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作者:毛星云 郵箱: happylifemxy@qq.com 歡迎郵件交流編程心得
"透明動畫”是游戲中一定會用到的基本技巧,它通過圖案的連續顯示及圖案本身背景的透明化處理,在背景圖上產生出栩栩如生的動畫效果。
看過之前筆記的朋友們應該知道,在筆記六里我們介紹了使位圖背景透明的方法,在筆記八里我們講解了使用游戲循環顯示動畫的技巧,而這節筆記的內容,剛好是兩者的一個綜合。
如果有沒看過之前筆記系列的朋友,為了便于理解本節的內容,可以先瀏覽一下之前的筆記六和筆記八,下面我給出鏈接。
【Visual C++】游戲開發筆記之六——游戲畫面繪圖(三)透明特效的制作方法
【Visual C++】游戲開發筆記之八——基礎動畫顯示(二)游戲循環的使用
為了實現透明動畫的效果,我們采用了一個如下圖所示的恐龍跑動的連續圖,每一張跑動圖的寬高都為95*99。我們知道,透明動畫制作的前提是,必須在一個暫存的內存DC上完成每一張跑動圖的透明,然后再貼到窗口上,這樣畫面更新時才不會出現在透明貼圖過程中產生的閃爍現象。
上圖中每一個小恐龍的尺寸為95*99,這個數據在寫代碼過程中比較關鍵。
實現這個程序的關鍵點,當然是MyPaint函數的寫法。
而在MyPaint函數里面我們主要實現了兩個功能:
1.恐龍跑動圖案的透明背景化
2.更新貼圖的坐標,實現動畫效果
下面我們給出MyPaint函數的寫法:
num = 0; //顯示圖號 x = 640; //貼圖起始X坐標 y = 360; //貼圖起始Y坐標 void MyPaint(HDC hdc) { if(num == 8) num = 0; //在mdc中貼上背景圖 SelectObject(bufdc,bg); BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY); //在mdc中進行透明處理 SelectObject(bufdc,dra); BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,99,SRCAND); BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,0,SRCPAINT); //將最后的畫面顯示在窗口中 BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY); tPre = GetTickCount(); //記錄此次繪圖時間 num++; x-=20; //計算下次貼圖的坐標 if(x<=-95) x = 640; }
關鍵點的說明:
▲7~17行, 在mdc上進行透明操作并將最后的結果顯示在窗口中。
▲13~14行,進行透明時,按照目前的圖號來取出對應的跑動圖案或者屏蔽圖。
▲22~24行,計算下次恐龍圖貼圖坐標,由于我們的程序設定動畫是由右向左跑動的,在Y軸坐標不變化,而X軸坐標每次向左遞減20,直到圖案跑到左邊窗口外時再將坐標設回最右邊,這樣可以看到恐龍不斷由右向左循環跑動的效果。
同樣我們利用一個完整的實例來了解實現透明動畫的具體過程:
#include "stdafx.h" //全局變量聲明 HINSTANCE hInst; HBITMAP dra,bg; HDC hdc,mdc,bufdc; HWND hWnd; DWORD tPre,tNow; int num,x,y; //全局函數聲明 ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); void MyPaint(HDC hdc); //***WinMain函數,程序入口點函數************************************** int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { MSG msg; MyRegisterClass(hInstance); //初始化 if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) { return FALSE; } //消息循環 GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL); //初始化msg while( msg.message!=WM_QUIT ) { if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) ) { TranslateMessage( &msg ); DispatchMessage( &msg ); } else { tNow = GetTickCount(); if(tNow-tPre >= 100) MyPaint(hdc); } } return msg.wParam; } //****設計一個窗口類,類似填空題,使用窗口結構體************************* ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = NULL; wcex.hCursor = NULL; wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = "canvas"; wcex.hIconSm = NULL; return RegisterClassEx(&wcex); } //****初始化函數************************************* // 加載位圖并設定各對象的初始值 BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { char filename[20] = ""; HBITMAP bmp; hInst = hInstance; hWnd = CreateWindow("canvas", "動畫演示" , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } MoveWindow(hWnd,10,10,640,480,true); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); hdc = GetDC(hWnd); mdc = CreateCompatibleDC(hdc); bufdc = CreateCompatibleDC(hdc); bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480); SelectObject(mdc,bmp); dra = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"dra.bmp",IMAGE_BITMAP,760,198,LR_LOADFROMFILE); bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE); num = 0; //顯示圖號 x = 640; //貼圖起始X坐標 y = 360; //貼圖起始Y坐標 MyPaint(hdc); return TRUE; } //****自定義繪圖函數********************************* // 1.恐龍跑動圖案的透明背景化 // 2.更新貼圖坐標,實現動畫效果 void MyPaint(HDC hdc) { if(num == 8) num = 0; //在mdc中貼上背景圖 SelectObject(bufdc,bg); BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY); //在mdc中進行透明處理 SelectObject(bufdc,dra); BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,99,SRCAND); BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,0,SRCPAINT); //將最后的畫面顯示在窗口中 BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY); tPre = GetTickCount(); //記錄此次繪圖時間 num++; x-=20; //計算下次貼圖的坐標 if(x<=-95) x = 640; } //****消息處理函數*********************************** LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (message) { case WM_DESTROY: //窗口結束消息,撤銷各種DC DeleteDC(mdc); DeleteDC(bufdc); DeleteObject(dra); DeleteObject(bg); ReleaseDC(hWnd,hdc); PostQuitMessage(0); break; default: //其他消息 return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; }
這個程序的運行結果為:
筆記十到這里就結束了。
本節源代碼請點擊這里下載: 【Visual C++】Code_Note_10
感謝一直支持【Visual C++】游戲開發筆記系列專欄的朋友們,也請大家繼續關注我的博客,我一有空就會把自己的學習心得,覺得比較好的知識點寫出來和大家一起分享。
精通游戲開發的路還很長很長,非常希望能和大家一起交流,共同學習和進步。
大家看過后覺得有啟發的話可以頂一下這篇文章,讓更多的朋友有機會看到它。也希望大家可以多留言來和我探討編程相關的問題。最后,謝謝大家一直的支持~~~
The end