我的家園

          我的家園

          本系列文章由zhmxy555編寫,轉載請注明出處。  http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7434317

          作者:毛星云    郵箱: happylifemxy@qq.com    歡迎郵件交流編程心得


          我們常常聽聞AI(Artificial Intelligence人工智能)這個名詞,比如Dota里面的AI地圖。寫這篇文章的時候,最新版的Dota AI是6.72f,估計過幾天6.73的AI也要出來了。很多Dota玩家喜歡玩AI地圖練練感覺和補刀,可以這樣說,Dota 地圖成功的加入了AI元素,是近幾年Dota風靡全球不可缺少的因素之一。


          一、知識點講解


          那么,到底什么是AI呢?首先我們來了解一下人工智能(AI)的具體定義。“人工智能”(Artificial Intelligence)簡稱AI。它是研究、開發用于模擬、延伸和擴展人的智能的理論、方法、技術及應用系統的一門新的技術科學。人工智能研究如何用計算機去模擬、延伸和擴展人的智能;如何把計算機用得更聰明;如何設計和建造具有高智能水平的計算機應用系統;如何設計和制造更聰明的計算機以及智能水平更高的智能計算機等。人工智能是計算機科學的一個分支,人工智能是計算機科學技術的前沿科技領域。人工智能與計算機軟件有密切的關系。一方面,各種人工智能應用系統都要用計算機軟件去實現,另一方面,許多聰明的計算機軟件也應用了人工智能的理論方法和技術。


          而我們要講解的游戲人工智能,只是淵博的人工智能領域里面的冰山一角。我們不會用到那些類似于神經網絡,基因算法,模糊邏輯等復雜的人工智能理論,我們只需利用自己本身的思考模式去賦予游戲中角色判斷的能力,來進行某些特定的行為。


          今天我們主角是運動型的AI,下面就開始正題吧。


          凡是在游戲中會移動的物體,幾乎都涉及到了運動型的游戲AI,例如游戲中怪物的追逐或者躲避玩家和游戲中NPC角色的移動都是移動型AI的例子。


          <1>追逐移動

          下面我們以移動型AI里的追逐移動型AI來作為例子講解。

          追逐移動一般是通過控制一角色朝某一目標接近來實現,簡單點說,就是兩個物體的空間坐標相互接近。比如我們要設計一個怪物追逐玩家的游戲,只要在每次進行貼圖時,將怪物坐在坐標與玩家角色所在的坐標進行比較,自增或者自減怪物X,Y軸上的貼圖坐標,就可產生追逐移動的效果。下面就是一個典型的怪物追逐外加的移動AI算法,其中“梟獸X”、“梟獸Y”,“幻影刺客X”,“幻影刺客Y”分別用來表示怪物及玩家在X與Y軸上的貼圖坐標。


          【算法1】

          If(梟獸X>幻影刺客X)
          梟獸X--;
          else
          梟獸X++;
          If(梟獸Y<幻影刺客Y)
          梟獸Y++;
          else
          梟獸Y--;

          下面我們再來看一個例子,這段算法是以上面的【算法1】為核心代碼,賦予了怪物更多的“思考”空間。追逐移動的怪物會按照自身生命值的多寡來決定是否進行追逐,每次計算下次的位置坐標時,也只有二分之三的幾率能正確地朝向玩家,以其中以“梟獸HP”來表示怪物當前的生命值。


          【算法2】

          If(梟獸HP>200)              //生命值大于200時才追
          (
          P=rand()%3;                   //取隨機數除以3的余數
          If(p!=1)                        //余數不為1時進行追逐
          {
          If(梟獸X>幻影刺客X)
          梟獸X--;
          else
          梟獸X++;
          If(梟獸Y<幻影刺客Y)
          梟獸Y++;
          else
          梟獸Y--;
          }
          else
            	梟獸HP+=5           //怪物不動,自動補5點血
          )


