未來游戲設(shè)計(jì)的十大技術(shù)挑戰(zhàn)(震撼)
Posted on 2007-10-03 10:42 David.Ko 閱讀(348) 評(píng)論(0) 編輯 收藏 所屬分類: 游戲“不到一年以前,硬件的處理
1.硬件處理能力 processing power
用神奇處理器重繪西斯廷教堂的天花板
問題:如果電腦的運(yùn)算速度跟不上游戲指令,畫面會(huì)跳幀,徹底毀掉玩家的游戲體驗(yàn)。計(jì)算能力的限制始終是游戲制作中最令人頭痛的問題。此外,它跟本文提到的其他問題都有關(guān)系,從實(shí)現(xiàn)人工智能到創(chuàng)造真實(shí)的物理引擎。
現(xiàn)狀:多核技術(shù)同時(shí)使用多個(gè)處理器或者圖形處理單元來提高計(jì)算能力,可以加速游戲的運(yùn)行。但是現(xiàn)在的程序員還沒有掌握多核處理器上的編程技術(shù)——使他們無法有效地利用這項(xiàng)技術(shù)。(PS3的包含8個(gè)3.2GHz處理器,可惜現(xiàn)在很少有程序員掌握了相應(yīng)的編程技術(shù))傳統(tǒng)的程序
未來:摩爾定律——芯片上集成的晶體管數(shù)目每兩年翻一番——意味著未來將會(huì)有更強(qiáng)的計(jì)算能力。(圖形處理芯片巨人Nvidia宣稱一直以超過摩爾定律的速度更新它的芯片,在不到一年的時(shí)間內(nèi)使芯片的處理能力翻倍)但是程序員的雄心總是走在硬件發(fā)展的前面,正如一位設(shè)計(jì)師指出的:“我們的能力越強(qiáng),獲得的成功越大,我們期望也越大” 對(duì)更強(qiáng)計(jì)算能力的渴求將永遠(yuǎn)伴隨著CPU和GPU處理能力的快速發(fā)展。
2. 水
Courtesy Sony,圖片:龍?zhí)痘⒀ǎ↙air)中,真實(shí)的水面
描繪出流動(dòng)的海水
問題:數(shù)學(xué)方法已經(jīng)能奠定了計(jì)算最精細(xì)的液體流動(dòng)的基礎(chǔ),比如一毫米見方以內(nèi)的水面特效。
現(xiàn)狀:“黏度是關(guān)鍵,”羅恩.法第奎(Ron Fedkiw)表示。羅恩是斯坦福大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)系的助理教授(associate professor),他致力于電影特效的研究,像星球大戰(zhàn)前傳三:西斯的復(fù)仇,以及現(xiàn)在的變形金剛。現(xiàn)在他正在與工業(yè)光魔公司合作。“高黏度”——類似于固體之間的摩擦——“比較容易表現(xiàn),黏度稍微降低,表現(xiàn)會(huì)變難;而對(duì)于水,難度更大。”數(shù)學(xué)模型能夠描述水的運(yùn)動(dòng),法第奎承認(rèn),但是只有超級(jí)計(jì)算機(jī)才能滿足其運(yùn)算需要。
未來:游戲開發(fā)者正在試驗(yàn)粒子系統(tǒng),一種由一組顆粒組合而成的系統(tǒng),所有粒子都以特定的規(guī)則對(duì)外界做出反應(yīng)。然后,隨著處理器性能的慢慢地增強(qiáng)和算法的改進(jìn),使用湍流模型——計(jì)算物理學(xué)中模糊預(yù)測(BallPark Estimate)的等價(jià)模型——能夠繪制出更加真實(shí)的液體飛濺、氣泡和波浪效果。——J. W.
