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          一、 前言

            所謂游戲外掛,其實是一種游戲外輔程序,它可以協助玩家自動產生游戲動作、修改游戲網絡數據包以及修改游戲內存數據等,以實現玩家用最少的時間和金錢去完成功力升級和過關斬將。雖然,現在對游戲外掛程序的合法身份眾說紛紜,在這里我不想對此發表任何個人意見,讓時間去說明一切吧。

            不管游戲外掛程序是不是合法身份,但是它卻是具有一定的技術含量的,在這些小小程序中使用了許多高端技術,如攔截Sock技術、攔截API技術、模擬鍵盤與鼠標技術、直接修改程序內存技術等等。本文將對常見的游戲外掛中使用的技術進行全面剖析。

            二、認識外掛

            游戲外掛的歷史可以追溯到單機版游戲時代,只不過當時它使用了另一個更通俗易懂的名字??游戲修改器。它可以在游戲中追蹤鎖定游戲主人公的各項能力數值。這樣玩家在游戲中可以達到主角不掉血、不耗費魔法、不消耗金錢等目的。這樣降低了游戲的難度,使得玩家更容易通關。

            隨著網絡游戲的時代的來臨,游戲外掛在原有的功能之上進行了新的發展,它變得更加多種多樣,功能更加強大,操作更加簡單,以至有些游戲的外掛已經成為一個體系,比如《石器時代》,外掛品種達到了幾十種,自動戰斗、自動行走、自動練級、自動補血、加速、不遇敵、原地遇敵、快速增加經驗值、按鍵精靈……幾乎無所不包。

            游戲外掛的設計主要是針對于某個游戲開發的,我們可以根據它針對的游戲的類型可大致可將外掛分為兩種大類。

            一類是將游戲中大量繁瑣和無聊的攻擊動作使用外掛自動完成,以幫助玩家輕松搞定攻擊對象并可以快速的增加玩家的經驗值。比如在《龍族》中有一種工作的設定,玩家的工作等級越高,就可以駕馭越好的裝備。但是增加工作等級卻不是一件有趣的事情,毋寧說是重復枯燥的機械勞動。如果你想做法師用的杖,首先需要做基本工作--?砍樹。砍樹的方法很簡單,在一棵大樹前不停的點鼠標就可以了,每10000的經驗升一級。這就意味著玩家要在大樹前不停的點擊鼠標,這種無聊的事情通過"按鍵精靈"就可以解決。外掛的"按鍵精靈"功能可以讓玩家擺脫無趣的點擊鼠標的工作。

            另一類是由外掛程序產生欺騙性的網絡游戲封包,并將這些封包發送到網絡游戲服務器,利用這些虛假信息欺騙服務器進行游戲數值的修改,達到修改角色能力數值的目的。這類外掛程序針對性很強,一般在設計時都是針對某個游戲某個版本來做的,因為每個網絡游戲服務器與客戶端交流的數據包各不相同,外掛程序必須要對欺騙的網絡游戲服務器的數據包進行分析,才能產生服務器識別的數據包。這類外掛程序也是當前最流利的一類游戲外掛程序。

            另外,現在很多外掛程序功能強大,不僅實現了自動動作代理和封包功能,而且還提供了對網絡游戲的客戶端程序的數據進行修改,以達到欺騙網絡游戲服務器的目的。我相信,隨著網絡游戲商家的反外掛技術的進展,游戲外掛將會產生更多更優秀的技術,讓我們期待著看場技術大戰吧......

            三、外掛技術綜述

            可以將開發游戲外掛程序的過程大體上劃分為兩個部分:

            前期部分工作是對外掛的主體游戲進行分析,不同類型的外掛分析主體游戲的內容也不相同。如外掛為上述談到的外掛類型中的第一類時,其分析過程常是針對游戲的場景中的攻擊對象的位置和分布情況進行分析,以實現外掛自動進行攻擊以及位置移動。如外掛為外掛類型中的第二類時,其分析過程常是針對游戲服務器與客戶端之間通訊包數據的結構、內容以及加密算法的分析。因網絡游戲公司一般都不會公布其游戲產品的通訊包數據的結構、內容和加密算法的信息,所以對于開發第二類外掛成功的關鍵在于是否能正確分析游戲包數據的結構、內容以及加密算法,雖然可以使用一些工具輔助分析,但是這還是一種堅苦而復雜的工作。

