Ogre中的多窗口渲染方法

          最近由于工作的關系,希望用一個3D圖形引擎實現棋牌類的2D游戲桌面。為了提供盡可能好的兼容性,選擇了Ogre作為后臺渲染引擎,因為它的評價在開源3D引擎中很不錯,而且同時支持Opengl和D3D,所以沒有多想就選擇了它。到后期才發現,Ogre雖然是號稱“Object Oriented Graphics Render Engine”,而且確實在場景,相機,窗口等等的三維對象的建模上做得相當不錯,但是其對于OCP等原則的遵循僅僅是大面上,Ogre中隨處可見一些巨大的對象類。所以要擴展它或者重用它的部分功能簡直是太困難了,不得已而拋棄了Ogre。這倒不一定是Ogre的錯,因為Ogre定位于游戲制作的,追求的是最新最酷的特效,這樣肯定很難從一開始就抽象好的。而且它要同時支持Opengl和D3D,這也是一個抽象的困難點。

          雖然沒有使用Ogre,但是對于Ogre中多窗口渲染方式的實現還是很下了一番功夫的,不想這些功夫白白浪費,還是把它寫出來與所有人共享吧。

          為了提供同一個用戶同時打多局游戲的可能,所以采用Ogre的話必須支持多桌面渲染,這里有兩點需要考慮:

          1. 窗口渲染而不是全屏幕渲染

          2. 多窗口渲染,每一個窗口使用不同的三維場景數據。

          先說說Ogre如何做到窗口渲染吧。Ogre中對應每一個渲染窗口有一個RenderWindow對象,該對象通過Root的CreateRenderWindow方法創建,為了與現有的GUI窗口兼容,我不希望Ogre為我產生新的HWND,而是把一個HWND作為參數傳遞給CreateRenderWindow方法,這是通過以下方法做到的:

          Ogre::NameValuePairList parms;
          parms["externalWindowHandle"] = Ogre::StringConverter::toStrin((long)hwnd);
          bool bFullScreen = false; RECT rect; ::GetWindowRect(hwnd, &rect);
          int windowWidth = rect.right - rect.left;
          int windowHeight = rect.bottom - rect.top;
          Ogre::RenderWindow* window = m_OgreRoot->createRenderWindow(windowName, windowWidth, windowHeight, bFullScreen, &parms);

          關于多窗口渲染,則需要先說說Ogre中的場景結構:

          如圖所示,Ogre中一切起源于Root對象,它負責產生和銷毀所有Manager。SceneManager負責管理場景數據,所以為了實現多窗口,必須要有多個SceneManager實例,SceneManager中包含MovableObject,顧名思義,MovableObject是場景中可以運動的物體,SceneManager中還有一些靜止不變的數據,比如Terrain等等,圖中并未列出。MovableObject如果不掛在SceneNode上在場景中是無法顯示出來的,一個SceneNode上可以掛多個MovableObject,這樣組織成一棵場景樹的結構,值得一提的是MovableObject是無法共享的,也就是說它只能掛在一個SceneNode下,想共享的話,只有使用Mesh了。Mesh由MeshManager產生,它定義了基本幾何形狀。一輛汽車可以同時在場景多個部分出現,顯然不需要每一輛汽車創建一個幾何形狀,公用一個Mesh即可,這正是Entity的工作方式。Entity還提供了位置,動畫等信息的封裝。

          有了多個SceneManager之后如何讓這些場景渲染到指定的多個窗口上呢。這要通過Camera和Viewport實現。這里也正是Ogre設計得比較精巧的地方。Camera定義了觀察者從哪個位置以及角度觀察場景,以及可以觀察的范圍(視角,最遠與最近位置等等),而RenderWindow通過Camera創建一個自身的Viewport,使得場景可以渲染到RenderWindow上。具體的渲染機制我并沒有深入研究,在Root中應該有相關代碼。

