SelectObject(bufdc,girl[dir]);
switch(dir)
{
case 0:
w = 55;
h = 74;
break;
case 1:
w = 53;
h = 77;
break;
case 2:
w = 60;
h = 74;
break;
case 3:
w = 60;
h = 74;
break;
}
//按照目前的X,Y的值在mdc上進行透明貼圖,然后顯示在窗口畫面上
BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,h,SRCAND);
BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,0,SRCPAINT);
BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);
//貼出鳥的圖片
SelectObject(bufdc,bird);
for(i=0;i<3;i++)
{
if(rand()%3 != 1) //有2/3幾率進行追蹤
{
if(p[i].y > y-16)
p[i].y -= 5;
else
p[i].y += 5;
if(p[i].x > x-25)
p[i].x -= 5;
else
p[i].x += 5;
}
if(p[i].x > x-25) //判斷小鳥的移動方向,從而選擇合適的位圖朝向
{
BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,61,61,SRCAND);
BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,0,61,SRCPAINT);
}
else
{
BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,61,0,SRCAND);
BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,0,0,SRCPAINT);
}
}
BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);
tPre = GetTickCount(); //記錄此次繪圖時間
num++;
if(num == 8)
num = 0;
}
//****消息處理函數***********************************
// 1.按下【Esc】鍵結束程序
// 2.按下方向鍵重設貼圖坐標
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_KEYDOWN: //按下鍵盤消息
//判斷按鍵的虛擬鍵碼
switch (wParam)
{
case VK_ESCAPE: //按下【Esc】鍵
PostQuitMessage( 0 ); //結束程序
break;
case VK_UP: //按下【↑】鍵
//先按照目前的移動方向來進行貼圖坐標修正,并加入人物往上移動的量(每次按下一次按鍵移動10個單位),來決定人物貼圖坐標的X與Y值,接著判斷坐標是否超出窗口區域,若有則再次修正
switch(dir)
{
case 0:
y -= 10;
break;
case 1:
x -= 1;
y -= 8;
break;
case 2:
x += 2;
y -= 10;
break;
case 3:
x += 2;
y -= 10;
break;
}
if(y < 0)
y = 0;
dir = 0;
break;
case VK_DOWN: //按下【↓】鍵
switch(dir)
{
case 0:
x += 1;
y += 8;
break;
case 1:
y += 10;
break;
case 2:
x += 3;
y += 6;
break;
case 3:
x += 3;
y += 6;
break;
}
if(y > 375)
y = 375;
dir = 1;
break;
case VK_LEFT: //按下【←】鍵
switch(dir)
{
case 0:
x -= 12;
break;
case 1:
x -= 13;
y += 4;
break;
case 2:
x -= 10;
break;
case 3:
x -= 10;
break;
}
if(x < 0)
x = 0;
dir = 2;
break;
case VK_RIGHT: //按下【→】鍵
switch(dir)
{
case 0:
x += 8;
break;
case 1:
x += 7;
y += 4;
break;
case 2:
x += 10;
break;
case 3:
x += 10;
break;
}
if(x > 575)
x = 575;
dir = 3;
break;
}
break;
case WM_DESTROY: //窗口結束消息
int i;
DeleteDC(mdc);
DeleteDC(bufdc);
for(i=0;i<4;i++)
DeleteObject(girl[i]);
DeleteObject(bg);
ReleaseDC(hWnd,hdc);
PostQuitMessage(0);
break;
default: //其他消息
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
運行截圖如下:

以及

運行這個小游戲,我們要用鍵盤的【↑】【↓】【←】【→】鍵來躲避小鳥的追擊,小鳥則會不斷向人物靠近。
貼圖這方面,我只是把效果做了出來,由于最近實在是有些忙,這個demo提供只是希望給大家一個實現AI的思路,具體的bug沒有進一步修復和完善,這個例子里面會出現小鳥閃爍的小問題,希望大家不要見事說事,呵呵。
至于貼圖的方式,之前嘗試了CImage的draw方法,圖像閃爍得很嚴重,由于這是消息循環產生的動畫效果,圖像閃爍的原因估計和CImage類的貼圖效率有關。之后還采用過用CImage的detach方法將某png的句柄附給HBITMAP,然后調用bitblt進行貼圖,卻得到了一個失真的矩形。
如果有解決動畫顯示里CImage貼圖會閃爍的方法,請與我討論,這是一個相互學習提高的過程,非常希望能和大家交流。
由于CImage類的采用沒起到一個好的效果,所以依舊采用的傳統的bitblt貼圖方式。這種貼圖方式的優點是貼圖效率非常的高。
本節筆記到這里就結束了,由于近期在做一個純flash的網站,更新速度和評論的回復都不像往常那么及時,而且文章末尾demo的質量有些下滑,不過這不會影響整體的學習效果,希望大家能夠體諒。
本節筆記的源代碼請點擊這里下載: 【Visual C++】Code_Note_15
感謝一直支持【Visual C++】游戲開發筆記系列專欄的朋友們,也請大家繼續關注我的專欄,我一有時間就會把自己的學習心得,覺得比較好的知識點寫出來和大家一起分享。
精通游戲開發的路還很長很長,非常希望能和大家一起交流,共同學習,共同進步。
大家看過后覺得值得一看的話,可以頂一下這篇文章,你們的支持是我繼續寫下去的動力~
如果文章中有什么疏漏的地方,也請大家指正。也希望大家可以多留言來和我探討編程相關的問題。
最后,謝謝你們一直的支持~~~
——————————淺墨于2012年4月7日