小菜樂園

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          2007年8月16日 #

               摘要: * 圖像縮放 - 參數指定目標圖縮放比例。
          * @param srcImage 源圖像對象。
          * @param xscale 圖像 x 軸(寬度)上的的縮放比例。
          * @param yscale 圖像 y 軸(高度)上的的縮放比例。
          * @param hints 重新繪圖使用的 RenderingHints 對象。
          * @return 縮放后的圖像對象  閱讀全文
          posted @ 2007-08-18 10:20 小菜 閱讀(1519) | 評論 (0)編輯 收藏

               摘要:   閱讀全文
          posted @ 2007-08-17 20:19 小菜 閱讀(1615) | 評論 (0)編輯 收藏

               摘要: JAVA2D在圖像處理方面提供一對接口:  閱讀全文
          posted @ 2007-08-17 10:58 小菜 閱讀(2045) | 評論 (0)編輯 收藏

          AWT 提供了一些用戶接口的構件,但是它不提供一些類似的純粹的繪制圖形的對象,例如 Rectangle、Polygon 和 Point 類沒有任何繪制圖形的能力。換句話說它們不具備 draw 方法,僅僅可以設置和的到它們代表的幾何實體的信息。

              為了代替那些純粹的、可繪制圖形的對象,AWT 使用了一種簡單的模式。每個 AWT 構件完全來自于它自己的 java.awt.Graphics 對象。

              java.awt.Graphics 是一個抽象類,其作用是定義一個真正的工具,用來接受圖形操作。

          表一:傳遞一個對 Graphics 的引用的 JDK 方法

          java.awt Canvas paint(Graphics g)
          Component paint(Graphics g)
          Component paintAll(Graphics g)
          Component print(Graphics g)
          Component printAll(Graphics g)
          Component update(Graphics g)
          Container paint(Graphics g)
          Container paintComponents(Graphics g)
          Container print(Graphics g)
          Container printComponents(Graphics g)
          ScrollPane printComponents(Graphics g)
          java.beans Property-Editor paintValue(Graphics g, Rectangle r)
          Property-EditorSupport paintValue(Graphics g, Rectangle r)

          表二:返回 Graphics 引用的 JDK 方法

          java.awt Component getGraphics()
          Image getGraphics()
          PrintJob getGraphics()
          Graphics create()
          Graphics create(intx, int y, int w, int h)

          Graphics 類履行2個主要的職責:

              · 設置和獲取圖形參數。

              · 在輸出設備中執行圖形操作。

          得到構件的 Graphics 的引用有2種方法:

              · 重載 表一 中的方法(傳遞 Graphics 的引用)

              · 調用 表二 中的方法(返回 Graphics 的副本)

          Graphics 對象的壽命

              除了使用 表二 的方法得到的 Graphics 的副本外,使用 表一 的方法得到的 Graphics 的引用只有在方法的執行過程中才有效(例如重載的 paint() 和 update() 等方法)。一旦方法返回,引用將不再有效。

              通過使用 表二 的方法得到的 Graphics 的對象使用完后需要調用 Graphics.dispose() 方法處理。

          // 程序片斷
          public void someMethodInAComponent(){
           Graphics g = getGraphics();
           
           if(g != null){
            try{
             // ...
             // ...
            }
            finally{
             g.dispose();
            }
           }
          }

          Graphics 類還提供2個方法創建 Graphics 對象:

              · Graphics create() 

                  創建精確的 Graphics 副本。

              · Graphics create(int x, int y, int w, int h)

