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          使用JBuilder來制作EXE文件


          倘若說看到標題后,以為jb真的提供了一種把java應用程序打包成exe文件的主流方法的話

          你會失望的,下面的一個小技巧只是一個技巧而已。
           
          使用JBuilder來制作可執行文件
          這個是Borland不公開的使用技巧,能夠通過JBuilder來制作exe文件來啟動Java文件。JBui
          lder并不支持本地編譯機制。但是有一個隱藏的技巧可以讓你從可執行文件來啟動Java程序
          ,可以出現或者不出現console窗口。想做到這些,需要JBuilder的bin目錄下的這些文件:
          JBuilder.exe
          JBuilderW.exe (可選)
          JBuilder.config
          jdk.config
          JavaLauncher.dll
           
          “JBuilder.exe”是一個通用的可執行外殼文件,用以啟動Java程序,”JBuilderW.exe“

          像是javaw.exe一樣,它把”JBuilder.exe”包裝起來,但是運行時候不顯示那個console的
          窗口。使用這些文件的關鍵是文件名。“JBuilder.exe”查找一個文件叫”JBuilder.confi
          g”的配置文件,里面包含了運行Java程序的必須信息。同樣的”JBuilderW.exe”查找”JB
          uilder.exe”來啟動不帶Console窗口的Java程序。如果把JBuilder.exe重命名為”foo.exe
          ”,那”foo.exe”將去尋找”foo.config”配置文件,同樣”JBuilderW.exe”被重命名為
          ”fooW.exe”,它會去尋找”foo.exe”文件。
          說到這里,聰明的讀者應該猜到怎樣利用JBuilder.exe來啟動應用程序了。只要把JBuilder
          .exe,JBuilerW.exe,JBuilder.config改名成相應的文件名,在JBuilder.config里面指定主
          類和類路徑,就能夠通過執行JBuilder.exe(或者被改名后的exe文件)來啟動Java應用程序

          。下面是用本機為例。
          Borland JBuilder 5被安裝在E:\jbuilder5\目錄下,在E:\jbuilder5\bin\下建立一個temp
          目錄,然后把JBuilder.exe,JBuilder.config,JavaLauncher.dll,jdk.config四個文件拷貝
          到E:\jbuilder5\bin\temp\目錄下,然后在這個目錄下建立一個hello目錄,在這個目錄下

          成一個hello.java文件,即E:\jbuilder5\bin\temp\hello\hello.java文件,
          file://hello.java
          package hello;
          public class hello{
              public static void main(String s[]){
                  System.out.println("Hello, Exe file!");
              }
          }
           
          編譯成class文件
           
          編譯所有java文件
           
          然后打開Jbuilder.config文件,作相應的修改:
          在JBuilder.config里面找到下面兩行
          # Start JBuilder using the its main class
          mainclass com.borland.jbuilder.JBuilder
           
          修改為
          # Start JBuilder using the its main class
          mainclass hello.hello
           
          addpath E:/jbuilder5/bin/temp/
           
          addpath命令是把目錄加入類路徑中,這個命令和其它config里面可以識別的命令可以在JBu
          ilder/bin目錄下的config_readme.txt里面找到詳細說明。
          然后將jdk.config里面的javapath修改成相對的路徑,例如原來是
          javapath ../jdk1.3/bin/java
          修改成
          javapath ../../jdk1.3/bin/java
           
          最后
          將JBuilder.exe,JBuilder.config修改成所需要的文件名,例如foo.exe和foo.config文件

           
          現在執行foo.exe文件
          可以看到執行的結果 
          執行foo.exe后的運行結果
           
           
          至此,通過修改JBuilder來使用exe文件啟動自己的Java應用程序已經完成了。
           
          但是好玩的地方并不在這個地方,下面的小技巧可能更有趣,將Jar文件打包進入exe文件!
           
          假設利用上面的文件,生成hello.jar包,執行過程和運行結果jar cvf hello.jar hello\*.class 
            
           
          將類文件打包成exe文件
           
          然后將jar包附加到JBuilder.exe后面去,執行過程
          copy /b ..\JBuilder.exe+hello.jar foo.exe 
           
          將jar文件轉化成exe文件
           
          在foo.config(JBuilder.config)文件里面把前面加入的類路徑去掉,并加入下面的路徑:
          addpath E:/jbuilder5/bin/temp/foo.exe
          然后執行,執行結果
          foo.exe 
            
          變成exe文件的jar文件執行結果
           
           
          看到了么?一個含jar包的exe文件被執行了!
          這個過程的大致原理是:exe文件的重要信息都在文件頭部,所以把亂七八糟的東西放exe文
          件尾部是不要緊的;而jar/zip文件的重要信息是在文件尾部的,這樣它們兩不相干,能夠

          易的被執行。
           
          請注意:讀者如果使用這個功能,得自己承擔可能帶來的風險,因為Borland對這個功能不

          供官方的支持!

          posted @ 2006-05-16 19:50 wqwqwqwqwq 閱讀(616) | 評論 (0)編輯 收藏
          試題
          第一,談談final, finally, finalize的區別。
          final? 修飾符(關鍵字)如果一個類被聲明為final,意味著它不能再派生出新的子類,不能作為父類被繼承。因此一個類不能既被聲明為 abstract的,又被聲明為final的。將變量或方法聲明為final,可以保證它們在使用中不被改變。被聲明為final的變量必須在聲明時給定 初值,而在以后的引用中只能讀取,不可修改。被聲明為final的方法也同樣只能使用,不能重載
          finally?再異常處理時提供 finally 塊來執行任何清除操作。如果拋出一個異常,那么相匹配的 catch 子句就會執行,然后控制就會進入 finally 塊(如果有的話)。
          finalize? 方法名。Java 技術允許使用 finalize() 方法在垃圾收集器將對象從內存中清除出去之前做必要的清理工作。這個方法是由垃圾收集器在確定這個對象沒有被引用時對這個對象調用的。它是在 Object 類中定義的,因此所有的類都繼承了它。子類覆蓋 finalize() 方法以整理系統資源或者執行其他清理工作。finalize() 方法是在垃圾收集器刪除對象之前對這個對象調用的。