            后期部分工作主要是根據前期對游戲的分析結果,使用大量的程序開發技術編寫外掛程序以實現對游戲的控制或修改。如外掛程序為第一類外掛時,通常會使用到鼠標模擬技術來實現游戲角色的自動位置移動,使用鍵盤模擬技術來實現游戲角色的自動攻擊。如外掛程序為第二類外掛時,通常會使用到擋截Sock和擋截API函數技術,以擋截游戲服務器傳來的網絡數據包并將數據包修改后封包后傳給游戲服務器。另外,還有許多外掛使用對游戲客戶端程序內存數據修改技術以及游戲加速技術。

            本文主要是針對開發游戲外掛程序后期使用的程序開發技術進行探討,重點介紹的如下幾種在游戲外掛中常使用的程序開發技術:

            動作模擬技術:主要包括鍵盤模擬技術和鼠標模擬技術。

            封包技術:主要包括擋截Sock技術和擋截API技術。
          四、動作模擬技術

            我們在前面介紹過,幾乎所有的游戲都有大量繁瑣和無聊的攻擊動作以增加玩家的功力,還有那些數不完的迷宮,這些好像已經成為了角色游戲的代名詞。現在,外掛可以幫助玩家從這些繁瑣而無聊的工作中擺脫出來,專注于游戲情節的進展。外掛程序為了實現自動角色位置移動和自動攻擊等功能,需要使用到鍵盤模擬技術和鼠標模擬技術。下面我們將重點介紹這些技術并編寫一個簡單的實例幫助讀者理解動作模擬技術的實現過程。

            1. 鼠標模擬技術
            
            幾乎所有的游戲中都使用了鼠標來改變角色的位置和方向,玩家僅用一個小小的鼠標,就可以使角色暢游天下。那么,我們如何實現在沒有玩家的參與下角色也可以自動行走呢。其實實現這個并不難,僅僅幾個Windows API函數就可以搞定,讓我們先來認識認識這些API函數。

            (1) 模擬鼠標動作API函數mouse_event,它可以實現模擬鼠標按下和放開等動作。

              VOID mouse_event(
                DWORD dwFlags, // 鼠標動作標識。
                DWORD dx, // 鼠標水平方向位置。
                DWORD dy, // 鼠標垂直方向位置。
                DWORD dwData, // 鼠標輪子轉動的數量。
                DWORD dwExtraInfo // 一個關聯鼠標動作輔加信息。
              );

            其中,dwFlags表示了各種各樣的鼠標動作和點擊活動,它的常用取值如下:

             MOUSEEVENTF_MOVE 表示模擬鼠標移動事件。

             MOUSEEVENTF_LEFTDOWN 表示模擬按下鼠標左鍵。

             MOUSEEVENTF_LEFTUP 表示模擬放開鼠標左鍵。

             MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN 表示模擬按下鼠標右鍵。

             MOUSEEVENTF_RIGHTUP 表示模擬放開鼠標右鍵。

             MOUSEEVENTF_MIDDLEDOWN 表示模擬按下鼠標中鍵。

             MOUSEEVENTF_MIDDLEUP 表示模擬放開鼠標中鍵。

            (2)、設置和獲取當前鼠標位置的API函數。獲取當前鼠標位置使用GetCursorPos()函數,設置當前鼠標位置使用SetCursorPos()函數。

              BOOL GetCursorPos(
               LPPOINT lpPoint // 返回鼠標的當前位置。
              );
              BOOL SetCursorPos(
              int X, // 鼠標的水平方向位置。
                int Y //鼠標的垂直方向位置。
              );??

            通常游戲角色的行走都是通過鼠標移動至目的地,然后按一下鼠標的按鈕就搞定了。下面我們使用上面介紹的API函數來模擬角色行走過程。

             CPoint oldPoint,newPoint;
             GetCursorPos(&oldPoint); //保存當前鼠標位置。
             newPoint.x = oldPoint.x+40;
             newPoint.y = oldPoint.y+10;
             SetCursorPos(newPoint.x,newPoint.y); //設置目的地位置。
             mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN,0,0,0,0);//模擬按下鼠標右鍵。
             mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP,0,0,0,0);//模擬放開鼠標右鍵。??

