乍看之下,HTML5似乎給在線和手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)頗多益處。這是個(gè)純網(wǎng)頁(yè)平臺(tái),游戲開(kāi)發(fā)者能夠基于HTML5制作自己的游戲,然后在任何兼容設(shè)備發(fā)行內(nèi)容,從手機(jī)到PC平臺(tái)。但這是否真的這么簡(jiǎn)單?
但平臺(tái)目前尚沒(méi)有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),所以其性能還存在不確定性。該平臺(tái)顯然頗具潛力,Zynga之類(lèi)的主流開(kāi)發(fā)者已開(kāi)始將其運(yùn)用至手機(jī)領(lǐng)域,但引擎供應(yīng)商Unity稱(chēng)“就運(yùn)行情況來(lái)看,HTML5仍然不甚理想”。
關(guān)于此平臺(tái)的發(fā)展方向,開(kāi)發(fā)者看法不一,因此我們決定深入剖析幾位HTML5技術(shù)采用者的看法,探究平臺(tái)的主要利弊,及其未來(lái)發(fā)展方向。
下面是關(guān)于HTML5當(dāng)前狀態(tài)的若干要點(diǎn):
1. 跨平臺(tái)運(yùn)行特點(diǎn)
HTML5的主要優(yōu)勢(shì)在于它適合眾多平臺(tái),從PC瀏覽器到手機(jī)、平板電腦,甚至是智能電視。只要設(shè)備瀏覽器支持HTML5,HTML5游戲在此平臺(tái)就具有可行性。
這帶來(lái)原生應(yīng)用所沒(méi)有的優(yōu)點(diǎn)(注:原生應(yīng)用通常需要進(jìn)行重新設(shè)計(jì),方能投放至另一個(gè)目標(biāo)操作系統(tǒng))。若開(kāi)發(fā)者想要將自己的iOS游戲移植到Android平臺(tái),他就需要對(duì)游戲做出根本性的調(diào)整。有了HTML5技術(shù),此過(guò)程就會(huì)簡(jiǎn)單許多。
大型網(wǎng)游發(fā)行公司Spil Games的CEO Peter Driessen表示,“我們已采用HTML5技術(shù)1年多,深知基于各設(shè)備推廣網(wǎng)頁(yè)游戲的重要性。隨著玩家的體驗(yàn)次數(shù)日益頻繁及各種設(shè)備的多元化,這一點(diǎn)越來(lái)越重要。”
Zynga德國(guó)工作室的Paul Bakaus(他曾協(xié)助公司將此技術(shù)植入公司的各款網(wǎng)頁(yè)和手機(jī)游戲中)表示,“推廣HTML5技術(shù)的理由很多。”
他表示,“一個(gè)優(yōu)點(diǎn)就是我們能夠輕松將其推廣至手機(jī)瀏覽器。例如,你無(wú)需進(jìn)行安裝——這是一大優(yōu)點(diǎn)。再來(lái)就是內(nèi)容更新和跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)。若你創(chuàng)建的是原生應(yīng)用,多數(shù)情況下你需要分別在Android和iOS平臺(tái)創(chuàng)建內(nèi)容,也許還有桌面平臺(tái)。基于HTML5技術(shù),你只需要制作一次,就可以將其推廣至各平臺(tái)。”
除能夠讓開(kāi)發(fā)者更輕松地將游戲植入各種平臺(tái)外,HTML5還提供便捷的跨平臺(tái)交流,支持很多云端功能,從社交機(jī)制到持久的游戲世界。
Spil Driessen表示,“我們希望通過(guò)HTML5獲得的是真正的云端游戲。我們支持眾多在線社區(qū),顯然我們的玩家,其他玩家也一樣,越來(lái)越希望自己能夠基于手機(jī)玩游戲。HTML5給我們奠定了基礎(chǔ),讓我們得以創(chuàng)作出包含社交功能的無(wú)縫隙游戲體驗(yàn),無(wú)論是外出還是在家。”