          第二,Anonymous Inner Class (匿名內部類) 是否可以extends(繼承)其它類,是否可以implements(實現)interface(接口)?
          匿名的內部類是沒有名字的內部類。不能extends(繼承) 其它類,但一個內部類可以作為一個接口,由另一個內部類實現。

          第三,Static Nested Class 和 Inner Class的不同,說得越多越好(面試題有的很籠統)。
          Nested Class (一般是C++的說法),Inner Class (一般是J***A的說法)。Java內部類與C++嵌套類最大的不同就在于是否有指向外部的引用上。具體可見http: //www.frontfree.net/articles/services/view.asp?id=704&page=1
          注: 靜態內部類(Inner Class)意味著1創建一個static內部類的對象,不需要一個外部類對象,2不能從一個static內部類的一個對象訪問一個外部類對象

          第四,&和&&的區別。
          &是位運算符。&&是布爾邏輯運算符。

          第五,HashMap和Hashtable的區別。
          都屬于Map接口的類,實現了將惟一鍵映射到特定的值上。
          HashMap 類沒有分類或者排序。它允許一個 null 鍵和多個 null 值。
          Hashtable 類似于 HashMap,但是不允許 null 鍵和 null 值。它也比 HashMap 慢,因為它是同步的。

          第六,Collection 和 Collections的區別。
          Collections是個java.util下的類,它包含有各種有關集合操作的靜態方法。
          Collection是個java.util下的接口,它是各種集合結構的父接口。


          第七,什么時候用assert。
          斷言是一個包含布爾表達式的語句,在執行這個語句時假定該表達式為 true。如果表達式計算為 false,那么系統會報告一個 AssertionError。它用于調試目的:
          assert(a > 0); // throws an AssertionError if a <= 0
          斷言可以有兩種形式:
          assert Expression1 ;
          assert Expression1 : Expression2 ;
          Expression1 應該總是產生一個布爾值。
          Expression2 可以是得出一個值的任意表達式。這個值用于生成顯示更多調試信息的 String 消息。
          斷言在默認情況下是禁用的。要在編譯時啟用斷言,需要使用 source 1.4 標記:
          javac -source 1.4 Test.java
          要在運行時啟用斷言,可使用 -enableassertions 或者 -ea 標記。
          要在運行時選擇禁用斷言,可使用 -da 或者 -disableassertions 標記。
          要系統類中啟用斷言,可使用 -esa 或者 -dsa 標記。還可以在包的基礎上啟用或者禁用斷言。
          可 以在預計正常情況下不會到達的任何位置上放置斷言。斷言可以用于驗證傳遞給私有方法的參數。不過,斷言不應該用于驗證傳遞給公有方法的參數,因為不管是否 啟用了斷言,公有方法都必須檢查其參數。不過,既可以在公有方法中,也可以在非公有方法中利用斷言測試后置條件。另外,斷言不應該以任何方式改變程序的狀 態。


          第八,GC是什么? 為什么要有GC? (基礎)。
          GC是垃圾收集器。Java 程序員不用擔心內存管理,因為垃圾收集器會自動進行管理。要請求垃圾收集,可以調用下面的方法之一:
          System.gc()
          Runtime.getRuntime().gc()

          第九,String s = new String("xyz");創建了幾個String Object?
          兩個對象,一個是“xyx”,一個是指向“xyx”的引用對象s。

          第十,Math.round(11.5)等於多少? Math.round(-11.5)等於多少?
          Math.round(11.5)返回(long)12,Math.round(-11.5)返回(long)-11;

          第十一,short s1 = 1; s1 = s1 + 1;有什么錯? short s1 = 1; s1 += 1;有什么錯?
          short s1 = 1; s1 = s1 + 1;有錯,s1是short型,s1+1是int型,不能顯式轉化為short型。可修改為s1 =(short)(s1 + 1) 。short s1 = 1; s1 += 1正確。

          第十二,sleep() 和 wait() 有什么區別? 搞線程的最愛
          sleep()方法是使線程停止一段時間的方法。在sleep 時間間隔期滿后,線程不一定立即恢復執行。這是因為在那個時刻,其它線程可能正在運行而且沒有被調度為放棄執行,除非(a)“醒來”的線程具有更高的優先級
          (b)正在運行的線程因為其它原因而阻塞。
          wait()是線程交互時,如果線程對一個同步對象x 發出一個wait()調用,該線程會暫停執行,被調對象進入等待狀態,直到被喚醒或等待時間到。



          第十三,Java有沒有goto?
          Goto?java中的保留字,現在沒有在java中使用。

          第十四,數組有沒有length()這個方法? String有沒有length()這個方法?
          數組沒有length()這個方法,有length的屬性。
          String有有length()這個方法。

          第十五,Overload和Override的區別。Overloaded的方法是否可以改變返回值的類型?
          方 法的重寫Overriding和重載Overloading是Java多態性的不同表現。重寫Overriding是父類與子類之間多態性的一種表現,重 載Overloading是一個類中多態性的一種表現。如果在子類中定義某方法與其父類有相同的名稱和參數,我們說該方法被重寫 (Overriding)。子類的對象使用這個方法時,將調用子類中的定義,對它而言,父類中的定義如同被“屏蔽”了。如果在一個類中定義了多個同名的方 法,它們或有不同的參數個數或有不同的參數類型,則稱為方法的重載(Overloading)。Overloaded的方法是可以改變返回值的類型。