          這樣的怪物就比較有靈性了,要繼續創造出更聰明的AI,只要繼續完善代碼,寫出更多的功能就行了。




          <2>躲避移動

          其實躲避移動和追逐移動的算法差不多,就是把++的地方和--對調就行了,讓怪物與人物的空間坐標相互遠離。

          具體代碼如下:


          【算法3】

          If(梟獸X>幻影刺客X)
          梟獸X++;
          else
          梟獸X--;
          If(梟獸Y<幻影刺客Y)
          梟獸Y--;
          else
          梟獸Y++;


          二、在實例中將知識融會貫通


          依舊,我們看一個實例,來將本節的知識融會貫通。


          這是一個小鳥追逐小女孩的場景,我們需要用鍵盤的【↑】【↓】【←】【→】鍵來躲避小鳥的追擊,具體鍵盤輸入消息的知識點還

          不太了解的朋友,請移步筆記十二,這里給出鏈接:


          【Visual C++】游戲開發筆記十二 游戲輸入消息處理(一) 鍵盤消息處理



          下面依舊是貼圖詳細注釋的源代碼:

          #include "stdafx.h"
          #include <stdio.h>
          
          //全局變量聲明
          HINSTANCE hInst;
          HBITMAP girl[4],bg,bird;                
          HDC		hdc,mdc,bufdc;
          HWND	hWnd;
          
          DWORD	tPre,tNow,nowX,nowY;
          POINT	p[3];               //用于記錄3只小鳥的貼圖坐標
          int		num,dir,x,y;       //x,y變量為人物貼圖坐標,dir為人物移動方向,這里我們中以0,1,2,3代表人物上,下,左,右方向上的移動:num為連續貼圖中的小圖編號
          
          //全局函數聲明
          ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
          BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
          LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
          void				MyPaint(HDC hdc);
          
          //****WinMain函數,程序入口點函數***********************
          int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
                               HINSTANCE hPrevInstance,
                               LPSTR     lpCmdLine,
                               int       nCmdShow)
          {
          	MSG msg;
          
          	MyRegisterClass(hInstance);
          
          	//初始化
          	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) 
          	{
          		return FALSE;
          	}
          
          	 GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL);            //初始化msg  
          	//消息循環
              while( msg.message!=WM_QUIT )
              {
                  if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
                  {
                      TranslateMessage( &msg );
                      DispatchMessage( &msg );
                  }
          		else
          		{
          			tNow = GetTickCount();
          			if(tNow-tPre >= 40)
          				MyPaint(hdc);
          		}
              }
          
          	return msg.wParam;
          }
          
          //****設計一個窗口類,類似填空題,使用窗口結構體*******************
          ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
          {
          	WNDCLASSEX wcex;
          
          	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); 
          	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
          	wcex.lpfnWndProc	= (WNDPROC)WndProc;
          	wcex.cbClsExtra		= 0;
          	wcex.cbWndExtra		= 0;
          	wcex.hInstance		= hInstance;
          	wcex.hIcon			= NULL;
          	wcex.hCursor		= NULL;
          	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
          	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
          	wcex.lpszMenuName	= NULL;
          	wcex.lpszClassName	= "canvas";
          	wcex.hIconSm		= NULL;
          
          	return RegisterClassEx(&wcex);
          }
          
          //****初始化函數*************************************
          // 加載位圖并設定各種初始值
          BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
          {
          	HBITMAP bmp;
          	hInst = hInstance;
          
          	hWnd = CreateWindow("canvas", "淺墨的繪圖窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
          		CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
          
          	if (!hWnd)
          	{
          		return FALSE;
          	}
          
          	MoveWindow(hWnd,10,10,640,480,true);
          	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
          	UpdateWindow(hWnd);
          
          	hdc = GetDC(hWnd);
          	mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
          	bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
          
          
          	//建立空的位圖并置入mdc中
          	bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);
          	SelectObject(mdc,bmp);
          
          
          	//設定人物貼圖初始位置和移動方向
          	x = 300;
          	y = 250;
          	dir = 0;
          	num = 0;
          	nowX = 300;
          	nowY = 300;
          
