02 2009 檔案
摘要: 在C或C++開發(fā)過程中,內存溢出問題可謂是經常讓開發(fā)人員極其痛苦的事情,稍不注意問題就產生,甚至引發(fā)隱含的漏洞產生。JAVA正是在C++的優(yōu)秀品質中繼承下來的產物,擁有垃圾回收機制是JAVA虛擬機在C++繼承過程中進化的一個重要地方,垃圾回收機制能在對象沒被使用之后的某個時間將對象進行回收,從而能使無用對象占據的內存得到釋放。但是,這僅僅對有足夠內存的Server服務器主機跟PC機上的虛擬機有用,對于內存極其珍貴的設備來說垃圾回收機制卻顯得有點無能為力,英雄無用武之地。雖然隨著手機硬件的不斷升級,智能手機中的手機內存以及CPU資源大大得到提升,但是目前用戶手中的手機并無法普遍達到這種水平,因此在
J2 閱讀全文
摘要: 在
J2ME體系中,對xml的解析有比較游民的第三方解析API,分別為KXML和NanoXML,他們都提供了對解析xml的支持。KXML在解析XML過程中會對文件內容一層一層進行解析,因此成為增量式解析器,比較適合大文件的解析。而NanoXML是一次性解析器,在一次時間里就把整個xml文檔解析完,因此不適合大文件的解析,會造成內存不足的現象。有關這兩種解析器網上都有介紹過,在這里對它們的使用進行總結。
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摘要:
J2ME技術提供了移動空間融入網絡中的聯網功能,因此使得手機等移動設備的衛(wèi)星導航系統跟手機網絡游戲的應用成為了現實。在MIDP中處理移動信息設備網絡連接功能的最主要技術是javax.microedition.io中各個類和接口,以及java.io包中的(I/O)接口為數據流提供了系統輸入和輸出功能。
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摘要: 在游戲開發(fā)以及任何軟件的設計都需要建立一個穩(wěn)定的引擎結構體,來作為軟件設計的基本架構,是軟件體系結構的核心支撐框架,一切功能的實現以及擴展都在這個基礎架構之上來完成。一個游戲的設計涉及到游戲控制、角色、游戲場景、道具、游戲聲效以及游戲過程事件監(jiān)聽機制等元素,因此建立良好的游戲引擎能對以上各元素進行有效的控制。本文介紹在
J2ME游戲設計中游戲引擎的基本程序架構.
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摘要: 在
J2ME游戲設計中,需要由很多背景地圖跟活動的精靈才能讓游戲跟接近現實,跟讓玩家從中獲得游戲的興趣。而在復數
精靈Sprite跟多
地圖背景TiledLayer的情況下,將給開發(fā)帶來一定的復雜性,然而,MIDP2.0中的游戲API提供了一個圖層管理類,有了該類我們可以輕易的對游戲中的各個Layer有效的管理,從而使得開發(fā)的難度大大的降低,該類的名稱叫LayerManager,顧名思義就是對圖層的管理的類,今天在這里將稍微總結下LayerManager在開發(fā)過程中的基本知識。
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摘要: 在
J2ME中
游戲精靈Sprite是Layer的子類,而MIDP2.0中關于Layer圖層接口還有一個重要的類TiledLayer,該類的作用是用于構建游戲地圖。游戲中除了精靈的活動之外,還需要有背景地圖,使得精靈在地圖上走動形成逼真的環(huán)境效果,因此MIDP2.0提供我們用于構建游戲地圖的TiledLayer類,我們能使用TiledLayer容易的構建形象美觀的各種地圖背景。本文敘述有關TiledLayer的重要方法以及如果使用TiledLayer構造出游戲地圖。
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摘要: 在J2ME手機游戲開發(fā)中,MIDP2.0以上版本提供了一個有助于游戲制作的類,該類稱為游戲精靈Sprite,在J2ME中使用游戲精靈Sprite可以簡單的管理角色動畫使用的frame圖像。以下我將歸納一下游戲精靈Sprite的一些核心內容。
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摘要: GameCanvas是MIDP2.0的一個最主要元素,提高了J2ME游戲開發(fā)的方便性,相對于MIDP1.0,降低了J2ME游戲開發(fā)的難度跟成本,本文專門詳述了GameCanvas游戲畫布的有關內容,對GameCanvas有個入木三分的剖析。
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