2. HTML5的運(yùn)作情況難以預(yù)測(cè)
雖然HTML5原先旨在服務(wù)各種設(shè)備,但我們依然無(wú)法確保其能夠順利適應(yīng)各種硬件標(biāo)準(zhǔn)。
EA創(chuàng)意總監(jiān)Richard Hilleman最近在舊金山的“New Game Conference”上分享自己在此平臺(tái)遇到的挫折,他表示團(tuán)隊(duì)的試驗(yàn)3D動(dòng)畫(huà)在MacBook Air上運(yùn)作順利,但在更強(qiáng)大的設(shè)備上則遇到阻礙。
Hilleman表示,“在我自己的電腦上,其處理器是i7,我一秒鐘只能獲得若干幀數(shù)。”他接著解釋到:“高性能的JavaScript通常非常遲鈍,”所以我們很難預(yù)測(cè)應(yīng)用在既定硬件設(shè)備的運(yùn)作情況會(huì)怎樣。
他補(bǔ)充表示,“我不知道如何向客戶解釋。這是很大的問(wèn)題。”
瞄準(zhǔn)手機(jī)平臺(tái)的HTML5開(kāi)發(fā)者很容易遇到這些問(wèn)題,因?yàn)樗麄兊挠螒蛐枰诟鞣N智能手機(jī)和其他手機(jī)設(shè)備上運(yùn)作。
資深HTML5開(kāi)發(fā)者及近來(lái)剛關(guān)閉的Moblyng工作室前首席執(zhí)行官Stewart Putney表示,公司會(huì)在眾多設(shè)備上測(cè)試自己的作品。他表示,“就iOS系統(tǒng)來(lái)說(shuō),我們僅需針對(duì)iPhone3GS、iPhone4、 iPhone4S、iPad和iPad 2,這很簡(jiǎn)單。Android相比之下更分散;各手機(jī)制造商通常都會(huì)對(duì)手機(jī)瀏覽器做出微小調(diào)整。這對(duì)原生Android應(yīng)用來(lái)說(shuō)沒(méi)什么大不了。但對(duì) HTML5應(yīng)用來(lái)說(shuō),這意味著應(yīng)用將難以運(yùn)行。”
他繼續(xù)表示到:“為保證獲得較高質(zhì)量的內(nèi)容,我們得在多種設(shè)備上測(cè)試應(yīng)用——只有這樣我們才能保證應(yīng)用能夠順利運(yùn)作。我相信未來(lái)我們會(huì)看到更多測(cè)試工具及更優(yōu)質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn),但Android QA依然是HTML5開(kāi)發(fā)的痛處。”
3. 這是Flash之外的選擇
從傳統(tǒng)角度看,F(xiàn)lash和網(wǎng)頁(yè)游戲總是攜手并進(jìn),但由于Adobe最近決定暫停Flash對(duì)手機(jī)瀏覽器的支持,因此開(kāi)發(fā)者紛紛開(kāi)始探尋智能手機(jī)市場(chǎng)存在的其他選擇?但相比Flash,HTML5表現(xiàn)如何?
據(jù)Zynga高管Paul Bakaus表示,二者都有自己的市場(chǎng),它們各有千秋。
他解釋稱(chēng):“Flash有全新Stage 3D API,而網(wǎng)頁(yè)平臺(tái)則有WebGL。二者都在底部圖層中采用原生OpenGL抓取內(nèi)容。這樣它們就在速度上不相上下。關(guān)于軟件繪制,我覺(jué)得HTML5勝過(guò)Flash,因?yàn)樗浅YN近實(shí)際瀏覽器,這樣它們就能夠在硬件加速圖層上進(jìn)行各種優(yōu)化。但Flash也存在幾個(gè)明顯的優(yōu)勢(shì)。”