          
          	//載入各連續移動位圖及背景圖
          	girl[0] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl0.bmp",IMAGE_BITMAP,440,148,LR_LOADFROMFILE);
          	girl[1] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl1.bmp",IMAGE_BITMAP,424,154,LR_LOADFROMFILE);
          	girl[2] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl2.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);
          	girl[3] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl3.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);
          	bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);\
          
          
          	bird = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bird.bmp",IMAGE_BITMAP,122,122,LR_LOADFROMFILE);
          
          	p[0].x = 30;
          	p[0].y = 100;
          
          	p[1].x = 250;
          	p[1].y = 250;
          
          	p[2].x = 500;
          	p[2].y = 400;
          
          
          	MyPaint(hdc);
          
          	return TRUE;
          }
          
          //****自定義繪圖函數*********************************
          // 1.人物貼圖坐標修正及窗口貼圖
          //進行AI行為判斷并貼圖
          void MyPaint(HDC hdc)
          {
          	int w,h,i;
          
          	//先在mdc中貼上背景圖
          	SelectObject(bufdc,bg);
          	BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);
          
          	//按照目前的移動方向取出對應人物的連續走動圖,并確定截取人物圖的寬度與高度
          	SelectObject(bufdc,girl[dir]);
          	switch(dir)
          	{
          		case 0:
          			w = 55;
          			h = 74;
          			break;
          		case 1:
          			w = 53;
          			h = 77;
          			break;
          		case 2:
          			w = 60;
          			h = 74;
          			break;
          		case 3:
          			w = 60;
          			h = 74;
          			break;
          	}
          	//按照目前的X,Y的值在mdc上進行透明貼圖,然后顯示在窗口畫面上
          	BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,h,SRCAND);
          	BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,0,SRCPAINT);
          	
          	BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);
          
          
          
          	//貼出鳥的圖片
          	SelectObject(bufdc,bird);
          
          
          	for(i=0;i<3;i++)
          	{
          
          		if(rand()%3 != 1)		//有2/3幾率進行追蹤
          		{
          			if(p[i].y > y-16)
          				p[i].y -= 5;
          			else
          				p[i].y += 5;
          
          			if(p[i].x > x-25)
          				p[i].x -= 5;
          			else
          				p[i].x += 5;
          		}
          
          		if(p[i].x > x-25)    //判斷小鳥的移動方向,從而選擇合適的位圖朝向
          		{
          			BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,61,61,SRCAND);
          			BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,0,61,SRCPAINT);
          		}
          		else
          		{
          			BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,61,0,SRCAND);
          			BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,0,0,SRCPAINT);
          		}
          	}
          
          	BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);
          
          
          
          
          	tPre = GetTickCount();         //記錄此次繪圖時間
          
          	num++;
          	if(num == 8)
          		num = 0;
          
          }
          
          //****消息處理函數***********************************
          // 1.按下【Esc】鍵結束程序
          // 2.按下方向鍵重設貼圖坐標
          LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
          {
          	switch (message)
          	{
          		case WM_KEYDOWN:	     //按下鍵盤消息
          			//判斷按鍵的虛擬鍵碼
          			switch (wParam) 
          			{
          				case VK_ESCAPE:           //按下【Esc】鍵
          					PostQuitMessage( 0 );  //結束程序
          					break;
          				case VK_UP:				  //按下【↑】鍵
          					//先按照目前的移動方向來進行貼圖坐標修正,并加入人物往上移動的量(每次按下一次按鍵移動10個單位),來決定人物貼圖坐標的X與Y值,接著判斷坐標是否超出窗口區域,若有則再次修正
          					switch(dir)
          					{
          						case 0:	
          							y -= 10;
          							break;
          						case 1:
          							x -= 1;
          							y -= 8;
          							break;
          						case 2:	
          							x += 2;
          							y -= 10;
          							break;
          						case 3:
          							x += 2;
          							y -= 10;
          							break;
          					}
          					if(y < 0)
          						y = 0;
          					dir = 0;
          					break;
          				case VK_DOWN:			  //按下【↓】鍵
          					switch(dir)
          					{
          						case 0:
          							x += 1;
          							y += 8;
          							break;
          						case 1:
          							y += 10;
          							break;
          						case 2:
          							x += 3;
          							y += 6;
          							break;
          						case 3:
          							x += 3;
          							y += 6;
          							break;
          					}
          