3. 人臉
Courtesy Bioware,圖片:Bioware大作《質(zhì)量效應(yīng)》中人臉的逼真程度已經(jīng)接近引起“深谷效應(yīng)”的程度。
用提線木偶模仿活人
問題:分析和重現(xiàn)人類最熟悉同時(shí)也是最微妙的面部表情已經(jīng)困擾了藝術(shù)家和科學(xué)家數(shù)百年時(shí)間。現(xiàn)在,
現(xiàn)狀:Valve的開發(fā)人員希望給出一套規(guī)則,按照這套規(guī)則來產(chǎn)生游戲角色的表情,以表達(dá)真實(shí)的情感。心理學(xué)家保羅.艾克曼(Paul Ekman)和沃勒斯.佛萊森(Wallace V. Friesen)在研究解剖學(xué)和人類交流時(shí)定義了人類面部
未來:克服“深谷效應(yīng)”相當(dāng)困難。程序員正致力于增加人臉表情的多樣性,賦予不同部位的面部皮膚以不同的光澤(sheen of skin stretched across facial muscle)。當(dāng)然,在游戲開發(fā)商鉆研心理學(xué)和仿真機(jī)器人的同時(shí),處理器的速度必須跟上新
4.人工智能
Courtesy Ubisoft,圖片:
讓1000個(gè)孩子一夜之間學(xué)會(huì)獨(dú)立思考
問題:曾經(jīng),游戲中的壞蛋僅僅是毫無目的地漫游,在快要被你打死的時(shí)候才開槍射擊。現(xiàn)在玩家對(duì)此已經(jīng)不再滿足啦,他們希望對(duì)付更狡詐的敵人,還要有可以協(xié)助他們的可靠的同伴。盡管當(dāng)前的人工智能已經(jīng)復(fù)雜到能夠滿足這樣的需要,但是處理器速度限制了它們的應(yīng)用。“我們只能盡量讓角色看起來聰明一些,”馬修.梅澤羅(Mathieu Mazerole)說,他是育碧《刺客信條(Assassin’s Creed)》的首席工程師。
現(xiàn)狀:賦予游戲角色像人一樣的決策能力需要使用高級(jí)的邏輯理論。頂尖的機(jī)器人工程師使用這種理論,包括決策樹、可變巡航(Mobile Navigation)和有限自動(dòng)機(jī)模型。這些
未來:馬澤羅爾(Mazerole)預(yù)測下一代的人工智能將能夠獨(dú)立地與游戲中的角色進(jìn)行動(dòng)態(tài)的交互。“兩個(gè)‘人’走路撞在一起,正好他們脾氣都比較‘暴躁’,這時(shí)候他們應(yīng)該打起來——這就是我們將來要達(dá)到的效果。”——J. W.
5.光影效果
Crvtek/EA,圖片:戰(zhàn)斗場景增加了《危機(jī)》(Crysis)這類
重現(xiàn)上帝造物——要有光
問題:穿越叢林需要強(qiáng)健的身體——而生成逼真的叢林對(duì)游戲開發(fā)人員來說同樣是一個(gè)難題。為了生成數(shù)英里布滿濃密植被的游戲場景,第一人稱射擊游戲《危機(jī)》(Crysis)的開發(fā)商Crytek需要為不計(jì)其數(shù)的多面體添加光影效果。而且為了實(shí)時(shí)計(jì)算,開發(fā)小組必須把運(yùn)算量維持在處理器能承受的范圍內(nèi)。不同于電影特效師,能夠花大量的時(shí)間繪制一幀圖片,然后由計(jì)算機(jī)在一天之內(nèi)生成最終的畫面。Crytek的首席執(zhí)行官凱渥特.耶利(Cevat Yerli)說:“通常,真實(shí)的畫面和生產(chǎn)它時(shí)間是互斥的。”
現(xiàn)狀:解決辦法是Crytek公司開發(fā)的工具Polybump2。它能將復(fù)雜的物體表面轉(zhuǎn)化成少量多面體組成集合體。此外,開發(fā)者進(jìn)還提出了使畫面表現(xiàn)更加真實(shí)的新
未來:Crytek已經(jīng)使更好的視覺效果稱為可能,但是特效極限受處理器運(yùn)算能力的限制。隨著處理器速度的提升,游戲?qū)⒄宫F(xiàn)令人嘆為觀止的視覺效果:透過冰的光線、雨水甚至是廣闊背景中掉落的物體。
6.火焰
Courtesy D3 Publisher,圖片:《黑暗教派(Dark Sector)》這樣的
用你的雙手控制空氣
問題:在游戲中表現(xiàn)火焰是一項(xiàng)嚴(yán)肅的問題。用程序生成火的行為跟水很像,區(qū)別在于:a) 火焰移動(dòng)更快,也更復(fù)雜;和b) 火要燒毀其他東西。過去的游戲中用實(shí)景動(dòng)畫來表現(xiàn)火焰,現(xiàn)代游戲則著重于通過火焰的變形和粘性來表現(xiàn)動(dòng)態(tài)的煙霧和焚燒效果。
