[原]【Visual C++】游戲開(kāi)發(fā)筆記十五 游戲人工智能(一) 運(yùn)動(dòng)型游戲AI
Posted on 2012-04-15 16:37 zljpp 閱讀(130) 評(píng)論(0) 編輯 收藏本系列文章由zhmxy555編寫(xiě),轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7434317
作者:毛星云 郵箱: happylifemxy@qq.com 歡迎郵件交流編程心得
我們常常聽(tīng)聞AI(Artificial Intelligence人工智能)這個(gè)名詞,比如Dota里面的AI地圖。寫(xiě)這篇文章的時(shí)候,最新版的Dota AI是6.72f,估計(jì)過(guò)幾天6.73的AI也要出來(lái)了。很多Dota玩家喜歡玩AI地圖練練感覺(jué)和補(bǔ)刀,可以這樣說(shuō),Dota 地圖成功的加入了AI元素,是近幾年Dota風(fēng)靡全球不可缺少的因素之一。
一、知識(shí)點(diǎn)講解
那么,到底什么是AI呢?首先我們來(lái)了解一下人工智能(AI)的具體定義。“人工智能”(Artificial Intelligence)簡(jiǎn)稱(chēng)AI。它是研究、開(kāi)發(fā)用于模擬、延伸和擴(kuò)展人的智能的理論、方法、技術(shù)及應(yīng)用系統(tǒng)的一門(mén)新的技術(shù)科學(xué)。人工智能研究如何用計(jì)算機(jī)去模擬、延伸和擴(kuò)展人的智能;如何把計(jì)算機(jī)用得更聰明;如何設(shè)計(jì)和建造具有高智能水平的計(jì)算機(jī)應(yīng)用系統(tǒng);如何設(shè)計(jì)和制造更聰明的計(jì)算機(jī)以及智能水平更高的智能計(jì)算機(jī)等。人工智能是計(jì)算機(jī)科學(xué)的一個(gè)分支,人工智能是計(jì)算機(jī)科學(xué)技術(shù)的前沿科技領(lǐng)域。人工智能與計(jì)算機(jī)軟件有密切的關(guān)系。一方面,各種人工智能應(yīng)用系統(tǒng)都要用計(jì)算機(jī)軟件去實(shí)現(xiàn),另一方面,許多聰明的計(jì)算機(jī)軟件也應(yīng)用了人工智能的理論方法和技術(shù)。
而我們要講解的游戲人工智能,只是淵博的人工智能領(lǐng)域里面的冰山一角。我們不會(huì)用到那些類(lèi)似于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),基因算法,模糊邏輯等復(fù)雜的人工智能理論,我們只需利用自己本身的思考模式去賦予游戲中角色判斷的能力,來(lái)進(jìn)行某些特定的行為。
今天我們主角是運(yùn)動(dòng)型的AI,下面就開(kāi)始正題吧。
凡是在游戲中會(huì)移動(dòng)的物體,幾乎都涉及到了運(yùn)動(dòng)型的游戲AI,例如游戲中怪物的追逐或者躲避玩家和游戲中NPC角色的移動(dòng)都是移動(dòng)型AI的例子。
<1>追逐移動(dòng)
下面我們以移動(dòng)型AI里的追逐移動(dòng)型AI來(lái)作為例子講解。
追逐移動(dòng)一般是通過(guò)控制一角色朝某一目標(biāo)接近來(lái)實(shí)現(xiàn),簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),就是兩個(gè)物體的空間坐標(biāo)相互接近。比如我們要設(shè)計(jì)一個(gè)怪物追逐玩家的游戲,只要在每次進(jìn)行貼圖時(shí),將怪物坐在坐標(biāo)與玩家角色所在的坐標(biāo)進(jìn)行比較,自增或者自減怪物X,Y軸上的貼圖坐標(biāo),就可產(chǎn)生追逐移動(dòng)的效果。下面就是一個(gè)典型的怪物追逐外加的移動(dòng)AI算法,其中“梟獸X”、“梟獸Y”,“幻影刺客X”,“幻影刺客Y”分別用來(lái)表示怪物及玩家在X與Y軸上的貼圖坐標(biāo)。
【算法1】
If(梟獸X>幻影刺客X) 梟獸X--; else 梟獸X++; If(梟獸Y<幻影刺客Y) 梟獸Y++; else 梟獸Y--;
下面我們?cè)賮?lái)看一個(gè)例子,這段算法是以上面的【算法1】為核心代碼,賦予了怪物更多的“思考”空間。追逐移動(dòng)的怪物會(huì)按照自身生命值的多寡來(lái)決定是否進(jìn)行追逐,每次計(jì)算下次的位置坐標(biāo)時(shí),也只有二分之三的幾率能正確地朝向玩家,以其中以“梟獸HP”來(lái)表示怪物當(dāng)前的生命值。
【算法2】
If(梟獸HP>200) //生命值大于200時(shí)才追 ( P=rand()%3; //取隨機(jī)數(shù)除以3的余數(shù) If(p!=1) //余數(shù)不為1時(shí)進(jìn)行追逐 { If(梟獸X>幻影刺客X) 梟獸X--; else 梟獸X++; If(梟獸Y<幻影刺客Y) 梟獸Y++; else 梟獸Y--; } else 梟獸HP+=5 //怪物不動(dòng),自動(dòng)補(bǔ)5點(diǎn)血 )
這樣的怪物就比較有靈性了,要繼續(xù)創(chuàng)造出更聰明的AI,只要繼續(xù)完善代碼,寫(xiě)出更多的功能就行了。
<2>躲避移動(dòng)