          第十六,Set里的元素是不能重復的,那么用什么方法來區分重復與否呢? 是用==還是equals()? 它們有何區別?
          Set里的元素是不能重復的,那么用iterator()方法來區分重復與否。equals()是判讀兩個Set是否相等。
          equals()和==方法決定引用值是否指向同一對象equals()在類中被覆蓋,為的是當兩個分離的對象的內容和類型相配的話,返回真值。

          第十七,給我一個你最常見到的runtime exception。
          ArithmeticException, ArrayStoreException, BufferOverflowException, BufferUnderflowException, CannotRedoException, CannotUndoException, ClassCastException, CMMException, ConcurrentModificationException, DOMException, EmptyStackException, IllegalArgumentException, IllegalMonitorStateException, IllegalPathStateException, IllegalStateException,
          ImagingOpException, IndexOutOfBoundsException, MissingResourceException, NegativeArraySizeException, NoSuchElementException, NullPointerException, ProfileDataException, ProviderException, RasterFormatException, SecurityException, SystemException, UndeclaredThrowableException, UnmodifiableSetException, UnsupportedOperationException

          第十八,error和exception有什么區別?
          error 表示恢復不是不可能但很困難的情況下的一種嚴重問題。比如說內存溢出。不可能指望程序能處理這樣的情況。
          exception 表示一種設計或實現問題。也就是說,它表示如果程序運行正常,從不會發生的情況。


          第十九,List, Set, Map是否繼承自Collection接口?
          List,Set是

          Map不是

          第二十,abstract class和interface有什么區別?
          聲 明方法的存在而不去實現它的類被叫做抽象類(abstract class),它用于要創建一個體現某些基本行為的類,并為該類聲明方法,但不能在該類中實現該類的情況。不能創建abstract 類的實例。然而可以創建一個變量,其類型是一個抽象類,并讓它指向具體子類的一個實例。不能有抽象構造函數或抽象靜態方法。Abstract 類的子類為它們父類中的所有抽象方法提供實現,否則它們也是抽象類為。取而代之,在子類中實現該方法。知道其行為的其它類可以在類中實現這些方法。
          接 口(interface)是抽象類的變體。在接口中,所有方法都是抽象的。多繼承性可通過實現這樣的接口而獲得。接口中的所有方法都是抽象的,沒有一個有 程序體。接口只可以定義static final成員變量。接口的實現與子類相似,除了該實現類不能從接口定義中繼承行為。當類實現特殊接口時,它定義(即將程序體給予)所有這種接口的方法。 然后,它可以在實現了該接口的類的任何對象上調用接口的方法。由于有抽象類,它允許使用接口名作為引用變量的類型。通常的動態聯編將生效。引用可以轉換到 接口類型或從接口類型轉換,instanceof 運算符可以用來決定某對象的類是否實現了接口。

          第二十一,abstract的method是否可同時是static,是否可同時是native,是否可同時是synchronized?
          都不能

          第二十二,接口是否可繼承接口? 抽象類是否可實現(implements)接口? 抽象類是否可繼承實體類(concrete class)?
          接口可以繼承接口。抽象類可以實現(implements)接口,抽象類是否可繼承實體類,但前提是實體類必須有明確的構造函數。

          第二十三,啟動一個線程是用run()還是start()?
          啟動一個線程是調用start()方法,使線程所代表的虛擬處理機處于可運行狀態,這意味著它可以由JVM調度并執行。這并不意味著線程就會立即運行。run()方法可以產生必須退出的標志來停止一個線程。



          第二十四,構造器Constructor是否可被override?
          構造器Constructor不能被繼承,因此不能重寫Overriding,但可以被重載Overloading。

          第二十五,是否可以繼承String類?
          String類是final類故不可以繼承。


          第二十六,當一個線程進入一個對象的一個synchronized方法后,其它線程是否可進入此對象的其它方法?
          不能,一個對象的一個synchronized方法只能由一個線程訪問。

          第二十七,try {}里有一個return語句,那么緊跟在這個try后的finally {}里的code會不會被執行,什么時候被執行,在return前還是后?
          會執行,在return前執行。


          第二十八,編程題: 用最有效率的方法算出2乘以8等於幾?
          有C背景的程序員特別喜歡問這種問題。

          2 << 3

          第二十九,兩個對象值相同(x.equals(y) == true),但卻可有不同的hash code,這句話對不對?
          不對,有相同的hash code。

          第三十,當一個對象被當作參數傳遞到一個方法后,此方法可改變這個對象的屬性,并可返回變化后的結果,那么這里到底是值傳遞還是引用傳遞?
          是值傳遞。Java 編程語言只由值傳遞參數。當一個對象實例作為一個參數被傳遞到方法中時,參數的值就是對該對象的引用。對象的內容可以在被調用的方法中改變,但對象的引用是永遠不會改變的。


          第三十一,swtich是否能作用在byte上,是否能作用在long上,是否能作用在String上?
          switch(expr1)中,expr1是一個整數表達式。因此傳遞給 switch 和 case 語句的參數應該是 int、 short、 char 或者 byte。long,string 都不能作用于swtich。

          第三十二,編程題: 寫一個Singleton出來。
          Singleton模式主要作用是保證在Java應用程序中,一個類Class只有一個實例存在。
          一般Singleton模式通常有幾種種形式:
          第一種形式: 定義一個類,它的構造函數為private的,它有一個static的private的該類變量,在類初始化時實例話,通過一個public的getInstance方法獲取對它的引用,繼而調用其中的方法。
          public class Singleton {
            private Singleton(){}
            //在自己內部定義自己一個實例,是不是很奇怪?
            //注意這是private 只供內部調用
            private static Singleton instance = new Singleton();
            //這里提供了一個供外部訪問本class的靜態方法,可以直接訪問  
            public static Singleton getInstance() {
              return instance;   
             }
          }
          第二種形式:
          public class Singleton {
            private static Singleton instance = null;
            public static synchronized Singleton getInstance() {
            //這個方法比上面有所改進,不用每次都進行生成對象,只是第一次     
            //使用時生成實例,提高了效率!
            if (instance==null)
              instance=new Singleton();
          return instance;   }
          }
          其他形式:
          定義一個類,它的構造函數為private的,所有方法為static的。
          一般認為第一種形式要更加安全
          posted @ 2006-05-16 19:45 wqwqwqwqwq 閱讀(221) | 評論 (0)編輯 收藏

                                                

          一,JBuilder光標定位不準確的修改:: 

          在中文的Windows下面安裝JBuilder后,
          在IDE的代碼編輯器里面光標定位會不準確,
          很多人通過修改Editor的缺省字體來修改這個問題,
          但是JBuilder預設的字體是最美觀的。魚與熊掌不能兼得,那么改怎么辦才好呢?

