日式漫畫人物繪畫教程之三(ZT)
摘要: 可能你不會總畫人物臉部的正面,所以應該了解在不同的角度要如何排列眼睛的位置。在《常規面部畫法自學指導》的“頭部”內容中,你會看到如何通過曲線作輔助線來定義眼睛擺放的位置。初學時都用畫輔助線的方法以助于確定眼睛的位置,直到自己真正熟練后便不必如此了--你不會希望眼睛會偏離中心吧。注意左圖中,右邊的眼睛比左邊的小很多也平得多,對,因為它離你較遠些。
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日式漫畫人物繪畫教程之一(ZT)
摘要: 日式漫畫人物繪畫教程之一
改變動畫人物的表情并不難,但是了解在不同情緒下面部表情的特征會很有益。本教程將說明臉上不同部位是如何協調運動來傳達不同情緒。一旦你掌握隨心所欲改變面部表情的方式,就可以畫出自己所想到的任何表情。
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日式漫畫人物繪畫教程之二(zt)
摘要: 1.女性的眼睛
現在就讓我們從最常見的漫畫式眼睛--“美女型大眼”的畫法開始啦。先畫一條向上彎的曲線,曲線最高處的線條要畫得略微粗些。這里我們畫的是臉部右邊的眼睛(也就是人物的左眼),因此曲線左端要比右端高(日式的大眼睛眼角有些下垂,楚楚可憐的樣子,不過垂得太厲害了,小龍女就會成老龍婆)。 其實這個還沒成型眼睛的頂端并非完美的曲線,而是稍帶些棱角。也有些類型的眼睛幾乎完全在正頂端彎曲。
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3dsmax 材質參數小全(ZT)
摘要: 玻璃的反光率15% 折射率90%~100%
金屬一般反射率60%~70%
至于地版和大理石只要有bitmap就可以了
大理石加10%的反光 打蠟的地板有5%的反光
這里是一些物質的物理特征,希望能幫到各位。
金屬 顏色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 鏡面 光澤度 反射 BMP(分形噪聲)單位:英寸 凹凸%
鋁箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
鋁箔(鈍) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
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從基礎訓練到自由創作
摘要: 從基礎訓練到自由創作
★★★★★ 繪畫基礎教程第一彈《從一張旅游地圖開始》 ★★★★★
在過去的經驗里我發現,即使自己總結的方式方法對自己來說非常的簡單實用,但是在許多人那里還是很難理解和接受。由于思維邏輯在總結某個經驗的時候總是積累了大量的知識并且不經意的隱藏了這些部分,以至讓它變.....思考如何使用比例夸張地設定不同性格不同年齡的角色
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著名CG燈光大師談燈光技術
摘要: 著名CG燈光大師談燈光技術
當你準備照亮一個場景時,應注意下面幾個問題:
一、場景中的環境是什么類型的?
場景燈光通常分為三種類型:自然光、人工光以及二者的結合。
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