“我覺(jué)得Flash和Stage 3D的應(yīng)用程序很棒,而HTML5則是實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)運(yùn)作的渠道。還有就是原生應(yīng)用,它能有效整合手機(jī)操作系統(tǒng)的功能。我不知道未來(lái)它們是否會(huì)分出勝負(fù)——所以我不會(huì)將它們分離開(kāi)來(lái)。我覺(jué)得這更像是專(zhuān)業(yè)分工。”
谷歌Seth Ladd補(bǔ)充表示,他覺(jué)得HTML5最終會(huì)和Flash和平共處,每個(gè)平臺(tái)都會(huì)有自己的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。
他表示,“未來(lái)你將看到的是,促成更大網(wǎng)絡(luò)的各平臺(tái)將不得不繼續(xù)向前發(fā)展,因?yàn)槠渲写嬖谝欢ǜ?jìng)爭(zhēng)性。我希望Flash能夠找到優(yōu)化體驗(yàn)的方式,開(kāi)放的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)將繼續(xù)優(yōu)化其體驗(yàn),最后你會(huì)看到這些都變成現(xiàn)實(shí),終端用戶將從中受益匪淺。”
網(wǎng)頁(yè)開(kāi)發(fā)者Dominic Szablewski(注:他是JavaScript Impact引擎的創(chuàng)建者)表示,F(xiàn)lash更適合美工人員,而HTML5則是更好的編程環(huán)境。
“Flash一直都非常適合創(chuàng)意人員?;贔lash IDE創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)或簡(jiǎn)單游戲非常便捷,只需要進(jìn)行幾次鼠標(biāo)點(diǎn)擊。這類(lèi)工具HTML5沒(méi)有;你通常需要編寫(xiě)代碼。”
“但HTML5完全免費(fèi),一開(kāi)始,你只需要一個(gè)瀏覽器和文本編輯器,無(wú)需購(gòu)買(mǎi)昂貴應(yīng)用。”
Szablewski補(bǔ)充表示,由于Flash已不再支持手機(jī)平臺(tái),他覺(jué)得HTML5才是網(wǎng)頁(yè)開(kāi)發(fā)的未來(lái)。就如他所說(shuō)的:“若你想要?jiǎng)?chuàng)建適合手機(jī)瀏覽器的內(nèi)容,若你不在乎IE6/7/8用戶,若你不希望運(yùn)用即將消亡的技術(shù),那么就采用HTML5。”
姑且不論HTML5和Flash的比較情況,想要走跨平臺(tái)路線的開(kāi)發(fā)者只能轉(zhuǎn)投HTML5技術(shù),至少在Moblyng元老設(shè)計(jì)師Stewart Putney看來(lái),情況就是如此。
“由于手機(jī)平臺(tái)不支持Flash技術(shù),我覺(jué)得HTML5技術(shù)將變成手機(jī)領(lǐng)域的跨平臺(tái)標(biāo)準(zhǔn)。就目前來(lái)看,這似乎逐漸開(kāi)始變成現(xiàn)實(shí)。”
4. 聲音是個(gè)大問(wèn)題
聲音顯然在游戲開(kāi)發(fā)中占據(jù)重要位置。但遺憾的是,這是HTML5的一大缺陷所在。該平臺(tái)的可用API相比原生應(yīng)用環(huán)境略遜一籌。
Zynga德國(guó)工作室的Paul Bakaus特別提到此缺點(diǎn)。“HTML5面臨的首個(gè)挑戰(zhàn)是聲音,這需要進(jìn)行修復(fù)。這是非常簡(jiǎn)單的道理。我們無(wú)法解決此聲音問(wèn)題,是吧?聲音是杰出作品的必備要素。這是當(dāng)前的最大挑戰(zhàn),但我不會(huì)因此就說(shuō)要停止制作這類(lèi)游戲。”