其實(shí)躲避移動(dòng)和追逐移動(dòng)的算法差不多,就是把++的地方和--對(duì)調(diào)就行了,讓怪物與人物的空間坐標(biāo)相互遠(yuǎn)離。
具體代碼如下:
【算法3】
If(梟獸X>幻影刺客X) 梟獸X++; else 梟獸X--; If(梟獸Y<幻影刺客Y) 梟獸Y--; else 梟獸Y++;
二、在實(shí)例中將知識(shí)融會(huì)貫通
依舊,我們看一個(gè)實(shí)例,來(lái)將本節(jié)的知識(shí)融會(huì)貫通。
這是一個(gè)小鳥(niǎo)追逐小女孩的場(chǎng)景,我們需要用鍵盤(pán)的【↑】【↓】【←】【→】鍵來(lái)躲避小鳥(niǎo)的追擊,具體鍵盤(pán)輸入消息的知識(shí)點(diǎn)還
不太了解的朋友,請(qǐng)移步筆記十二,這里給出鏈接:
【Visual C++】游戲開(kāi)發(fā)筆記十二 游戲輸入消息處理(一) 鍵盤(pán)消息處理
下面依舊是貼圖詳細(xì)注釋的源代碼:
#include "stdafx.h" #include <stdio.h> //全局變量聲明 HINSTANCE hInst; HBITMAP girl[4],bg,bird; HDC hdc,mdc,bufdc; HWND hWnd; DWORD tPre,tNow,nowX,nowY; POINT p[3]; //用于記錄3只小鳥(niǎo)的貼圖坐標(biāo) int num,dir,x,y; //x,y變量為人物貼圖坐標(biāo),dir為人物移動(dòng)方向,這里我們中以0,1,2,3代表人物上,下,左,右方向上的移動(dòng):num為連續(xù)貼圖中的小圖編號(hào) //全局函數(shù)聲明 ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); void MyPaint(HDC hdc); //****WinMain函數(shù),程序入口點(diǎn)函數(shù)*********************** int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { MSG msg; MyRegisterClass(hInstance); //初始化 if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) { return FALSE; } GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL); //初始化msg //消息循環(huán) while( msg.message!=WM_QUIT ) { if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) ) { TranslateMessage( &msg ); DispatchMessage( &msg ); } else { tNow = GetTickCount(); if(tNow-tPre >= 40) MyPaint(hdc); } } return msg.wParam; } //****設(shè)計(jì)一個(gè)窗口類(lèi),類(lèi)似填空題,使用窗口結(jié)構(gòu)體******************* ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = NULL; wcex.hCursor = NULL; wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = "canvas"; wcex.hIconSm = NULL; return RegisterClassEx(&wcex); } //****初始化函數(shù)************************************* // 加載位圖并設(shè)定各種初始值 BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { HBITMAP bmp; hInst = hInstance; hWnd = CreateWindow("canvas", "淺墨的繪圖窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } MoveWindow(hWnd,10,10,640,480,true); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); hdc = GetDC(hWnd); mdc = CreateCompatibleDC(hdc); bufdc = CreateCompatibleDC(hdc); //建立空的位圖并置入mdc中 bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480); SelectObject(mdc,bmp); //設(shè)定人物貼圖初始位置和移動(dòng)方向 x = 300; y = 250; dir = 0; num = 0; nowX = 300; nowY = 300; //載入各連續(xù)移動(dòng)位圖及背景圖 girl[0] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl0.bmp",IMAGE_BITMAP,440,148,LR_LOADFROMFILE); girl[1] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl1.bmp",IMAGE_BITMAP,424,154,LR_LOADFROMFILE); girl[2] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl2.