            2. 鍵盤模擬技術

            在很多游戲中,不僅提供了鼠標的操作,而且還提供了鍵盤的操作,在對攻擊對象進行攻擊時還可以使用快捷鍵。為了使這些攻擊過程能夠自動進行,外掛程序需要使用鍵盤模擬技術。像鼠標模擬技術一樣,Windows API也提供了一系列API函數來完成對鍵盤動作的模擬。

            模擬鍵盤動作API函數keydb_event,它可以模擬對鍵盤上的某個或某些鍵進行按下或放開的動作。

             VOID keybd_event(
               BYTE bVk, // 虛擬鍵值。
               BYTE bScan, // 硬件掃描碼。
               DWORD dwFlags, // 動作標識。
               DWORD dwExtraInfo // 與鍵盤動作關聯的輔加信息。
             );

            其中,bVk表示虛擬鍵值,其實它是一個BYTE類型值的宏,其取值范圍為1-254。有關虛擬鍵值表請在MSDN上使用關鍵字“Virtual-Key Codes”查找相關資料。bScan表示當鍵盤上某鍵被按下和放開時,鍵盤系統硬件產生的掃描碼,我們可以MapVirtualKey()函數在虛擬鍵值與掃描碼之間進行轉換。dwFlags表示各種各樣的鍵盤動作,它有兩種取值:KEYEVENTF_EXTENDEDKEYKEYEVENTF_KEYUP

            下面我們使用一段代碼實現在游戲中按下Shift+R快捷鍵對攻擊對象進行攻擊。

             keybd_event(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0),0,0); //按下CTRL鍵。
             keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),0,0);//鍵下R鍵。
             keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0), KEYEVENTF_KEYUP,0);//放開R鍵。
             keybd_event(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0),
             KEYEVENTF_KEYUP,0);//放開CTRL鍵。

            3. 激活外掛

            上面介紹的鼠標和鍵盤模擬技術實現了對游戲角色的動作部分的模擬,但要想外掛能工作于游戲之上,還需要將其與游戲的場景窗口聯系起來或者使用一個激活鍵,就象按鍵精靈的那個激活鍵一樣。我們可以用GetWindow函數來枚舉窗口,也可以用Findwindow函數來查找特定的窗口。另外還有一個FindWindowEx函數可以找到窗口的子窗口,當游戲切換場景的時候我們可以用FindWindowEx來確定一些當前窗口的特征,從而判斷是否還在這個場景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo來確定一些東西,比如當查找不到某個按鈕的時候就說明游戲場景已經切換了等等辦法。當使用激活鍵進行關聯,需要使用Hook技術開發一個全局鍵盤鉤子,在這里就不具體介紹全局鉤子的開發過程了,在后面的實例中我們將會使用到全局鉤子,到時將學習到全局鉤子的相關知識。


          網絡游戲外掛編寫基礎


          作者 未知


          要想在修改游戲中做到百戰百勝,是需要相當豐富的計算機知識的。有很多計算機高手就是從玩游戲,修改游戲中,逐步對計算機產生濃厚的興趣,逐步成長起來的。不要在羨慕別人能夠做到的,因為別人能夠做的你也能夠!我相信你們看了本教程后,會對游戲有一個全新的認識,呵呵,因為我是個好老師!(別拿雞蛋砸我呀,救命啊!#%……*)   不過要想從修改游戲中學到知識,增加自己的計算機水平,可不能只是靠修改游戲呀! 要知道,修改游戲只是一個驗證你對你所了解的某些計算機知識的理解程度的場所,只能給你一些發現問題、解決問題的機會,只能起到幫助你提高學習計算機的興趣的作用,而決不是學習計算機的捷徑。

            一:什么叫外掛?

            現在的網絡游戲多是基于Internet上客戶/服務器模式,服務端程序運行在游戲服務器上,游戲的設計者在其中創造一個龐大的游戲空間,各地的玩家可以通過運行客戶端程序同時登錄到游戲中。簡單地說,網絡游戲實際上就是由游戲開發商提供一個游戲環境,而玩家們就是在這個環境中相對自由和開放地進行游戲操作。那么既然在網絡游戲中有了服務器這個概念,我們以前傳統的修改游戲方法就顯得無能為力了。記得我們在單機版的游戲中,隨心所欲地通過內存搜索來修改角色的各種屬性,這在網絡游戲中就沒有任何用處了。因為我們在網絡游戲中所扮演角色的各種屬性及各種重要資料都存放在服務器上,在我們自己機器上(客戶端)只是顯示角色的狀態,所以通過修改客戶端內存里有關角色的各種屬性是不切實際的。那么是否我們就沒有辦法在網絡游戲中達到我們修改的目的?回答是""