          其實最簡單的辦法就是把JBuilder的Editor里面的
          缺省字體里面的語法高亮列表里面"Reserved word"的Bold的屬性去掉,
          就可以了,而且字體還更漂亮!

          具體路徑:"Editor Option"->"Color"->"Screen Element"->"Reserved word"
          ->"Attributes"->"Bold",把"Bold"uncheck就可以了!


          Enjoy it!!
          二,如何在Jbuilder中使用自定義的Server.xml文件?
          這個問題相信困擾很多人了,解決辦法如下
          1,在jbuilder中運行web app
          2,在輸出窗口察看server0808的輸出目錄
          我的jbuilder7是C:/myapp/Tomcat/conf/server8080.xml
          3,把這個文件備份,
          其中有這樣一行

          4,刪除這一行,停止web app
          5,此時Tomcat目錄下沒有conf目錄了,建立這個目錄,將刪除了3中這句話的文件放在
          conf目錄,還叫做server8080.xml,把自己需要的連接池等信息加入

          6,運行web app,我在jbuilder7中不會替換這個文件。

          ok...........................


          Using a Custom server.xml file with Tomcat in JBuilder
          Question:  How do a use a custom server.xml with Tomcat in JBuilder 4,5 and 6?

          Answer:
          Make a copy of the JBuilder-generated server.xml file while your Web app
          is running, modify the line which says the file was generated by JBuilder,
          make you mods, and then AFTER you quit the Web app you were just running,
          save your modified copy back to server.xml. After that, JBuilder won't
          modify that file.

          Note: Remember that when you shut down Tomcat you'll need to recreate
          the directory that the server.xml file was in before you can save it back out.
          After you've made the above modifications, JBuilder will leave the directory
          alone.
           
          三,如何修改jbuilderx的字體
          #1: 安裝JBX
          #2: 改變一下,Editor|Display 里面的字體,主要是讓jbx搜索系統字體
          #3: 關閉JBX
          #4: 用戶主目錄下(我的是:C:\Documents and Settings\Administrator\)
          .primetimeX/user_zh.properties

          添加一行:
          editor.display;fixed_fonts.3=\u5b8b\u4f53

          就可以啦!
          同樣也可以添加其它字體,只要在
          editor.display;known_fonts
          列表中有的,都可以添加,順序編號就行了

          #5: 重起JBX
          posted @ 2006-05-16 19:42 wqwqwqwqwq 閱讀(475) | 評論 (0)編輯 收藏
          這是一篇關于怎樣使用JBuilder開發j2me程序的例子。本人使用JBuilder2005,2005自帶WTK2.1,自己下載2.2版 本,2.2那個默認的模擬器很好用。另外,Jbuilder X下的WTK也是2.0的版本好象。Jbuilder 9的WTK是1.04。

          首先開啟Jbuilder.建立一個Project。





          然后填寫名字和路徑。繼續:


          然后選擇JDK路徑,本身已有WTK2.1,你可以選擇。但是你也可以自己選擇其他的WTK版本。



          點擊jdk后面的路徑按鈕,繼續:


          然后ok,next.工程建立完畢.
          接著點擊file->New:



          然后在對話框左邊選擇Micro,你就能看到右邊出現MIDlet,Displayable.

          接上面的:如圖示




          點擊MIDlet or Displayable,則讓你輸入MIDlet的名字.如圖:



          繼續下一步,讓你輸入一個Displayable的名字,包括類型(form,canvas等),是否自動加載Command

          等等



          然后Jbuilder自動生成所需代碼,以及Jbuilder自加的一些東西.你可以添加或修改之.

          這里我將本站一篇關于介紹Gamecanvas的文章的代碼拿過來,做少量修改,作為本文章的一個演示;
          TestMIDlet.java文件:


          package temps;

          import javax.microedition.midlet.*;
          import javax.microedition.lcdui.*;

          /**
          * Title:
          *
          * Description:
          *
          * Copyright: Copyright (c) 2005
          *
          * Company:
          *
          * @author not attributable
          * @version 1.0
          */

          public class TestMIDlet extends MIDlet
          {
          private Display display;

          public void startApp()
          {
          try
          {
          display = Display.getDisplay(this);
          Displayable1 gameCanvas = new Displayable1();
          gameCanvas.start();
          display.setCurrent(gameCanvas);
          }
          catch (Exception ex)
          {
          System.out.println(ex);
          }
          }

          public Display getDisplay()
          {
          return display;
          }

          public void pauseApp()
          {
          }

          public void destroyApp(boolean unconditional)
          {
          exit();
          }

          public void exit()
          {
          System.gc();
          destroyApp(false);
          notifyDestroyed();
          }
          }


