* @param srcImage 源圖像對(duì)象。
* @param xscale 圖像 x 軸(寬度)上的的縮放比例。
* @param yscale 圖像 y 軸(高度)上的的縮放比例。
* @param hints 重新繪圖使用的 RenderingHints 對(duì)象。
* @return 縮放后的圖像對(duì)象 閱讀全文
小菜樂園生活就是一杯茶 |
2007年8月15日 #
摘要: * 圖像縮放 - 參數(shù)指定目標(biāo)圖縮放比例。
* @param srcImage 源圖像對(duì)象。 * @param xscale 圖像 x 軸(寬度)上的的縮放比例。 * @param yscale 圖像 y 軸(高度)上的的縮放比例。 * @param hints 重新繪圖使用的 RenderingHints 對(duì)象。 * @return 縮放后的圖像對(duì)象 閱讀全文
摘要: JAVA2D在圖像處理方面提供一對(duì)接口: 閱讀全文
AWT 提供了一些用戶接口的構(gòu)件,但是它不提供一些類似的純粹的繪制圖形的對(duì)象,例如 Rectangle、Polygon 和 Point 類沒有任何繪制圖形的能力。換句話說它們不具備 draw 方法,僅僅可以設(shè)置和的到它們代表的幾何實(shí)體的信息。
為了代替那些純粹的、可繪制圖形的對(duì)象,AWT 使用了一種簡單的模式。每個(gè) AWT 構(gòu)件完全來自于它自己的 java.awt.Graphics 對(duì)象。 java.awt.Graphics 是一個(gè)抽象類,其作用是定義一個(gè)真正的工具,用來接受圖形操作。 表一:傳遞一個(gè)對(duì) Graphics 的引用的 JDK 方法
表二:返回 Graphics 引用的 JDK 方法
Graphics 類履行2個(gè)主要的職責(zé): · 設(shè)置和獲取圖形參數(shù)。 · 在輸出設(shè)備中執(zhí)行圖形操作。 得到構(gòu)件的 Graphics 的引用有2種方法: · 重載 表一 中的方法(傳遞 Graphics 的引用) · 調(diào)用 表二 中的方法(返回 Graphics 的副本) Graphics 對(duì)象的壽命 除了使用 表二 的方法得到的 Graphics 的副本外,使用 表一 的方法得到的 Graphics 的引用只有在方法的執(zhí)行過程中才有效(例如重載的 paint() 和 update() 等方法)。一旦方法返回,引用將不再有效。 通過使用 表二 的方法得到的 Graphics 的對(duì)象使用完后需要調(diào)用 Graphics.dispose() 方法處理。 // 程序片斷 Graphics 類還提供2個(gè)方法創(chuàng)建 Graphics 對(duì)象: · Graphics create() 創(chuàng)建精確的 Graphics 副本。 · Graphics create(int x, int y, int w, int h) 創(chuàng)建一個(gè)副本,但是,變?cè)付ㄒ粋€(gè)平移量 (x, y) 和一個(gè)新的剪貼矩形 (x, y, w, h)。create(int, int, int, int) 返回的 Graphics 的原點(diǎn)被轉(zhuǎn)換成 (x, y) 的坐標(biāo),但是剪貼矩形轉(zhuǎn)換為原剪貼矩形和指定矩形的交集。 import java.applet.Applet; public class CreateTest extends Applet{
摘要: 筆者在這里將畫線,畫或填充多邊形等理解為"圖形"技術(shù),將圖片的變換,顯示理解為"圖像"技術(shù).
相對(duì)而言,圖形技術(shù)較簡單,圖像技術(shù)較復(fù)雜.下面筆者從實(shí)用的角度出發(fā),講解幾個(gè)圖像編程問題.首先,我們看下面這個(gè)程序. import java.applet.*; import java.awt.*; 閱讀全文
http://nehe.gamedev.net/ 是無意中發(fā)現(xiàn)的一個(gè)公認(rèn)非常棒的OpenGL學(xué)習(xí)網(wǎng)站,而且在國內(nèi)有許多網(wǎng)站上面有中文翻譯版,不過不是每個(gè)網(wǎng)站都可以順利地下載程序文件.這站點(diǎn)上面有針對(duì) OpenGL 的一系列章節(jié),看過之后覺得自己再寫OpenGL的學(xué)習(xí)體會(huì)就有些多余了. 里面每一章節(jié)后面有不同語言實(shí)現(xiàn)的源程序,短小精悍,非常易于針對(duì)性突破知識(shí)點(diǎn).是不可多得的金鑰匙(尤其大部分示例都有LWJGL的實(shí)現(xiàn)).
在學(xué)習(xí)過程中,發(fā)現(xiàn)其中對(duì)于OpenGL的調(diào)用非常好,但是過于針對(duì)OpenGL的特色,使得其某些時(shí)候忽略了不同語言在調(diào)用 OpenGL時(shí)候的差異,比如在Java程序中把內(nèi)存地址傳遞給OpenGL狀態(tài)機(jī)是如何實(shí)現(xiàn)的? 為什么要用Buffer等,要掌握好OpenGL,除了對(duì)OpenGL了如指掌外,還要玩得轉(zhuǎn)至少一種計(jì)算機(jī)語言,哪怕是VB. OS WindowsXP SP2
IDE Eclipse3.2
LWJGL LWJGL 1.0 beta 2
J2SE 1.6 beat 2
Eclipse請(qǐng)到 www.eclipse.org 下載
LWJGL 主頁 www.lwjgl.org
J2SE 主頁 http://java.sun.com
下載LWJGL后,將其解壓縮,把其中l(wèi)wjgl-1.0beta2\lwjgl-1.0beta2\native\win32下的DLL文件全部復(fù)制到Java安裝路徑下的jre/bin下面,一生機(jī)器上的絕對(duì)路徑是C:\Program Files\Java\jdk1.6.0\jre\bin. 同理,將LWJGL目錄(lwjgl-1.0beta2\lwjgl-1.0beta2\jar)下的所有JAR庫文件復(fù)制到C:\Program Files\Java\jdk1.6.0\jre\lib\ext下面。(ext目錄是Java環(huán)境的庫擴(kuò)展目錄,這些不用我多說了吧:))
當(dāng)然,為了所編寫出來的程序可以在其它機(jī)器上運(yùn)行,目標(biāo)機(jī)器上一定要配置好LWJGL才可以喲。
好的,現(xiàn)在啟動(dòng)Eclipse,新建一個(gè)Java工程,在JRE System Lib里面應(yīng)該就可以看到LWJGL庫文件了。
上面的方法是我知道的最偷懶的方法了,不用去配置煩人的環(huán)境變量.其實(shí)還有很多在開發(fā)環(huán)境的更正規(guī)的配置方法,可以到LWJGL的官方網(wǎng)站參考.里面有關(guān)于Eclipse,NetBeans,JCreator等流行工作的詳細(xì)配置步驟. |