            我們知道Internet客戶/服務器模式的通訊一般采用TCP/IP通信協議,數據交換是通過IP數據包的傳輸來實現的,一般來說我們客戶端向服務器發出某些請求,比如移動、戰斗等指令都是通過封包的形式和服務器交換數據。那么我們把本地發出消息稱為SEND,意思就是發送數據,服務器收到我們SEND的消息后,會按照既定的程序把有關的信息反饋給客戶端,比如,移動的坐標,戰斗的類型。那么我們把客戶端收到服務器發來的有關消息稱為RECV。知道了這個道理,接下來我們要做的工作就是分析客戶端和服務器之間往來的數據(也就是封包),這樣我們就可以提取到對我們有用的數據進行修改,然后模擬服務器發給客戶端,或者模擬客戶端發送給服務器,這樣就可以實現我們修改游戲的目的了。

            目前除了修改游戲封包來實現修改游戲的目的,我們也可以修改客戶端的有關程序來達到我們的要求。我們知道目前各個服務器的運算能力是有限的,特別在游戲中,游戲服務器要計算游戲中所有玩家的狀況幾乎是不可能的,所以有一些運算還是要依靠我們客戶端來完成,這樣又給了我們修改游戲提供了一些便利。比如我們可以通過將客戶端程序脫殼來發現一些程序的判斷分支,通過跟蹤調試我們可以把一些對我們不利的判斷去掉,以此來滿足我們修改游戲的需求。 在下幾個章節中,我們將給大家講述封包的概念,和修改跟蹤客戶端的有關知識。大家準備好了嗎?

            游戲數據格式和存儲:

            在進行我們的工作之前,我們需要掌握一些關于計算機中儲存數據方式的知識和游戲中儲存數據的特點。本章節是提供給菜鳥級的玩家看的,如果你是高手就可以跳過了,如果,你想成為無堅不摧的劍客,那么,這些東西就會花掉你一些時間;如果,你只想作個江湖的游客的話,那么這些東西,了解與否無關緊要。是作劍客,還是作游客,你選擇吧!

            現在我們開始!首先,你要知道游戲中儲存數據的幾種格式,這幾種格式是:字節(BYTE)、字(WORD)和雙字(DOUBLE WORD),或者說是8位、16位和32位儲存方式。字節也就是8位方式能儲存0~255的數字;字或說是16位儲存方式能儲存0~65535的數;雙字即32位方式能儲存0~4294967295的數。

            為何要了解這些知識呢?在游戲中各種參數的最大值是不同的,有些可能100左右就夠了,比如,金庸群俠傳中的角色的等級、隨機遇敵個數等等。而有些卻需要大于255甚至大于65535,象金庸群俠傳中角色的金錢值可達到數百萬。所以,在游戲中各種不同的數據的類型是不一樣的。在我們修改游戲時需要尋找準備修改的數據的封包,在這種時候,正確判斷數據的類型是迅速找到正確地址的重要條件。

            在計算機中數據以字節為基本的儲存單位,每個字節被賦予一個編號,以確定各自的位置。這個編號我們就稱為地址。

            在需要用到字或雙字時,計算機用連續的兩個字節來組成一個字,連續的兩個字組成一個雙字。而一個字或雙字的地址就是它們的低位字節的地址。 現在我們常用的Windows 9x操作系統中,地址是用一個32位的二進制數表示的。而在平時我們用到內存地址時,總是用一個8位的16進制數來表示它。

            二進制和十六進制又是怎樣一回事呢?

            簡單說來,二進制數就是一種只有01兩個數碼,每滿2則進一位的計數進位法。同樣,16進制就是每滿十六就進一位的計數進位法。16進制有0--F十六個數字,它為表示十到十五的數字采用了ABCDEF六個數字,它們和十進制的對應關系是:A對應于10B對應于11C對應于12D對應于13E對應于14F對應于15。而且,16進制數和二進制數間有一個簡單的對應關系,那就是;四位二進制數相當于一位16進制數。比如,一個四位的二進制數1111就相當于16進制的F1010就相當于A

            了解這些基礎知識對修改游戲有著很大的幫助,下面我就要談到這個問題。由于在計算機中數據是以二進制的方式儲存的,同時16進制數和二進制間的轉換關系十分簡單,所以大部分的修改工具在顯示計算機中的數據時會顯示16進制的代碼,而且在你修改時也需要輸入16進制的數字。你清楚了吧?