          Displayable1.java內容:

          package temps;

          import javax.microedition.lcdui.*;
          import java.util.Random;
          import javax.microedition.lcdui.game.*;
          /**
          * Title:
          *
          * Description:
          *
          * Copyright: Copyright (c) 2005
          *
          * Company:
          *
          * @author not attributable
          * @version 1.0
          */

          public class Displayable1 extends GameCanvas implements Runnable
          {
          private boolean isPlay; // Game Loop runs when isPlay is true
          private long delay; // To give thread consistency
          private int currentX, currentY; // To hold current position of the 'X'
          private int width; // To hold screen width
          private int height; // To hold screen height
          private Random random=new Random(System.currentTimeMillis());
          private final int[] sequence={0,1,2,1,0,1,2,1,0,1,2,1,1,1,1,1,1};
          private int counter=0;
          private int enemyX,enemyY;
          private int enemyDirect=0;
          private boolean isdown=false;

          private boolean isalive=true;

          // Sprites to be used
          private Sprite playerSprite;
          private Sprite backgroundSprite;
          private Sprite enemySprite;

          // Layer Manager
          private LayerManager layerManager;

          // Constructor and initialization
          public Displayable1() throws Exception
          {
          super(true);
          width = getWidth();
          height = getHeight();

          currentX = width / 2;
          currentY = height / 2;
          enemyX=width/4;
          enemyY=height/4;
          delay = 100;

          Image playerImage=null;
          Image backgroundImage=null;
          Image enemy=null;
          // Load Images to Sprites
          try
          {
          playerImage = Image.createImage("/transparent.png");
          backgroundImage = Image.createImage("/background.png");
          enemy=Image.createImage("/frames.png");
          }
          catch(Exception e)
          {
          System.out.println("get Image error!"+e.getMessage());
          }

          playerSprite = new Sprite(playerImage, 32, 32);
          System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount());
          enemySprite=new Sprite(enemy,50,21);
          backgroundSprite = new Sprite(backgroundImage);
          layerManager = new LayerManager();
          layerManager.append(playerSprite);
          layerManager.append(enemySprite);
          layerManager.append(backgroundSprite);

          }

          // Automatically start thread for game loop
          public void start()
          {
          isPlay = true;
          Thread t = new Thread(this);
          t.start();
          }

          public void stop()
          {
          isPlay = false;
          }

          // Main Game Loop
          public void run()
          {
          Graphics g = getGraphics();
          while (isPlay == true)
          {
          input();
          drawScreen(g);
          try
          {
          Thread.sleep(delay);
          }
          catch (InterruptedException ie)
          {

          }
          }
          }

          // Method to Handle User Inputs
          private void input()
          {
          int keyStates = getKeyStates();

          playerSprite.setFrame(0);
          if(isalive)
          {
          if(counter==0)
          {
          enemyDirect=Math.abs(random.nextInt()%4);
          }
          counter++;
          switch(enemyDirect)
          {
          case 0:
          enemyY=Math.max(0,--enemyY);
          break;
          case 1:
          enemyY=Math.min(++enemyY,height-enemySprite.getHeight());
          break;
          case 2:
          enemyX=Math.max(0,--enemyX);
          break;
          case 3:
          enemyX=Math.min(++enemyX,width-enemySprite.getWidth());
          break;
          }
          counter=(counter++)%(sequence.length());
          enemySprite.setFrame(sequence[counter]);
          }
          else
          {
          enemyY+=counter;
          enemyY=Math.min(enemyY,height-enemySprite.getHeight());

          if(enemyY
          counter++;
          enemySprite.setFrame(3);
          }

          // Left
          if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0)
          {
          currentX = Math.max(0, currentX - 1);
          playerSprite.setFrame(1);
          }

          // Right
          if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0)
          if (currentX + 5 < width)
          {
          currentX = Math.min(width, currentX + 1);
          playerSprite.setFrame(3);
          }

          // Up
          if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0)
          {
          currentY = Math.max(0, currentY - 1);
          playerSprite.setFrame(2);
          }

          // Down
          if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0)
          {
          isdown=true;
          }

          if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0)
          {
          if(isdown)
          {
          if (currentY + 10 < height)
          {
          currentY = Math.min(height, currentY + 1);
          playerSprite.setFrame(4);
          }
          }
          }

          if((keyStates & FIRE_PRESSED)!=0)
          {
          isalive=!isalive;
          counter=0;
          }

          if(!(enemyX+enemySprite.getWidth()currentX+playerSprite.getWidth() || enemyY>currentY+playerSprite.getHeight()) && isalive)
          {
          counter=0;
          isalive=false;
          }
          }

          // Method to Display Graphics
          private void drawScreen(Graphics g)
          {
          g.setColor(0xffffff);
          g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
          g.setColor(0x0000ff);

          // updating player sprite position
          playerSprite.setPosition(currentX, currentY);
          enemySprite.setPosition(enemyX,enemyY);

          layerManager.setViewWindow(0, 0, width, height);
          layerManager.paint(g, 0,0);

          g.setColor(0xffffff);
          flushGraphics();
          }

          }


            此程序里敵人隨機向4個方向移動,而玩家控制的角色可任意移動, 如果兩者發生碰撞,則敵人死亡.

            另外按fire鍵可直接讓敵人生或死
          關于運行,Jbuilder里有個運行配置:




          一般不用修改,如果多個Midlet,你可以在這里添加.

          關于用Jbuilder打包.

          一樣file->new:




          這個在2005和9,x里有所不同,選擇Archive,右邊選擇MIDlet,然后ok.




          這里選擇要打包文件的目錄,當前默認是所有的class文件和資源文件,你也可以刪除掉,自己選擇一部分.

          然后next,直到最后. 然后運行,在運行配置中默認重新rebuild,打包等等.然后你能看到左上框里有jar文件和jad文件.