                  創建一個副本,但是,變元指定一個平移量 (x, y) 和一個新的剪貼矩形 (x, y, w, h)。create(int, int, int, int) 返回的 Graphics 的原點被轉換成 (x, y) 的坐標,但是剪貼矩形轉換為原剪貼矩形和指定矩形的交集。

          import java.applet.Applet;
          import java.awt.*;
          import java.awt.event.*;

          public class CreateTest extends Applet{
           private Image image;
           
           public void init(){
            image = getImage(getCodeBase(),"lena.jpg");
            try{
             MediaTracker mt = new MediaTracker(this);
             mt.addImage(image,0);
             mt.waitForID(0);
            }
            catch(InterruptedException e){
             e.printStackTrace();
            }
           }
           
           public void paint(Graphics g){
            Graphics copy = g.create(image.getWidth(this),0,image.getWidth(this),image.getHeight(this));
            
            try{
             System.out.println("g: " + g.getClip().toString());
             System.out.println("copy: " + copy.getClip().toString());
             
             g.drawImage(image,0,0,this);
             copy.drawImage(image,0,0,this);
            }
            finally{
             copy.dispose();
            }
           }
          }

          posted @ 2007-08-17 10:08 小菜 閱讀(730) | 評論 (0)編輯 收藏

               摘要: 筆者在這里將畫線,畫或填充多邊形等理解為"圖形"技術,將圖片的變換,顯示理解為"圖像"技術.

          相對而言,圖形技術較簡單,圖像技術較復雜.下面筆者從實用的角度出發,講解幾個圖像編程問題.首先,我們看下面這個程序.

          import java.applet.*;

          import java.awt.*;  閱讀全文
          posted @ 2007-08-17 07:48 小菜 閱讀(734) | 評論 (0)編輯 收藏

          http://nehe.gamedev.net/ 是無意中發現的一個公認非常棒的OpenGL學習網站,而且在國內有許多網站上面有中文翻譯版,不過不是每個網站都可以順利地下載程序文件.這站點上面有針對 OpenGL 的一系列章節,看過之后覺得自己再寫OpenGL的學習體會就有些多余了. 里面每一章節后面有不同語言實現的源程序,短小精悍,非常易于針對性突破知識點.是不可多得的金鑰匙(尤其大部分示例都有LWJGL的實現).


          在學習過程中,發現其中對于OpenGL的調用非常好,但是過于針對OpenGL的特色,使得其某些時候忽略了不同語言在調用 OpenGL時候的差異,比如在Java程序中把內存地址傳遞給OpenGL狀態機是如何實現的? 為什么要用Buffer等,要掌握好OpenGL,除了對OpenGL了如指掌外,還要玩得轉至少一種計算機語言,哪怕是VB.

          posted @ 2007-08-16 20:59 小菜 閱讀(2454) | 評論 (1)編輯 收藏

          OS  WindowsXP SP2
          IDE Eclipse3.2
          LWJGL LWJGL 1.0 beta 2
          J2SE 1.6 beat 2
          Eclipse請到 www.eclipse.org 下載
          LWJGL 主頁 www.lwjgl.org
          下載LWJGL后,將其解壓縮,把其中lwjgl-1.0beta2\lwjgl-1.0beta2\native\win32下的DLL文件全部復制到Java安裝路徑下的jre/bin下面,一生機器上的絕對路徑是C:\Program Files\Java\jdk1.6.0\jre\bin. 同理,將LWJGL目錄(lwjgl-1.0beta2\lwjgl-1.0beta2\jar)下的所有JAR庫文件復制到C:\Program Files\Java\jdk1.6.0\jre\lib\ext下面。(ext目錄是Java環境的庫擴展目錄,這些不用我多說了吧:))
          當然,為了所編寫出來的程序可以在其它機器上運行,目標機器上一定要配置好LWJGL才可以喲。
          好的,現在啟動Eclipse,新建一個Java工程,在JRE System Lib里面應該就可以看到LWJGL庫文件了。

          上面的方法是我知道的最偷懶的方法了,不用去配置煩人的環境變量.其實還有很多在開發環境的更正規的配置方法,可以到LWJGL的官方網站參考.里面有關于Eclipse,NetBeans,JCreator等流行工作的詳細配置步驟.

          posted @ 2007-08-16 20:55 小菜 閱讀(488) | 評論 (0)編輯 收藏

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