            在游戲中看到的數據可都是十進制的,在要尋找并修改參數的值時,可以使用Windows提供的計算器來進行十進制和16進制的換算,我們可以在開始菜單里的程序組中的附件中找到它。

            現在要了解的知識也差不多了!不過,有個問題在游戲修改中是需要注意的。在計算機中數據的儲存方式一般是低位數儲存在低位字節,高位數儲存在高位字節。比如,十進制數41715轉換為16進制的數為A2F3,但在計算機中這個數被存為F3A2

            看了以上內容大家對數據的存貯和數據的對應關系都了解了嗎? 好了,接下來我們要告訴大家在游戲中,封包到底是怎么一回事了,來!大家把袖口卷起來,讓我們來干活吧!
            二:什么是封包?

            怎么截獲一個游戲的封包?怎么去檢查游戲服務器的ip地址和端口號? Internet用戶使用的各種信息服務,其通訊的信息最終均可以歸結為以IP包為單位的信息傳送,IP包除了包括要傳送的數據信息外,還包含有信息要發送到的目的IP地址、信息發送的源IP地址、以及一些相關的控制信息。當一臺路由器收到一個IP數據包時,它將根據數據包中的目的IP地址項查找路由表,根據查找的結果將此IP數據包送往對應端口。下一臺IP路由器收到此數據包后繼續轉發,直至發到目的地。路由器之間可以通過路由協議來進行路由信息的交換,從而更新路由表。

            那么我們所關心的內容只是IP包中的數據信息,我們可以使用許多監聽網絡的工具來截獲客戶端與服務器之間的交換數據,下面就向你介紹其中的一種工具:WPE

            WPE使用方法:執行WPE會有下列幾項功能可選擇:

            SELECT GAME選擇目前在記憶體中您想攔截的程式,您只需雙擊該程式名稱即可。

            TRACE追蹤功能。用來追蹤擷取程式送收的封包。WPE必須先完成點選欲追蹤的程式名稱,才可以使用此項目。 按下Play鍵開始擷取程式收送的封包。您可以隨時按下 | | 暫停追蹤,想繼續時請再按下 | | 。按下正方形可以停止擷取封包并且顯示所有已擷取封包內容。若您沒按下正方形停止鍵,追蹤的動作將依照OPTION里的設定值自動停止。如果您沒有擷取到資料,試試將OPTION里調整為Winsock Version 2WPE Trainers 是設定在顯示至少16 bits 顏色下才可執行。

            FILTER過濾功能。用來分析所擷取到的封包,并且予以修改。

            SEND PACKET送出封包功能。能夠讓您送出假造的封包。

            TRAINER MAKER制作修改器。

            OPTIONS設定功能。讓您調整WPE的一些設定值。

            FILTER的詳細教學

            - FILTER在啟動狀態時 ,ON的按鈕會呈現紅色。- 當您啟動FILTER時,您隨時可以關閉這個視窗。FILTER將會保留在原來的狀態,直到您再按一次 on / off 鈕。- 只有FILTER啟用鈕在OFF的狀態下,才可以勾選Filter前的方框來編輯修改。- 當您想編輯某個Filter,只要雙擊該Filter的名字即可。

            NORMAL MODE

            范例:

            當您在 Street Fighter Online ﹝快打旋風線上版﹞游戲中,您使用了兩次火球而且擊中了對方,這時您會擷取到以下的封包:SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04 SEND-> 0000 02 09 87 00 67 FF A4 AA 11 22 00 00 00 00 SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09 SEND-> 0000 0A09 C1 10 00 00 FF 52 44 SEND-> 0000 0A09 C1 10 00 00 66 52 44

            您的第一個火球讓對方減了16滴﹝16 = 10h﹞的生命值,而您觀察到第4跟第5個封包的位置410h的值出現,應該就是這里了。

            您觀察10h前的0A09 C1在兩個封包中都沒改變,可見得這3個數值是發出火球的關鍵。

            因此您將0A09 C1 10填在搜尋列﹝SEARCH﹞,然后在修改列﹝MODIFY﹞的位置4填上FF。如此一來,當您再度發出火球時,FF會取代之前的10,也就是攻擊力為255的火球了!