          運行結果:




          呵呵,用你控制的主角去碰撞這只大飛蟲試試:

          posted @ 2006-05-09 18:31 wqwqwqwqwq 閱讀(537) | 評論 (0)編輯 收藏
          在無線通信領域有兩項重大的技術應用,一個是寬帶CDMA技術,一個是IP技術。前者使無線通信獲得更多帶寬,3G的目標是靜態速率達到2Mbps,而現 在的2.5G技術(如國內正在建設的GPRS和CDMA2000 1X)都可達到115kbps的速率;后者使無線通信和因特網融合起來,實際上當前WAP2.0技術就采用已經很成熟的TCP、TLS和HTTP協議,而 移動IP和IPv6技術將促使更多設備接入互聯網,如各種設備、家電等。

            就是在這樣的環境下J2ME技術得以快速發展,J2ME用來為接入和即將接入互聯網的設備提供應用開發平臺和執行環境,本文則主要論述如何利用JBuilder進行快速的J2ME應用開發。

            1. J2ME分層結構及MIDP簡表

          J2ME是SUN的JAVA2平臺微型版(JAVA2平臺3個版本之一,另兩個是標準版J2SE和企業版J2EE),采用3層結構設計。最低層為配置層 (Configuration),包括虛擬機(VM)和類庫兩部分,這一層與設備層(硬件及操作系統)關系緊密,由SUN提供參考規范和源代碼,設備廠商 根據設備特征進行相應的移植。當前J2ME提供有兩個配置:連接設備配置(CDC)和有限連接設備配置(CLDC)。前者主要面向有較大內存和處理能力而 只需有限功能的設備,如電視置頂盒、冰箱、汽車導航設備等,這些設備都有連接網絡和相互交互的需求,其內存在2M以上;后者主要面向對內存和處理能力有較 大限制的手持設備,如現在使用的手機、PDA等,現在及將來大多數這些設備都已經能夠接入互聯網,其內存范圍160Kb(其中128Kb用于虛擬機及類 庫,至少32Kb用于CLDC規范所要求的應用程序堆棧空間)到2M。二者主要區別在于能提供給VM及應用程序的存儲空間,CDC所用VM及類庫實際是參 考J2SE標準,去除了不需要的功能如AWT。CLDC所用VM(稱作KVM)則有較大區別,包括類驗證機制。對于下一代移動終端設備如智能電話、高端 PDA,則是CDC所應用對象,因為它們將有超過2M的內存。

            設備層之上是簡表層(Profile),再之上則是應用層 (Application)。簡表層擴展了配置層功能為上層應用提供API,如果說配置層面向設備,簡表層則面向應用。可以根據需要在CDC或CLDC基 礎之上提供多種簡表,一個配置層之上也可以有多個簡表。當前CDC之上有基礎簡表(Foundation Profile)和基于FP的Personal Profile和RMI Profile。CLDC之上則主要提供有移動信息設備簡表(MIDP),即用于手機、PDA等移動終端的設備簡表,提供API以支持無線應用的開發。

            CLDC類庫一部分來自J2SE,這部分類庫是經過裁減的,去除了不必要的功能,主要包括java.lang包中的系統類、數據類型 類、異常處理類,java.util包的集合類、時間類和附加工具類,java.io包的I/O處理類。CLDC專有類則主要是"通用連接框架(GCF) ",為CLDC提供網絡連接功能,這些網絡接口都是Connection類的子類,由類Connector所提供的方法調用,這些接口或類位于包 javax.microedition.io。

            CDC類庫則是CLDC的超集,因此為CLDC開發的應用程序可以移植到CDC平 臺,由于CDC采用標準的J2SE VM,因此其開發與標準的J2SE開發一致,只是在用javac工具編譯源代碼時需要使用CDC的類庫,即使用-bootclasspath參數指向 CDC類庫。

            MIDP擴展了CLDC的功能,它繼承了GCF并在此基礎上增加了類HttpConnection,用以提供 HTTP連接功能(盡管從理論上CLDC/MIDP可以提供socket、數據報、文件、NFS等多種連接類型,但現在標準的CLDC/MIDP僅支持 HTTP協議,一些設備實現則提供了socket和HTTPS協議的支持),MIDP類庫

            總結如下:

            java.io、java.lang、java.util,屬于MIDP的核心包,分別用來提供系統I/O、語言支持和工具支持。包中的類來自CLDC并稍有增加,但都來自J2SE。

            javax.microedition.midlet,定義了MIDP應用程序,以及應用程序和它所運行于環境之間的交互。

            javax.microedition.lcdui,為MIDP應用程序提供用戶界面API。

            javax.microedition.rms,用來為MIDlet提供持久存儲的機制,應用程序可以存儲數據,在以后需要的時候獲取這些數據。

            javax.microedition.io,提供了基于CLDC通用連接框架的網絡支持。


          2. MIDP應用程序開發

            這里討論的J2ME無線應用開發主要是基于CLDC/MIDP的開發,其應用程序可運行于移植有KVM的手機、PDA等,這類設備由MIDP定義,即移動信息設備(MID),可看作一垂直應用市場。

            可在PC(Windows、UNIX或Linux平臺)上開發MIDP應用程序,編譯成類文件形式,下載到目標設備上,經過類文件的驗證(驗證是否有不符合KVM規范的方法調用等)后即可解釋執行。

            生成的.java文件至少有一個是擴展了javax.microedition.midlet.MIDlet類的子類,并且實現幾個規定的接口,比如下面的一個MIDlet程序 :


          import javax.microedition.midlet.*; //應用程序生命周期,和J2SE一樣,包java.lang.*是默認加載的
          import javax.microedition.lcdui.*; //MIDP用戶界面
          public class FirstMIDlet extends MIDlet implements CommandListener {
          private Display display; // 引用MIDlet的Display 對象
          private TextBox textBox; // Textbox 顯示一條消息
          private Command cmdExit; // 設定按鈕用于退出MIDlet
          public FirstMIDlet() { // MIDlet構造程序
          display = Display.getDisplay(this);
          cmdExit = new Command("Exit", Command.SCREEN, 1);
          textBox = new TextBox("My First MIDlet", "Hello, J2ME!", 50, 0);
          textBox.addCommand(cmdExit);
          textBox.setCommandListener(this);
          }
          public void startApp() { // 必須要實現的接口,被應用管理軟件調用來啟動MIDlet
          display.setCurrent(textBox);
          }
          public void pauseApp() { } // 必須要實現的接口
          public void destroyApp(boolean unconditional) { } //必須要實現的接口
          public void commandAction(Command c, Displayable d) { //檢查一下是否選擇了退出命令
          if (c == cmdExit) {
          destroyApp(false);
          notifyDestroyed();
          }
          }
          }

