曬圖(45幅)
摘要:
統(tǒng)一曬一下最近的圖,時(shí)間先后順序亂的
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日式漫畫人物繪畫教程之三(ZT)
摘要: 可能你不會(huì)總畫人物臉部的正面,所以應(yīng)該了解在不同的角度要如何排列眼睛的位置。在《常規(guī)面部畫法自學(xué)指導(dǎo)》的“頭部”內(nèi)容中,你會(huì)看到如何通過曲線作輔助線來定義眼睛擺放的位置。初學(xué)時(shí)都用畫輔助線的方法以助于確定眼睛的位置,直到自己真正熟練后便不必如此了--你不會(huì)希望眼睛會(huì)偏離中心吧。注意左圖中,右邊的眼睛比左邊的小很多也平得多,對(duì),因?yàn)樗x你較遠(yuǎn)些。
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日式漫畫人物繪畫教程之一(ZT)
摘要: 日式漫畫人物繪畫教程之一
改變動(dòng)畫人物的表情并不難,但是了解在不同情緒下面部表情的特征會(huì)很有益。本教程將說明臉上不同部位是如何協(xié)調(diào)運(yùn)動(dòng)來傳達(dá)不同情緒。一旦你掌握隨心所欲改變面部表情的方式,就可以畫出自己所想到的任何表情。
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日式漫畫人物繪畫教程之二(zt)
摘要: 1.女性的眼睛
現(xiàn)在就讓我們從最常見的漫畫式眼睛--“美女型大眼”的畫法開始啦。先畫一條向上彎的曲線,曲線最高處的線條要畫得略微粗些。這里我們畫的是臉部右邊的眼睛(也就是人物的左眼),因此曲線左端要比右端高(日式的大眼睛眼角有些下垂,楚楚可憐的樣子,不過垂得太厲害了,小龍女就會(huì)成老龍婆)。 其實(shí)這個(gè)還沒成型眼睛的頂端并非完美的曲線,而是稍帶些棱角。也有些類型的眼睛幾乎完全在正頂端彎曲。
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3dsmax 材質(zhì)參數(shù)小全(ZT)
摘要: 玻璃的反光率15% 折射率90%~100%
金屬一般反射率60%~70%
至于地版和大理石只要有bitmap就可以了
大理石加10%的反光 打蠟的地板有5%的反光
這里是一些物質(zhì)的物理特征,希望能幫到各位。
金屬 顏色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 鏡面 光澤度 反射 BMP(分形噪聲)單位:英寸 凹凸%
鋁箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
鋁箔(鈍) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
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從基礎(chǔ)訓(xùn)練到自由創(chuàng)作
摘要: 從基礎(chǔ)訓(xùn)練到自由創(chuàng)作
★★★★★ 繪畫基礎(chǔ)教程第一彈《從一張旅游地圖開始》 ★★★★★
在過去的經(jīng)驗(yàn)里我發(fā)現(xiàn),即使自己總結(jié)的方式方法對(duì)自己來說非常的簡(jiǎn)單實(shí)用,但是在許多人那里還是很難理解和接受。由于思維邏輯在總結(jié)某個(gè)經(jīng)驗(yàn)的時(shí)候總是積累了大量的知識(shí)并且不經(jīng)意的隱藏了這些部分,以至讓它變.....思考如何使用比例夸張地設(shè)定不同性格不同年齡的角色
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著名CG燈光大師談燈光技術(shù)
摘要: 著名CG燈光大師談燈光技術(shù)
當(dāng)你準(zhǔn)備照亮一個(gè)場(chǎng)景時(shí),應(yīng)注意下面幾個(gè)問題:
一、場(chǎng)景中的環(huán)境是什么類型的?
場(chǎng)景燈光通常分為三種類型:自然光、人工光以及二者的結(jié)合。
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