            ADVANCED MODE

            范例: 當您在一個游戲中,您不想要用真實姓名,您想用修改過的假名傳送給對方。在您使用TRACE后,您會發現有些封包里面有您的名字出現。假設您的名字是Shadow,換算成16進位則是﹝53 68 61 64 6F 77﹞;而您打算用moon6D 6F6F 6E 20 20﹞來取代他。1) SEND-> 0000 08 14 21 06 01 042) SEND-> 0000 01 06 99 53 68 61 64 6F 77 00 01 05 3) SEND-> 0000 03 84 11 09 11 094) SEND-> 0000 0A09 C1 10 00 53 68 61 64 6F 77 00 11 5) SEND-> 0000 0A09 C1 10 00 00 66 52 44

            但是您仔細看,您的名字在每個封包中并不是出現在相同的位置上

            - 在第2個封包里,名字是出現在第4個位置上- 在第4個封包里,名字是出現在第6個位置上

            在這種情況下,您就需要使用ADVANCED MODE- 您在搜尋列﹝SEARCH﹞填上:53 68 61 64 6F 77 ﹝請務必從位置1開始填﹞- 您想要從原來名字Shadow的第一個字母開始置換新名字,因此您要選擇從數值被發現的位置開始替代連續數值﹝from the position of the chain found﹞。- 現在,在修改列﹝MODIFY000的位置填上:6D 6F6F 6E 20 20 ﹝此為相對應位置,也就是從原來搜尋欄的+001位置開始遞換﹞- 如果您想從封包的第一個位置就修改數值,請選擇﹝from the beginning of the packet

            了解一點TCP/IP協議常識的人都知道,互聯網是將信息數據打包之后再傳送出去的。每個數據包分為頭部信息和數據信息兩部分。頭部信息包括數據包的發送地址和到達地址等。數據信息包括我們在游戲中相關操作的各項信息。那么在做截獲封包的過程之前我們先要知道游戲服務器的IP地址和端口號等各種信息,實際上最簡單的是看看我們游戲目錄下,是否有一個SERVER.INI的配置文件,這個文件里你可以查看到個游戲服務器的IP地址,比如金庸群俠傳就是如此,那么除了這個我們還可以在DOS下使用NETSTAT這個命令,

            NETSTAT命令的功能是顯示網絡連接、路由表和網絡接口信息,可以讓用戶得知目前都有哪些網絡連接正在運作。或者你可以使用木馬客星等工具來查看網絡連接。工具是很多的,看你喜歡用哪一種了。

            NETSTAT命令的一般格式為:NETSTAT [選項]

            命令中各選項的含義如下:-a 顯示所有socket,包括正在監聽的。-c 每隔1秒就重新顯示一遍,直到用戶中斷它。-i 顯示所有網絡接口的信息。-n 以網絡IP地址代替名稱,顯示出網絡連接情形。-r 顯示核心路由表,格式同"route -e"-t 顯示TCP協議的連接情況。-u 顯示UDP協議的連接情況。-v 顯示正在進行的工作。


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          網絡游戲外掛編寫基礎


          作者 未知


          三:怎么來分析我們截獲的封包?

            首先我們將WPE截獲的封包保存為文本文件,然后打開它,這時會看到如下的數據(這里我們以金庸群俠傳里PK店小二客戶端發送的數據為例來講解):

            第一個文件:SEND-> 0000 E6 56 0D 22 7E 6B E4 17 13 13 12 13 12 13 67 1BSEND-> 0010 17 12 DD 34 12 12 12 12 17 12 0E 12 12 12 9BSEND-> 0000 E6 56 1E F1 29 06 17 12 3B 0E 17 1ASEND-> 0000 E6 56 1B C0 68 12 12 12 5ASEND-> 0000 E6 56 02 C8 13 C9 7E 6B E4 17 10 35 27 13 12 12SEND-> 0000 E6 56 17 C9 12