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE); girl[3] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl3.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE); bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);\ bird = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bird.bmp",IMAGE_BITMAP,122,122,LR_LOADFROMFILE); p[0].x = 30; p[0].y = 100; p[1].x = 250; p[1].y = 250; p[2].x = 500; p[2].y = 400; MyPaint(hdc); return TRUE; } //****自定義繪圖函數(shù)********************************* // 1.人物貼圖坐標(biāo)修正及窗口貼圖 //進(jìn)行AI行為判斷并貼圖 void MyPaint(HDC hdc) { int w,h,i; //先在mdc中貼上背景圖 SelectObject(bufdc,bg); BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY); //按照目前的移動(dòng)方向取出對(duì)應(yīng)人物的連續(xù)走動(dòng)圖,并確定截取人物圖的寬度與高度 SelectObject(bufdc,girl[dir]); switch(dir) { case 0: w = 55; h = 74; break; case 1: w = 53; h = 77; break; case 2: w = 60; h = 74; break; case 3: w = 60; h = 74; break; } //按照目前的X,Y的值在mdc上進(jìn)行透明貼圖,然后顯示在窗口畫(huà)面上 BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,h,SRCAND); BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,0,SRCPAINT); BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY); //貼出鳥(niǎo)的圖片 SelectObject(bufdc,bird); for(i=0;i<3;i++) { if(rand()%3 != 1) //有2/3幾率進(jìn)行追蹤 { if(p[i].y > y-16) p[i].y -= 5; else p[i].y += 5; if(p[i].x > x-25) p[i].x -= 5; else p[i].x += 5; } if(p[i].x > x-25) //判斷小鳥(niǎo)的移動(dòng)方向,從而選擇合適的位圖朝向 { BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,61,61,SRCAND); BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,0,61,SRCPAINT); } else { BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,61,0,SRCAND); BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,0,0,SRCPAINT); } } BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY); tPre = GetTickCount(); //記錄此次繪圖時(shí)間 num++; if(num == 8) num = 0; } //****消息處理函數(shù)*********************************** // 1.按下【Esc】鍵結(jié)束程序 // 2.