現(xiàn)狀:程序員在談火焰效果的時(shí)候,不可避免地會(huì)涉及硬件——它代表了程序員所能達(dá)到的極限。所以,當(dāng)前游戲中的火焰大多的是短暫或爆炸的效果。大火熊熊燃燒的景象難以通過程序?qū)崿F(xiàn)。“我們僅僅是沒有足夠強(qiáng)大的處理
未來:斯坦福大學(xué)的羅恩.法第奎(Ron Fedikiw)已經(jīng)
7.材質(zhì)物理特性
Courtesy Lucasarts/Pixelux,圖片,使用DMM表現(xiàn)一堵墻倒塌的過程,圖像非常真實(shí)。圖中右側(cè)的戰(zhàn)士決定了引擎的特性。
預(yù)測沙子應(yīng)該怎樣從破損的沙漏里漏出來
問題:僅僅讓建筑物具有真實(shí)的外觀已經(jīng)不能滿足現(xiàn)狀了,必須讓它們能夠真實(shí)地倒塌。在設(shè)計(jì)新的摩天大樓時(shí),設(shè)計(jì)師正在思考如何改進(jìn)大樓的損毀效果(已有的方法用事先設(shè)計(jì)好的大樓殘片表現(xiàn)倒塌的大樓;或者播放已經(jīng)錄制好的大樓倒塌動(dòng)畫),并且實(shí)時(shí)呈現(xiàn)在
現(xiàn)狀:Piexelux娛樂開發(fā)名為數(shù)字粒子(Digital Molecular Matter)物理引擎,可以模擬物體粉碎、破裂、扭曲和撕裂的效果。它首先將建筑物轉(zhuǎn)化為數(shù)百個(gè)微小的西面體。在模擬石塊撞擊時(shí),射向建筑物的石塊在碰撞點(diǎn)替代了那里的四面體;接著,引擎根據(jù)材料的密度、強(qiáng)度和質(zhì)量來演算碰撞點(diǎn)周圍的四面體如何相互碰撞、移位,制造出受損部位的連鎖反應(yīng)效果。“我們第一次仿真玻璃破碎時(shí),把人扔向窗戶然后觀察玻璃以真實(shí)的方式變成碎片,足足搞了半小時(shí),”Pixelux的軟件工程師維克.索哈(Vik Sohal)說。
未來:所有使用數(shù)字粒子引擎表現(xiàn)的物體都必須遵守一些列物理規(guī)律,如楊氏模數(shù),決定物體的硬度;還有泊松比,描述了氣球和蘇打水這類東西的彈性。數(shù)字粒子引擎還決定了物體的內(nèi)力如何聚集,在超過閥值之后使物體在最脆弱的位置破裂。樹長出新枝就是這樣的過程。索哈說數(shù)字粒子引擎還可以用于公路場景;它可以構(gòu)造一個(gè)300磅重的令人厭惡的線路維護(hù)員,并表現(xiàn)他鴨子一樣的姿態(tài)。——Bjorn Carey
8.真實(shí)的運(yùn)動(dòng)
Courtesy LucasArts,圖片:憑借Euphoria系統(tǒng),盧卡斯藝術(shù)的暴風(fēng)突擊隊(duì)員可以完成真實(shí)的諂媚、蜷縮和跌倒動(dòng)作。
教布娃娃學(xué)會(huì)躲閃皮球
問題:你操縱著絕地武士面對(duì)成群的暴風(fēng)突擊隊(duì),揮舞著光劍殺出重圍。但是敵人倒地的方式都一模一樣,像蜥蜴或者某種爬行動(dòng)物一樣,顯然這無法讓你感受到面對(duì)敵人時(shí)的戰(zhàn)栗。原因是缺少足夠強(qiáng)大的計(jì)算能力實(shí)時(shí)生成圖像,另一方面許多制作人員相信錄制動(dòng)畫能夠滿足需要。
現(xiàn)狀:軟件開發(fā)商N(yùn)aturalMotion基于人工智能引擎生產(chǎn)了一種生成人物行為的引擎——Euphoria。它能讓游戲人物在面對(duì)危險(xiǎn)、受傷時(shí)做出動(dòng)態(tài)的反應(yīng)。Euphoria賦予人物虛擬的人體結(jié)構(gòu)——神經(jīng)、肌肉、骨骼及重量,這些“特點(diǎn)”使得人物能對(duì)外界刺激產(chǎn)生不同的響應(yīng)。面對(duì)飛來的箱子,有的人會(huì)躲開,另一些則會(huì)熱烈地迎接它。當(dāng)箱子碰到人物,虛擬身體結(jié)構(gòu)做出相應(yīng)的反應(yīng)。“這都是基于一個(gè)描述人類生理結(jié)構(gòu)的算法,”海頓.布萊克曼(Haden Blackman)說,他是盧卡斯藝術(shù)公司的新作《終極力量(The Force Unleashed)》的項(xiàng)目經(jīng)理,這是第一款使用Euphoria的游戲。實(shí)時(shí)仿真免除了使用動(dòng)畫的需要,開發(fā)者可以利用節(jié)約的內(nèi)存增加更多的視覺效果,以前這會(huì)導(dǎo)致人物動(dòng)作呆板緩慢。最終游戲能提供多樣的游戲效果。