            第二個文件:SEND-> 0000 83 33 68 47 1B 0E 81 72 76 76 77 76 77 76 02 7ESEND-> 0010 72 77 07 1C 77 77 77 77 72 77 72 77 77 77 6DSEND-> 0000 83 33 7B 94 4C 63 72 77 5E 6B 72 F3SEND-> 0000 83 33 7E A5 21 77 77 77 3FSEND-> 0000 83 33 67 AD 76 CF 1B 0E 81 72 75 50 42 76 77 77SEND-> 0000 83 33 72 AC 77

            我們發現兩次PK店小二的數據格式一樣,但是內容卻不相同,我們是PK的同一個NPC,為什么會不同呢? 原來金庸群俠傳的封包是經過了加密運算才在網路上傳輸的,那么我們面臨的問題就是如何將密文解密成明文再分析了。

            因為一般的數據包加密都是異或運算,所以這里先講一下什么是異或。 簡單的說,異或就是"相同為0,不同為1"(這是針對二進制按位來講的),舉個例子,00010010異或,我們按位對比,得到異或結果是0011,計算的方法是:0001的第4位為00010的第4位為0,它們相同,則異或結果的第4位按照"相同為0,不同為1"的原則得到00001的第3位為00010的第3位為0,則異或結果的第3位得到00001的第2位為00010的第2位為1,則異或結果的第2位得到10001的第1位為10010的第1位為0,則異或結果的第1位得到1,組合起來就是0011。異或運算今后會遇到很多,大家可以先熟悉熟悉,熟練了對分析很有幫助的。

            下面我們繼續看看上面的兩個文件,按照常理,數據包的數據不會全部都有值的,游戲開發時會預留一些字節空間來便于日后的擴充,也就是說數據包里會存在一些"00"的字節,觀察上面的文件,我們會發現文件一里很多"12",文件二里很多"77",那么這是不是代表我們說的"00"呢?推理到這里,我們就開始行動吧!

            我們把文件一與"12"異或,文件二與"77"異或,當然用手算很費事,我們使用"M2M 1.0 加密封包分析工具"來計算就方便多了。得到下面的結果:

            第一個文件:1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 892 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 083 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 7A 00 00 00 484 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C79 F6 05 02 27 35 01 00 005 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00

            第二個文件:1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 70 6B 00 00 00 00 05 00 05 00 00 00 1A2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 843 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 56 00 00 00 484 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 B8 6C79 F6 05 02 27 35 01 00 005 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00

            哈,這一下兩個文件大部分都一樣啦,說明我們的推理是正確的,上面就是我們需要的明文!

            接下來就是搞清楚一些關鍵的字節所代表的含義,這就需要截獲大量的數據來分析。

            首先我們會發現每個數據包都是"F4 44"開頭,第3個字節是變化的,但是變化很有規律。我們來看看各個包的長度,發現什么沒有?對了,第3個字節就是包的長度! 通過截獲大量的數據包,我們判斷第4個字節代表指令,也就是說客戶端告訴服務器進行的是什么操作。例如向服務器請求戰斗指令為"30",戰斗中移動指令為"D4"等。 接下來,我們就需要分析一下上面第一個包"F4 44 1F 30 6C79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89",在這個包里包含什么信息呢?應該有通知服務器你PK的哪個NPC吧,我們就先來找找這個店小二的代碼在什么地方。 我們再PK一個小嘍羅(就是大理客棧外的那個咯):SEND-> 0000 F4 44 1F 30 D4 75 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 8A 19 00 00 00 00 11 00 02 00 00 00 C0 我們根據常理分析,游戲里的NPC種類雖然不會超過65535FFFF),但開發時不會把自己限制在字的范圍,那樣不利于游戲的擴充,所以我們在雙字里看看。通過"店小二""小嘍羅"兩個包的對比,我們把目標放在"6C79 F6 05""CF 26 00 00"上。(對比一下很容易的,但你不能太遲鈍咯,呵呵)我們再看看后面的包,在后面的包里應該還會出現NPC的代碼,比如移動的包,游戲允許觀戰,服務器必然需要知道NPC的移動坐標,再廣播給觀戰的其他玩家。在后面第4個包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C79 F6 05 02 27 35 01 00 00"里我們又看到了"6C79 F6 05",初步斷定店小二的代碼就是它了!(這分析里邊包含了很多工作的,大家可以用WPE截下數據來自己分析分析)