他解釋表示,在他看來(lái)網(wǎng)頁(yè)開(kāi)發(fā)者未來(lái)將修復(fù)這些聲音問(wèn)題,但要讓這變成現(xiàn)實(shí),還需若干必要條件。
他表示,“解決聲音問(wèn)題有兩個(gè)要點(diǎn)。一點(diǎn)在于我們,就像我之前提到的,我們需要讓供應(yīng)商意識(shí)到這個(gè)問(wèn)題,所以我們需要制作游戲,我們需要告訴他們我們游戲存在的缺點(diǎn)。”
他表示,“另一方面,我們需要讓供應(yīng)商承認(rèn)這是個(gè)問(wèn)題,然后尋找解決方式。我看到大家關(guān)注這個(gè)技術(shù)的圖像問(wèn)題甚于聲音問(wèn)題,這是我最大的擔(dān)憂。作為技術(shù)供應(yīng)商,你不會(huì)真正從游戲領(lǐng)域的角度思考問(wèn)題,是吧?你不會(huì)發(fā)現(xiàn)聲音是制作杰出游戲必不可少的要素。我們需要讓他們意識(shí)到此問(wèn)題。”
EA創(chuàng)意總監(jiān)Richard Hilleman同意Bakaus的看法,就如他在2011 New Game Conference的演講中所說(shuō)的:“我們遇到的一大障礙是聲音。HTML5的聲音制作存在很大問(wèn)題,我們需要解決此問(wèn)題。我希望下代瀏覽器能夠解決此問(wèn)題,但這是另一個(gè)大問(wèn)題。”
5. 瀏覽器兼容性不統(tǒng)一
若玩家采用較新穎的瀏覽器(注:例如Chrome或Firefox),它們就能夠順利體驗(yàn)?zāi)愕腍TML5游戲。但那些依然采用 Internet Explorer 6或舊版Safari、Opera的玩家呢?若用戶沒(méi)有更新他們的瀏覽器,他們就無(wú)法訪問(wèn)所有HTML5內(nèi)容。
有時(shí),這些瀏覽器的兼容性問(wèn)題會(huì)消除平臺(tái)的最大優(yōu)點(diǎn):無(wú)處不在。若用戶依然采用陳舊瀏覽器,他們就無(wú)法體驗(yàn)HTML5游戲。
有些開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,如Zynga的Bakaus,解決此問(wèn)題的最佳方式是持續(xù)推進(jìn)發(fā)展步伐,即便這只局限于較新穎的瀏覽器。他表示,通過(guò)創(chuàng)建無(wú)法運(yùn)作于陳舊軟件的高質(zhì)量游戲,我們能夠促使用戶去更新軟件。
他表示,“開(kāi)發(fā)者害怕流失使用低于Internet Explorer 9版本瀏覽器的用戶。但有時(shí)候,滿足用戶所需并不是最適當(dāng)?shù)淖龇?,因?yàn)閱?wèn)題會(huì)始終保持原狀。不妨試著創(chuàng)造只適合現(xiàn)代瀏覽器的新內(nèi)容,這能夠促使用戶更新自己的軟件。”
但若所有用戶都采用兼容HTML5的瀏覽器,這是否意味著網(wǎng)頁(yè)應(yīng)用能夠適應(yīng)所有瀏覽器?未必如此。
即便是那些支持HTML5的瀏覽器,其支持方式也不相同;兼容HTML5的更陳舊瀏覽器也許只支持有限數(shù)量的功能或API,這意味著某些游戲功能只有那些最新版本能夠呈現(xiàn)。
當(dāng)然如果預(yù)算有限,你也許無(wú)法擁有足夠的資源制作出適合所有瀏覽器的游戲。在舊金山New Game Conference上,Bocoup Darius Kazemi回憶稱(chēng)他在將Subatomic Studios的《炮塔防御》移植至HTML5時(shí)遇到此問(wèn)題。
Kazemi解釋稱(chēng)這是由于時(shí)間和預(yù)算限制,他和他的團(tuán)隊(duì)選擇基于谷歌Chrome和Chrome Web Store制作游戲。
Kazemi表示,“這是個(gè)兩難情境。我是要最大限度覆蓋用戶,還是創(chuàng)造高質(zhì)量的游戲?我能否兼顧二者?”