          這是最簡單且功能完整的MIDlet應用程序,其中接口startApp、pauseApp、destroyApp是必須要實現的,應用程序管理器 (JAM)通過這些接口調用和控制應用程序,與Applet類似。除這個主類外還可以有其它輔助類,其要求和J2SE一致。

          然后使用 javac工具編譯,javac工具來自J2SE,至少JDK 1.3版,編譯時應該使用參數-bootclasspath并指向MIDP類庫。之后使用preverify工具預驗證,以保證生成的.class文件符 合CLDC要求,這一步為每個類文件添加堆棧映射(stackmap,此屬性為CLDC新定義)屬性,增加類文件大小約5%。

            此時可以用midp工具(來自MIDP實現的可執行文件)模擬運行,之后即可打包,需要編寫一清單文件(清單文件參考CLDC/MIDP規范),用jar工具(來自J2SE)把預驗證后的類文件、資源文件、清單文件打包。

          要發布應用程序還需要編寫一描述文件(JAD),JAD的要求同清單文件一致,可以自定義參數供應用程序調用。其中一個參數MIDlet-Jar- URL以URL方式指向JAR文件,移動終端設備通過JAM連接網絡獲取JAD,下載MIDlet-Jar-URL指向的JAR到設備中,通常JAM要先 判斷JAD與清單文件是否一致,應用程序是否有效,然后才決定下載。

            運行時執行環境、JAR包、JAD文件和應用程序生命周期,這些要素構成MIDlet套件,由JAM管理,每個MIDlet套件可包含一個或多個MIDlet。

            上面是一個MIDP應用程序開發的關鍵點,具體的開發方法及開發工具大致分為如下幾種:

            Ⅰ. 基本開發工具

          最基本的開發方式是下載SUN提供的CLDC/MIDP參考實現及源代碼,可根據需求編譯生成一個CLDC/MIDP實現,并移植到設備上。配置好開發 環境(CLDC/MIDP實現、JDK1.3)后即可采用上述方法和工具進行開發,多采用命令行方式,這是最原始的方法。

            Ⅱ. J2MEWTK開發工具

          這是SUN提供的便捷開發工具,用于Windows環境,同樣需要先安裝JDK1.3。源程序仍需要使用常規的文本編輯器,把編輯好的源文件及資源文件 按一定要求放在規定目錄下,J2MEWTK所提供的是菜單或按鈕方式的命令。J2MEWTK中有相應的編譯(和預驗證一個步驟)、打包、模擬運行的菜單 (或按鈕),以及其它輔助工具。

            Ⅲ. IDE工具

            可以使用Forte For Java、JBuilder等IDE工具和J2MEWTK集成使用,它們除了有J2MEWTK的功能外,就是提供有可視化的開發工具。

          3. 使用JBuilder MobileSet

          JBuilder是Java程序員常用工具之一,在于它強大的可視化編程工具,集成的編譯、運行和調試環境。要為JBuilder提供J2ME無線應用 開發支持,需要在JBuilder基礎之上安裝MobileSet,建議安裝2.0版,當前支持CLDC/MIDP的1.0.3版本,而JBuilder 的版本應該是6。JBuilder MobileSet 2可從下面網址免費下載:

            http: //www.borland.com/jbuilder/mobileset/ 同時還要下載相應的MobileSet序列號和許可密鑰(免費),根據提示安裝MobileSet并注冊后,運行JBuilder會找到 "Help|MobileSet Guilde"菜單項。使用菜單"File->New..."打開"Object Gallery"對話框,會出現一個新的頁面標簽"Micro",此時圖標"MIDlet"和"MIDP Displayable"是灰色的,只有生成一個MIDP項目后才能使用這兩個圖標。

            3.1 JBuilder MobileSet的特征

            JBuilder MobileSet是一個開放工具,能夠與其它供應商提供的J2ME開發工具包集成在一起,當前提供了對下列廠商工具包的支持:

            Sun提供的J2ME無線開發工具包1.0.3版(J2MEWTK)

            諾基亞的J2ME開發套件(http://forum.nokia.com/)

            西門子的SMTK開發工具包(http://www.siemens-mobile.de/)

            其中J2MEWTK已經包含在MobileSet 2的安裝文件中,如果要使用J2MEWTK提供的開發類庫,并且還沒有安裝J2MEWTK,可以在安裝MobileSet 2時選擇完全安裝。MobileSet 2提供了下列輔助開發的工具:
           
            用于CLDC/MIDP類的CodeInsight工具

            類/包瀏覽器

            JDK轉換工具

            動態適配到任何J2ME簡表,包括MIDP

          和開發其它Java應用程序一樣,JBuilder通過MobileSet提供了快速開發模板,包括MIDP項目模板,MIDP Displayable模板,MIDlet模板。它提供了RAD(快速應用開發)的可視設計器,支持MIDP UI元素。通過MobileSet還支持MIDP應用程序打包和OTA配置(Over the Air,上載和下載文件和MIDlet套件,用來配置應用程序到設備上)。

            MobileSet能夠用在JBuilder的個人版、專家版和企業版,但是一些功能不能用在個人版如JDK設置切換,打包器等。

            3.2 配置JDK

          前面已提到編譯MIDP應用程序時需要設置特定的CLDC/MIDP類庫,以避免使用默認的J2SE類庫,在JBuilder中同樣要進行類似設置。這 是通過JDK配置選項實現的,JBuilder的設計獨立于JDK,盡管每個JBuilder版本發布時會默認安裝一個當時較新的JDK(類庫),但還可 以通過它的配置機制設置其它JDK,包括舊版本、更新版本或者OEM版的JDK,從而實現了JBulder的擴展性。

