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          最近接手項目從cocos2dx 2.0 升級為 3.0 ,至于為什么要升級我也弄不清楚,只感覺3.0是要擺脫cocos2d-iphone的身影,這是要作死的態度嗎,沒時間去了解3.0的核心發生了神馬變化,只為了從cocos2dx2.0經常適應到3.0做了一些紀錄,以便查閱和方便正在從2.0到3.0的朋友。

          1.去CC
          之前2.0的CC**,把CC都去掉,基本的元素都是保留的
          2.0
          CCSprite  CCCallFunc CCNode ..
          3.0
          Sprite CallFunc Node ..

          2.cc***結構體改變
          2.0        
          ccp(x,y)        
          ccpAdd(p1,p2)
          ccpSub
          ccpMult
          ccpLength(p)
          ccpDot(p1,p2);
          ccc3()
          ccc4()
          ccWHITE
          CCPointZero
          CCSizeZero


          2.0
          Point(x,y)
          p1+p2;
          p1-p2
          p1*p2
          p.getLength()
          p1.dot(p2)
          Color3B()
          Color4B()
          Color3B::WHITE
          Point::ZERO
          Size:ZERO

          3.shared***改變
          2.0
          CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
          SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()
          AnimationCache::sharedAnimationCache()
          NotificationCenter::sharedNotificationCenter()


          3.0
          Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
          SpriteFrameCache::getInstance()
          AnimationCache::getInstance()
          NotificationCenter::getInstance()

          4.POD類別
          使用const為Point,Size,Rect進行常量修飾
          2.0
          void setPoint(CCPoint p)
          3.0
          void setPoint(const Point& p)

          5.點觸事件
          此部分全面更新采用Event Listener
          auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
          auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
          touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchBegan,this);
          touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchMoved,this);
          touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchEnded, this);
          dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);

          bool FBMainScene::onTouchBegan(Touch *touch,Event *pEvent){
              CCLOG("onTouchBegan");
              Point point = this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));
              return true;
          }

          void FBMainScene::onTouchMoved(Touch *touch,Event *pEvent){
              CCLOG("onTouchMoved");
          }

          void FBMainScene::onTouchEnded(Touch *touch,Event *pEvent){
              CCLOG("onTouchEnded");
          }

          //獲得觸點的方法也發生了改變:
          Point point = this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));

          //dispatcher控制方法:
          dispatcher->addEventListener…
          dispatcher->removeEventListener(listener);
          dispatcher->removeAllListeners();

          6.CC_CALLBACK_*
          CC_CALLBACK_0 CC_CALLBACK_1 CC_CALLBACK_2 CC_CALLBACK_3
          回調函數,分別攜帶不同的參數,方便
          2.0
          CCMenuItemFont *item = CCMenuItemFont::create("返回上個場景", this, menu_selector(GameScene::backScene));
          3.0
          MenuItemFont *item = MenuItemLabel::create("返回上個場景", CC_CALLBACK_1(GameScene::backScene, this));

          // new callbacks based on C++11
          #define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
          #define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
          #define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
          #define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3 ##__VA_ARGS__)

          7.使用"Function"對象
          CallFunc::create([&](){
                  Sprite *sprite = Sprite::create("s");
                  this->addChild(sprite);
          });

          8.使用clone代替copy
          2.0
          CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
          action->autorelease();
          3.0
          action = move->clone();
          不需要autorelease,在clone已經實現。

          9.Physics Integration 物理引擎
          暫無使用,box2d 在 3.0中可以延續使用
          在3.0的Physics中需要定義 PhysicsWorld, PhysicsBody, PhysicsShape, PhysicsJoint 等,于box2d相仿,使用前需要定義CC_USE_PHYSICS
          ……繼續等待補充


          ----------------------------------------

          by 陳于喆
          QQ:34174409
          Mail: dongbule@163.com





          posted on 2013-12-27 23:29 陳于喆 閱讀(18059) 評論(5)  編輯  收藏 所屬分類: cocos2dx

          評論

          # re: cocos2dx2.0升級為3.0一些常見變化紀錄 2014-02-27 20:48 六百輕騎兵
          沒忍住更新了3.0 一編譯出來幾百個報警  回復  更多評論
            

          # re: cocos2dx2.0升級為3.0一些常見變化紀錄 2014-05-23 12:02 tt
          非常好!  回復  更多評論
            

          # re: cocos2dx2.0升級為3.0一些常見變化紀錄 2014-06-09 15:34 又吹風
          不錯  回復  更多評論
            

          # re: cocos2dx2.0升級為3.0一些常見變化紀錄[未登錄] 2014-08-18 10:00 cc
          干的漂亮
            回復  更多評論
            

          # re: cocos2dx2.0升級為3.0一些常見變化紀錄 2014-08-19 14:55 iBez
          非常感謝收集  回復  更多評論
            


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