按下方向鍵重設(shè)貼圖坐標(biāo) LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (message) { case WM_KEYDOWN: //按下鍵盤(pán)消息 //判斷按鍵的虛擬鍵碼 switch (wParam) { case VK_ESCAPE: //按下【Esc】鍵 PostQuitMessage( 0 ); //結(jié)束程序 break; case VK_UP: //按下【↑】鍵 //先按照目前的移動(dòng)方向來(lái)進(jìn)行貼圖坐標(biāo)修正,并加入人物往上移動(dòng)的量(每次按下一次按鍵移動(dòng)10個(gè)單位),來(lái)決定人物貼圖坐標(biāo)的X與Y值,接著判斷坐標(biāo)是否超出窗口區(qū)域,若有則再次修正 switch(dir) { case 0: y -= 10; break; case 1: x -= 1; y -= 8; break; case 2: x += 2; y -= 10; break; case 3: x += 2; y -= 10; break; } if(y < 0) y = 0; dir = 0; break; case VK_DOWN: //按下【↓】鍵 switch(dir) { case 0: x += 1; y += 8; break; case 1: y += 10; break; case 2: x += 3; y += 6; break; case 3: x += 3; y += 6; break; } if(y > 375) y = 375; dir = 1; break; case VK_LEFT: //按下【←】鍵 switch(dir) { case 0: x -= 12; break; case 1: x -= 13; y += 4; break; case 2: x -= 10; break; case 3: x -= 10; break; } if(x < 0) x = 0; dir = 2; break; case VK_RIGHT: //按下【→】鍵 switch(dir) { case 0: x += 8; break; case 1: x += 7; y += 4; break; case 2: x += 10; break; case 3: x += 10; break; } if(x > 575) x = 575; dir = 3; break; } break; case WM_DESTROY: //窗口結(jié)束消息 int i; DeleteDC(mdc); DeleteDC(bufdc); for(i=0;i<4;i++) DeleteObject(girl[i]); DeleteObject(bg); ReleaseDC(hWnd,hdc); PostQuitMessage(0); break; default: //其他消息 return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; }
運(yùn)行截圖如下:
以及
運(yùn)行這個(gè)小游戲,我們要用鍵盤(pán)的【↑】【↓】【←】【→】鍵來(lái)躲避小鳥(niǎo)的追擊,小鳥(niǎo)則會(huì)不斷向人物靠近。
貼圖這方面,我只是把效果做了出來(lái),由于最近實(shí)在是有些忙,這個(gè)demo提供只是希望給大家一個(gè)實(shí)現(xiàn)AI的思路,具體的bug沒(méi)有進(jìn)一步修復(fù)和完善,這個(gè)例子里面會(huì)出現(xiàn)小鳥(niǎo)閃爍的小問(wèn)題,希望大家不要見(jiàn)事說(shuō)事,呵呵。
至于貼圖的方式,之前嘗試了CImage的draw方法,圖像閃爍得很?chē)?yán)重,由于這是消息循環(huán)產(chǎn)生的動(dòng)畫(huà)效果,圖像閃爍的原因估計(jì)和CImage類(lèi)的貼圖效率有關(guān)。之后還采用過(guò)用CImage的detach方法將某png的句柄附給HBITMAP,然后調(diào)用bitblt進(jìn)行貼圖,卻得到了一個(gè)失真的矩形。
如果有解決動(dòng)畫(huà)顯示里CImage貼圖會(huì)閃爍的方法,請(qǐng)與我討論,這是一個(gè)相互學(xué)習(xí)提高的過(guò)程,非常希望能和大家交流。
由于CImage類(lèi)的采用沒(méi)起到一個(gè)好的效果,所以依舊采用的傳統(tǒng)的bitblt貼圖方式。這種貼圖方式的優(yōu)點(diǎn)是貼圖效率非常的高。
本節(jié)筆記到這里就結(jié)束了,由于近期在做一個(gè)純flash的網(wǎng)站,更新速度和評(píng)論的回復(fù)都不像往常那么及時(shí),而且文章末尾demo的質(zhì)量有些下滑,不過(guò)這不會(huì)影響整體的學(xué)習(xí)效果,希望大家能夠體諒。
本節(jié)筆記的源代碼請(qǐng)點(diǎn)擊這里下載: 【Visual C++】Code_Note_15
感謝一直支持【Visual C++】游戲開(kāi)發(fā)筆記系列專(zhuān)欄的朋友們,也請(qǐng)大家繼續(xù)關(guān)注我的專(zhuān)欄,我一有時(shí)間就會(huì)把自己的學(xué)習(xí)心得,覺(jué)得比較好的知識(shí)點(diǎn)寫(xiě)出來(lái)和大家一起分享。
精通游戲開(kāi)發(fā)的路還很長(zhǎng)很長(zhǎng),非常希望能和大家一起交流,共同學(xué)習(xí),共同進(jìn)步。
大家看過(guò)后覺(jué)得值得一看的話(huà),可以頂一下這篇文章,你們的支持是我繼續(xù)寫(xiě)下去的動(dòng)力~
如果文章中有什么疏漏的地方,也請(qǐng)大家指正。也希望大家可以多留言來(lái)和我探討編程相關(guān)的問(wèn)題。
最后,謝謝你們一直的支持~~~
——————————淺墨于2012年4月7日