          說了這么多,還是來看看Ogre中多窗口渲染的代碼吧

          Ogre::NameValuePairList parms;
          parms["externalWindowHandle"] = Ogre::StringConverter::toString((long)hwnd);

          RECT rect;
          ::GetWindowRect(hwnd, &rect);
          int windowWidth = rect.right - rect.left;
          int windowHeight = rect.bottom - rect.top;
          Ogre::RenderWindow* window = m_OgreRoot->createRenderWindow(ogreNameFactory::applyWindowName(), windowWidth, windowHeight, false, &parms);

          // Create SceneManager
          m_SceneManager = m_OgreRoot->createSceneManager(Ogre::ST_GENERIC, ogreNameFactory::applySceneManagerName());
          // Set ambient light
          m_SceneManager->setAmbientLight(Ogre::ColourValue(1.0, 1.0, 1.0));

          //Create Camera
          m_Camera = m_SceneManager->createCamera(ogreNameFactory::applyCameraName());
          m_Camera->setProjectionType(Ogre::PT_ORTHOGRAPHIC);

          m_Camera->setFixedYawAxis( true, Ogre::Vector3(0, -1, 0) );
          //// Position it at 500 in Z direction
          m_Camera->setPosition(Ogre::Vector3(Ogre::Real(windowWidth)/2.0, Ogre::Real(windowHeight)/2.0, -260));
          //// Look back along -Z
          m_Camera->lookAt(Ogre::Vector3(Ogre::Real(windowWidth)/2.0, Ogre::Real(windowHeight)/2.0, 0));

          m_Camera->setFOVy(Ogre::Degree(180.0 - 1.6416));
          m_Camera->setNearClipDistance(5);
          m_Camera->setFarClipDistance(271);

          // Create one viewport, entire window
          Ogre::Viewport* vp = window->addViewport(m_Camera);
          vp->setBackgroundColour(Ogre::ColourValue(0,0,0));

          //// Alter the camera aspect ratio to match the viewport
          m_Camera->setAspectRatio(Ogre::Real(windowWidth) / Ogre::Real(windowHeight));

          ////Used for Hittest

          Ogre::Ray aimRay = m_Camera->getCameraToViewportRay( 0, 0 );
          m_RaySceneQuery = m_SceneManager->createRayQuery(aimRay);

          // Make window active and post an update
          window->setActive(true);
          window->update();

          代碼中與相機設置相關的部分看不懂美關系,關于相機的設置,我會在另一篇文章中詳細分析之。以上的代碼將成功的在hwnd上初始化渲染環境,現在要做得就是在SceneManager中添加Entity了,需要重繪的時候調用RenderWindow的update()即可。

          時間不早了,打算今晚去星美看通宵電影,關于Camera的詳細分析就留到明天繼續吧,哈哈。

          posted on 2007-06-16 22:27 雁過無痕 閱讀(8741) 評論(5)  編輯  收藏

          評論

          # re: Ogre中的多窗口渲染方法[未登錄] 2008-10-17 10:59 1

          明顯是要多次createRenderWindow。
          每個Window包含所有一個正常Ogre Window的東西。
          包括SceneManger , MeshManger等.

          似乎那個Root->RenderWindow 屬于 1~n 關系。
          你沒表明。  回復  更多評論   

          # re: Ogre中的多窗口渲染方法 2009-05-15 17:21 操你媽

          操你媽,把這個頁面刪了吧  回復  更多評論   

          # re: Ogre中的多窗口渲染方法 2010-01-14 14:32 23

          沒有多窗口渲染的內容 ,文不對題啊  回復  更多評論   

          # re: Ogre中的多窗口渲染方法 2011-06-05 11:37 ff

          啥也沒說  回復  更多評論   

          # re: Ogre中的多窗口渲染方法 2012-09-28 19:09 樓主是個傻逼

          樓主你是白癡嗎?  回復  更多評論   


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