“最終,我們是要將其移植至其他瀏覽器,還是只是在一個(gè)瀏覽器上創(chuàng)造高質(zhì)量的體驗(yàn)?我們最終選擇后者。”
Kazemi補(bǔ)充表示,游戲從Chrome 14中的API中受益匪淺。若你打算憑借HTML5游戲覆蓋各平臺(tái),那么就要謹(jǐn)慎利用資源。
6. 沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的HTML5應(yīng)用商店
HTML5應(yīng)用區(qū)別于手機(jī)原生應(yīng)用的重要地方在于其沒(méi)有統(tǒng)一的應(yīng)用商店。這有其利弊,我們需要事先把握。
顯然投身網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的主要優(yōu)點(diǎn)在于發(fā)行和更新內(nèi)容無(wú)需經(jīng)過(guò)審批過(guò)程。和蘋(píng)果iTunes不同,HTML5允許開(kāi)發(fā)者隨時(shí)更新或發(fā)行游戲,無(wú)需等待平臺(tái)所有者的回應(yīng)。
雖然此自由頗吸引積極進(jìn)取的開(kāi)發(fā)者,但這伴隨一定的成本。沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)的推廣平臺(tái),要向用戶呈現(xiàn)應(yīng)用就變得頗具挑戰(zhàn)性。
Putney表示,“目前我們沒(méi)有HTML5核心應(yīng)用商店協(xié)助應(yīng)用提高曝光度。”
Putney表示,HTML5應(yīng)用沒(méi)有特定目標(biāo)位置,這使得玩家難以獲悉新作品的信息。但關(guān)于這點(diǎn),F(xiàn)acebook起到一定的輔助作用。
他表示,“Facebook能夠讓HTML5應(yīng)用在手機(jī)平臺(tái)獲得社交曝光度,這是一大進(jìn)步。”
另一方面,谷歌將HTML5的開(kāi)放性看作一大優(yōu)點(diǎn)。該公司高管Seth Ladd解釋表示,“現(xiàn)在發(fā)行和推廣應(yīng)用更加便捷,因?yàn)檫@里沒(méi)有管理者,無(wú)需經(jīng)過(guò)預(yù)先審核。所有開(kāi)發(fā)者都能夠自由通過(guò)自己期望的方式創(chuàng)收,以期望的方式獲得用戶,然后以期望的方式發(fā)行內(nèi)容。這是開(kāi)放網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的一大優(yōu)點(diǎn)。”
7. 依然處于發(fā)展?fàn)顟B(tài)
把握HTML5的所有利弊后,你就能夠判斷此平臺(tái)是否適合自己。目前HTML5沒(méi)有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),但網(wǎng)頁(yè)開(kāi)發(fā)者不斷進(jìn)駐此平臺(tái),所以沒(méi)有人知道未來(lái)會(huì)發(fā)展成什么態(tài)勢(shì)。
谷歌Seth Ladd對(duì)HTML5的期望很高,他表示,由于網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)者快速推陳出新,平臺(tái)的發(fā)展步伐也變得更快。
他表示,“目前我們從Chrome、Firefox,甚至是Internet Explorer中看到的情況是,各開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的發(fā)展步伐比之前快很多。”
如今越來(lái)越多開(kāi)發(fā)者開(kāi)始轉(zhuǎn)投此平臺(tái),有些HTML5開(kāi)發(fā)者稱(chēng)這只會(huì)讓此平臺(tái)變得日益強(qiáng)大。HTML5開(kāi)發(fā)者Dominic Szablewski補(bǔ)充表示,“這是HTML5的最大優(yōu)點(diǎn)。這里的競(jìng)爭(zhēng)很激烈。在IE6和Flash問(wèn)世多年之后,網(wǎng)頁(yè)技術(shù)終于再次出現(xiàn)顯著發(fā)展,這只是開(kāi)始。還有很多技術(shù)持續(xù)涌現(xiàn):WebGL、全屏模式、鼠標(biāo)鎖定及新視聽(tīng)模式API。著實(shí)頗令人興奮。”
Zynga等公司承認(rèn),HTML5還有很長(zhǎng)的路要走,直到它最終能夠同原生應(yīng)用開(kāi)發(fā)相匹敵,但若平臺(tái)能夠保持其發(fā)展勢(shì)頭,體驗(yàn)空間就能夠最終并駕齊驅(qū)。
Zynga Bakaus表示,“我們依然處在初期階段,原生應(yīng)用已主宰游戲開(kāi)發(fā)很長(zhǎng)時(shí)間,所以它們具有HTML5目前所沒(méi)有的發(fā)展勢(shì)頭。”
盡管HTML5開(kāi)發(fā)者表現(xiàn)樂(lè)觀,但就平臺(tái)持續(xù)變化的狀態(tài)來(lái)看,著眼于此平臺(tái)依然存在很大挑戰(zhàn)。Putney表示,“我們應(yīng)對(duì)的是臺(tái)行進(jìn)中的汽車(chē)”,他表示持續(xù)變化的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)會(huì)給開(kāi)發(fā)工作帶來(lái)很多障礙。
他表示,“但若我們處理得當(dāng),我們就能夠憑借一款應(yīng)用擄獲大量用戶——所以我們覺(jué)得這很值得。”
英文出自:gamasutra
譯文出自:gamerboom