          					if(y > 375)
          						y = 375;
          					dir = 1;
          					break;
          				case VK_LEFT:			  //按下【←】鍵
          					switch(dir)
          					{
          						case 0:
          							x -= 12;
          							break;
          						case 1:
          							x -= 13;
          							y += 4;
          							break;
          						case 2:
          							x -= 10;
          							break;
          						case 3:
          							x -= 10;
          							break;
          					}
          					if(x < 0)
          						x = 0;
          					dir = 2;
          					break;
          				case VK_RIGHT:			   //按下【→】鍵
          					switch(dir)
          					{
          						case 0:
          							x += 8;
          							break;
          						case 1:
          							x += 7;
          							y += 4;
          							break;
          						case 2:
          							x += 10;
          							break;
          						case 3:
          							x += 10;
          							break;
          					}
          					if(x > 575)
          						x = 575;
          					dir = 3;
          					break;
          			}
          			break;
          		case WM_DESTROY:			    	//窗口結束消息
          			int i;
          
          			DeleteDC(mdc);
          			DeleteDC(bufdc);
          			for(i=0;i<4;i++)
          				DeleteObject(girl[i]);
          			DeleteObject(bg);
          			ReleaseDC(hWnd,hdc);
          
          			PostQuitMessage(0);
          			break;
          		default:							//其他消息
          			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
             }
             return 0;
          }
          



          運行截圖如下:


          以及

          運行這個小游戲,我們要用鍵盤的【↑】【↓】【←】【→】鍵來躲避小鳥的追擊,小鳥則會不斷向人物靠近。



          貼圖這方面,我只是把效果做了出來,由于最近實在是有些忙,這個demo提供只是希望給大家一個實現AI的思路,具體的bug沒有進一步修復和完善,這個例子里面會出現小鳥閃爍的小問題,希望大家不要見事說事,呵呵。


          至于貼圖的方式,之前嘗試了CImage的draw方法,圖像閃爍得很嚴重,由于這是消息循環產生的動畫效果,圖像閃爍的原因估計和CImage類的貼圖效率有關。之后還采用過用CImage的detach方法將某png的句柄附給HBITMAP,然后調用bitblt進行貼圖,卻得到了一個失真的矩形。

          如果有解決動畫顯示里CImage貼圖會閃爍的方法,請與我討論,這是一個相互學習提高的過程,非常希望能和大家交流。

          由于CImage類的采用沒起到一個好的效果,所以依舊采用的傳統的bitblt貼圖方式。這種貼圖方式的優點是貼圖效率非常的高。





          本節筆記到這里就結束了,由于近期在做一個純flash的網站,更新速度和評論的回復都不像往常那么及時,而且文章末尾demo的質量有些下滑,不過這不會影響整體的學習效果,希望大家能夠體諒。


          本節筆記的源代碼請點擊這里下載:   【Visual C++】Code_Note_15


          感謝一直支持【Visual C++】游戲開發筆記系列專欄的朋友們,也請大家繼續關注我的專欄,我一有時間就會把自己的學習心得,覺得比較好的知識點寫出來和大家一起分享。


          精通游戲開發的路還很長很長,非常希望能和大家一起交流,共同學習,共同進步。


          大家看過后覺得值得一看的話,可以頂一下這篇文章,你們的支持是我繼續寫下去的動力~


          如果文章中有什么疏漏的地方,也請大家指正。也希望大家可以多留言來和我探討編程相關的問題。


          最后,謝謝你們一直的支持~~~

          ——————————淺墨于2012年4月7日

          作者:zhmxy555 發表于2012-4-7 5:44:36 原文鏈接
          閱讀:3780 評論:47 查看評論

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