未來:我們需要更好的虛擬神經(jīng)系統(tǒng)。兩個(gè)暴風(fēng)突擊隊(duì)員從火車上掉下來,其中一個(gè)抓住火車邊緣,另一個(gè)緊緊抓住他的腳。“這種場景將提高游戲的真實(shí)性,增加游戲的樂趣,”布萊克曼說。有了Euphoria這樣的虛擬系統(tǒng),開發(fā)商將持續(xù)推出更激動(dòng)人心的游戲體驗(yàn)。
9. 模擬真實(shí)世界
Courtesy Crytek/Electronic Arts,圖片:真實(shí)的測試數(shù)據(jù)被用來呈現(xiàn)極品飛車:職業(yè)賽車中的每一次起火和碰撞。
讓游戲手柄給你方向盤的感覺
問題:Pole Position的時(shí)代已經(jīng)過去了,需要消耗全部的資源來繪制汽車前臉,才勉強(qiáng)看起來像是一輛汽車。現(xiàn)在,程序員希望提供更多的真實(shí)體驗(yàn)——擬真的武器、細(xì)膩的飛行控制——甚至是在游戲中提供快餐,好讓“你”在餓的時(shí)候填飽肚子。
現(xiàn)狀:為了達(dá)到在風(fēng)中狂飆的真實(shí)效果,開發(fā)者正在研究汽車工程學(xué)。在美國藝電的《極品飛車:街頭狂飆(Need for Speed: ProStreet)》中,開發(fā)小組花費(fèi)了大量的心思收集車輛的參數(shù),為了取得保時(shí)捷的相關(guān)數(shù)據(jù),他們甚至親身來到保時(shí)捷在德國的試車場收集行駛數(shù)據(jù)。借助全球定位系統(tǒng)和保時(shí)捷公司的軟件的幫助,藝電的開發(fā)小組記錄了車輛狀態(tài)(方向盤角度、剎車、離合器、剎車、閘門等)如何影響車輛的行駛(位置、速度、加速度、偏航)。這些數(shù)據(jù)直接輸入游戲,使游戲中碰撞和駕駛員的動(dòng)作產(chǎn)生與實(shí)際駕駛類似的結(jié)果。
未來:我們需要精煉相互對(duì)立的經(jīng)驗(yàn)。藝電同時(shí)研究了駕駛員的行為,據(jù)此設(shè)計(jì)的人工智能使游戲中的追捕者具有不同的駕駛風(fēng)格,而不是千篇一律的“完美駕駛”。做比說要難:“開保時(shí)捷的可不愿意因?yàn)槭鹿蕷Я藧圮嚕?#8221;賈克斯.科納(Jacques kerner)說,他是藝電的軟件工程師,“所以我們得讓汽車工程師幫我們?nèi)〉帽匾臄?shù)據(jù)。”——D. C.
10.動(dòng)作捕捉
Courtesy Crytek/Electronic Arts,圖片:真實(shí)的測試數(shù)據(jù)被用來呈現(xiàn)極品飛車:職業(yè)賽車中的每一次起火和碰撞。
Organic Motion,圖片:舊的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)需要轉(zhuǎn)著特殊的
讓電腦學(xué)會(huì)像人類一樣觀察世界
問題:通過穿著動(dòng)作捕捉服來獲得人類真實(shí)動(dòng)作的方法已經(jīng)過時(shí)了。這種方法需要花數(shù)小時(shí)訓(xùn)練電腦準(zhǔn)確識(shí)別人體的運(yùn)動(dòng)模式。但是長時(shí)間的運(yùn)動(dòng)會(huì)讓衣服上的捕捉器脫落。更糟的是,如果捕捉過程中某些捕捉器的信號(hào)減弱,電腦就不能有效捕捉對(duì)應(yīng)人體的動(dòng)作,最終會(huì)導(dǎo)致這部分的動(dòng)作缺失。為此必須花高價(jià)雇傭工程師來重繪缺失的部分,往往還要花更多時(shí)間。
現(xiàn)狀:在Organic Motion的Stage系統(tǒng)中,攝像機(jī)錄制鏡頭前人物的動(dòng)作,同時(shí)電腦實(shí)時(shí)生成捕捉到的圖像。這個(gè)系統(tǒng)不需要被觀察者攜帶捕捉器。該系統(tǒng)通過由10到14個(gè)攝像機(jī)生成的圖像合成三維數(shù)據(jù)云。電腦將相鄰的數(shù)據(jù)點(diǎn)三角化,進(jìn)而形成人體的輪廓、動(dòng)作。然后被填充的三維材質(zhì)送入動(dòng)畫軟件進(jìn)行進(jìn)一步的處理,這一步相對(duì)簡單。“不會(huì)丟失任何細(xì)節(jié),”開發(fā)者和首席執(zhí)行官安德魯.茨諾克(Andrew Tschesnok)說,“即使人體某部分被擋住了我們?nèi)匀恢浪谀睦铩?#8221;
未來:新技術(shù)的使用使