            專家版和企 業版的JBuilder可同時配置多個JDK,根據需要設置其中一個為默認即可,而個人版的卻要在需要時重新配置每個JDK。安裝MobileSet后可 選擇安裝J2MEWTK、諾基亞和西門子的JDK,然后為設置的每個JDK自定義一個名稱,并把其主目錄指向這個JDK中\bin的父目錄,需要注意的是 JDK目錄中不能有空格如c:\Program Files\ J2mewtk。

            3.3 MIDP項目

          JBuilder開發都以項目概念為中心,項目文件包含一個(屬于這個項目的)文件列表以及項目屬性,其中項目屬性包括項目模板、缺省路徑、類庫和連接配 置等,JBuilder使用這些信息加載、保存、編譯和運行項目。使用Jbuilder開發環境添加、移除文件,或者設置、更改項目屬性都會更改項目文 件。可以在項目面板中看到項目文件作為主節點顯示。

            生成項目的便捷方式是使用項目模板工具,可用來設置項目名稱、類型和模板,以及JDK、工作目錄、備份路徑和編譯輸出路徑等。其中項目類型可選擇.jpx或者.jpr,二者內容一樣,區別是前者使用XML格式文件,因此適合于共享的項目。

          而JDK則是前面所設置中的一個,并且只有選擇CLDC/MIDP的JDK才能使用Object Gallery中的Micro選項。每個項目至少一個MIDlet主類,所以首先應使用MIDlet模板生成一個MIDlet主類。通過模板可以設置這個 主類的類名、標題、屏幕類型和命令處理方式,其中屏幕類型有4個選擇:

            (javax.microedition.lcdui.)Canvas、Form、List、TextBox,只有Form的擴展類才能添加其它的組件(Item的子類)。命令處理方式也有4個選擇:

            Ⅰ. -- 通過其它的類設置commandListener,比如MIDlet類。

            Ⅱ. Interface implementation -- 生成一個類并在類中實現commandListener接口,這種方式生成的類的大小會比適配器方式生成的小。

            Ⅲ. Standard adapter -- 這種方式生成的代碼采用標準適配器的形式:


          class Foo {
          private void jbInit() {
          addListener(new Adapter(this));
          }
          }
          class Adapter {
          ...
          }

            Ⅳ. Anonymous adapter -- 這種方式生成的代碼采用匿名適配器的形式:


          class Foo {
          private void jbInit() {
          addListener(new Listener() {
          ...
          });
          }
          }

            后兩種適配器形式可以通過項目屬性"Code Style"設置。如果要在這個MIDP應用程序中添加更多的屏幕,可以使用Displayable模板添加,或者通過MIDlet模板添加更多的MIDP應用程序到項目中。

            生成應用程序框架后,就可根據本文第2部分要求添加所需代碼,并使用JBuilder提供的便捷方式進行編譯(預驗證)、打包、模擬運行和發布,JBuilder提供有內置web服務器和ftp服務器,以方便開發者測試應用程序的發布。

          如果使用MIDlet或Displayable模板生成一個Form類型的Displayable對象,則可以使用JBuilder的"MIDP設計器 "定制用戶界面,即從組件板上以拖拉方式生成UI元素,可用鼠標調整這些元素的位置或者進行復制、刪除等操作,這就是JBuilder強大功能之所在。

            如果是使用模板生成Displayable類,會自動生成jbInit()方法,當在Form中添加UI元素時,設計器會把代碼添加 進jbInit()方法。如果希望打開一個現有Displayable類到設計器,它已經有UI元素,但是沒有jbInit()方法,首先需要生成一個 jbInit()方法,然后把所有的UI元素轉移進去。
          posted @ 2006-05-09 18:17 wqwqwqwqwq 閱讀(302) | 評論 (0)編輯 收藏
               摘要: Java中一些關于日期、日期格式、日期的解析和日期的計算 (轉) 跑系統時,難免遇到了數據量大的情況,只好讓愛機徹夜工作了,自己閃人。畢竟對它不放心,這時得用到日志,日志里的時間肯定是要的啦。至少得知道他什么時候罷工吧(今天一來,我電腦就在昨天不明時間罷工了!)。下面是轉自一位網友的: Java中一些關于日期、日期格式、日期的解析和日期的計算 Java 語言的Calendar...  閱讀全文
          posted @ 2006-05-09 17:53 wqwqwqwqwq 閱讀(4587) | 評論 (0)編輯 收藏
             其實無論什么東西,我們都不能否認它能帶來的好處,但也決不能因此就忽視了不好的地方,甚至盲目的追崇和信賴.
             java的IDE 開發環境也是一樣,它們讓我們的程序開發變得簡單等等很多好處,但是我們真的就完全的對它推崇嗎? 答案當然是否定的.對于我們,尤其是初探java 的朋友們,如果過于追求IDE的使用,可能會使我們忽略java 本身的精髓,而只是學會如何的去使用IDE.
              同時在大型程序的開發過程中,如果IDE本身的錯誤或不兼容現象的產生,會讓我們很難辦.程序的優化問題一直是一個很值得研究的問題,尤其是在我們這個有限資源的社會當中.
             今天由于時間限制,我僅寫到這里,IDE還有很多值得我們關注的地方,但是即便如此,我們也并不能排斥它,因為它確實為我們實際地工作和學習帶來了很多方便之處.相反,我們要有想法有對策的更好的利用IDE.
            
          posted @ 2006-05-08 22:50 wqwqwqwqwq 閱讀(244) | 評論 (0)編輯 收藏
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