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          <2006年5月>
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          動畫的金牌12法則

          這12條動畫制作法則是由Disney的動畫師累積數十年的經驗所整理出來的最高指導原則,我們可是要把他們當做圣旨一般的信奉,雖然Disney的動畫早在30年代已經發光發熱,然而當初的動畫制作原則延傳至今仍然不變,甚至這些由2D動畫制作發展出來的規則,也幾乎完全能夠應用在3D動畫制作之上,如果各位對于Disney動畫發展史有興趣,或是非常想深入了解這些動畫基本法則的奧秘,可參參考Frank Thomas and Ollie Johnston所著的The Illusion of Life isney Animation.這本書亦為所有動畫師爭相收藏的圣經寶典了。

          12條基本法則例舉如下:
          1. Squash and Stretch 擠壓與拉伸

          以特體形狀的變形,強調瞬間的物理現角。

          2. Anticipation預備動作:
          加入一反向的動作以加強正向動作的張力,借以表示下一個將要發生的動作。

          3. Staging表演及呈像方式:
          角色的儀態、及表演方式,配合適當的攝影機運動,使能夠有效的表達角色的特性及故事中的訊息。

          4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose連貫動作法與關鍵動作法:

          屬兩種不同的動畫制作程序,前者根據連續的動作依序制作每一格畫面;后者是先定義關鍵的主要動作,而后再制作關鍵動作間的畫格。
          5. Follow-through and Overlapping Action跟隨動作與重疊動作:
          “沒有任何一種物體會突然停止,物體的運動是一個部分接著一個部分的” ,這是Walt Disney當初對于運動物體的詮釋,之后動畫師將這樣的理論以跟隨動作或重疊動作來稱呼,我們可以用另一種更科學的方式來描述這個原理,就是“動者恒動”
          6. Slow-in and Slow-out漸快與漸慢:
          所有物體自靜止開始動作,是漸快的加速運動,從運動狀態到靜止狀態,則是呈漸慢的減速運動?
          7. Arcs弧形運動軌跡:
          是凡所有會動的生物,其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線?
          8. Secondary Action附屬動作:
          當角色在進行主要動作時,附屬于角色的一些配件,或是觸須、尾巴等部分,會以附屬動作來點綴主要動作的效果?
          9. Timing時間控制:
          一段動作發生所需的時間,這是掌握動畫節奏的最基本觀念?
          10. Exaggeration夸張:
          利用擠壓與伸展的效果、夸大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來加乘角色的情緒及反應,這是動畫有別于一般表演的重要元素?
          11. Solid drawing純熟的手繪技巧:
          這是在傳統手繪動畫領域里,對于動畫師的基本要求,然而在計算機動畫領域,手繪已不再是動畫師的工作內容?
          12. Appeal吸引力:
          當設計角色時,能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性,藉以提高觀眾對于角色的印象,例如高矮胖瘦可分別代表不同個性的角色?

          除了以上12項基本法則,另外可以延伸出另一項重要的原則:
          13. Depth深度:
          由于利用3D動畫軟件已經可以方便做出立體的效果,但是仍然可以擅用攝影機的功能加強景深,以突顯畫面所要表達的重點?
          14. Balance, & Weight平衡及重量感:
          了解運動物體的重心所在,重心的位置可影響物體在視覺上的穩定度;物體在視覺上的輕重為何,除了在造型上予以定義,亦須由動作表現物體的重量感,除了可以在肢體語言上表達,亦可由時間控制上營造
          posted on 2006-05-12 10:12 blog搬家了--[www.ialway.com/blog] 閱讀(442) 評論(0)  編輯  收藏

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