            第一個包的分析暫時就到這里(里面還有的信息我們暫時不需要完全清楚了)

            我們看看第4個包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C79 F6 05 02 27 35 01 00 00",再截獲PK黃狗的包,(狗會出來2只哦)看看包的格式:SEND-> 0000 F4 44 1A DA 02 0B 4B 7D F6 05 02 27 35 01 00 00SEND-> 0010 EB 03 F8 05 02 27 36 01 00 00

            根據上面的分析,黃狗的代碼為"4B 7D F6 05"100040011),不過兩只黃狗服務器怎樣分辨呢?看看"EB 03 F8 05"100140011),是上一個代碼加上100000,呵呵,這樣服務器就可以認出兩只黃狗了。我們再通過野外遇敵截獲的數據包來證實,果然如此。

            那么,這個包的格式應該比較清楚了:第3個字節為包的長度,"DA"為指令,第5個字節為NPC個數,從第7個字節開始的10個字節代表一個NPC的信息,多一個NPC就多10個字節來表示。

            大家如果玩過網金,必然知道隨機遇敵有時會出現增援,我們就利用游戲這個增援來讓每次戰斗都會出現增援的NPC吧。

            通過在戰斗中出現增援截獲的數據包,我們會發現服務器端發送了這樣一個包:F4 44 12 E9 EB 03 F8 05 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00 5-8個字節為增援NPC的代碼(這里我們就簡單的以黃狗的代碼來舉例)。 那么,我們就利用單機代理技術來同時欺騙客戶端和服務器吧!

            好了,呼叫NPC的工作到這里算是完成了一小半,接下來的事情,怎樣修改封包和發送封包,我們下節繼續講解吧。
            四:怎么冒充"客戶端""服務器"發我們需要的封包?

            這里我們需要使用一個工具,它位于客戶端和服務器端之間,它的工作就是進行數據包的接收和轉發,這個工具我們稱為代理。如果代理的工作單純就是接收和轉發的話,這就毫無意義了,但是請注意:所有的數據包都要通過它來傳輸,這里的意義就重大了。我們可以分析接收到的數據包,或者直接轉發,或者修改后轉發,或者壓住不轉發,甚至偽造我們需要的封包來發送。

            下面我們繼續講怎樣來同時欺騙服務器和客戶端,也就是修改封包和偽造封包。 通過我們上節的分析,我們已經知道了打多個NPC的封包格式,那么我們就動手吧!

            首先我們要查找客戶端發送的包,找到戰斗的特征,就是請求戰斗的第1個包,我們找"F4 44 1F 30"這個特征,這是不會改變的,當然是要解密后來查找哦。 找到后,表示客戶端在向服務器請求戰斗,我們不動這個包,轉發。 繼續向下查找,這時需要查找的特征碼不太好辦,我們先查找"DA",這是客戶端發送NPC信息的數據包的指令,那么可能其他包也有"DA",沒關系,我們看前3個字節有沒有"F4 44"就行了。找到后,我們的工作就開始了!

            我們確定要打的NPC數量。這個數量不能很大,原因在于網金的封包長度用一個字節表示,那么一個包可以有255個字節,我們上面分析過,增加一個NPC要增加10個字節,所以大家算算就知道,打20NPC比較合適。

            然后我們要把客戶端原來的NPC代碼分析計算出來,因為增加的NPC代碼要加上100000哦。再把我們增加的NPC代碼計算出來,并且組合成新的封包,注意代表包長度的字節要修改啊,然后轉發到服務器,這一步在編寫程序的時候要注意算法,不要造成較大延遲。

            上面我們欺騙服務器端完成了,欺騙客戶端就簡單了。

            發送了上面的封包后,我們根據新增NPC代碼構造封包馬上發給客戶端,格式就是"F4 44 12 E9 NPC代碼 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00",把每個新增的NPC都構造這樣一個包,按順序連在一起發送給客戶端,客戶端也就被我們騙過了,很簡單吧。

            以后戰斗中其他的事我們就不管了,盡情地開打吧。

          posted on 2006-09-28 14:28 圣域飛俠 閱讀(453) 評論(1)  編輯  收藏 所屬分類: 轉載

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          # re: 游戲外掛設計技術探討
          2006-10-03 23:43 | 跑跑卡丁車外掛下載
          支持外掛!!!!!!  回復  更多評論
            
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