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          NIO的理解,請參照:http://www.goldendoc.org/category/java-nio/

          Netty的一些理解,請參照:

          http://www.kafka0102.com/2010/06/167.html

          http://rdc.taobao.com/team/jm/archives/423


          Netty的高可靠性,可伸縮性,以及效率的確讓人著迷,為什么Netty這么快呢?

          Netty高效的原因:

          1. 實現了多路Selector用于讀和注冊,線程數量是cpu*2,reactor都是這么做的,自己處理寫事件,這個我在自己框架中也是這么做的,nio的selector處理注冊和讀,并且也優化了wakeup,Netty中的wakeup也是優化過的,本身一次wakeup對Nio并不大,但是大批量并發的時候就需要進行優化處理了,只有當selector堵塞的時候進行wakeup,或者說需要下次立刻返回的時候wakeup。
          2. Netty在開啟多路讀寫的時候,用的是DirectBuffer,并用了SoftReferrence來做緩存優化,減少傳輸數據的內存移動和GC。還有預測數據算法,這個具體能不能提高有待討論
          3. 并發的控制,基于SEDA的設計理論構建的高效事件模型,真正的異步處理,吞吐量和伸縮性都可以得到保證。


          nio的實現并不復雜,但想讓你的底層通訊,效率,以及可伸縮性和高可靠性做好,還是極具挑戰性的。


          目前有個項目是自己寫的nio,但效率比起netty來,小了幾個數量級,當然以本人一己之力能做到目前這個情況,還算自己滿意,也用到生產環境中了,一個web game,及時性要求很高,一臺server,5000人沒問題。同時廣播消息在10000人以內,當然有些優化是在業務邏輯層面的。當然比起netty的效率來講還是差了幾個數量級。


          除了高效,Netty在擴展性方面做的不錯:

          1. 豐富的decoder/encoder實現,你可以輕松的繼承一個類實現自己的邏輯,例如游戲中,直接繼承FiledLengthBaseFrameDecoder即可。
          2. 自行添加decoder或者encoder,自由的控制事件流向順序,通過這個,可以實現一些協議加密解密,協議過濾器,統計工具等等
          3. 提供很多工具類:Timeout的一些實現,還有ChannelBuffers的一些工具,通常情況下,我們為了減少對Netty的依賴,會自己再封裝一層,以完全達到脫離Netty的目的,都會再次封裝一層ChannelBuffer,這樣目的是不要讓上層邏輯跟底層通訊有任何關聯,降低耦合,當然也在為考慮更換底層通訊而不影響上層邏輯。
          4. 提供監聽底層消息的ChannelFuture,例如發送完消息可以斷開連接等等
          5. 可調控的通訊架構,可以根據業務的吞吐量來調整,Netty的各項參數不只有socket的一些設置,還能控制事件流順序和吞吐量的大小等等。


          最后,基于Netty我簡單封裝了一個web game所具備的一些GameBuffer,目前比較簡陋,后續可能加入一些別的功能。


          項目在:https://github.com/cuixin/XGameEnginee/


          posted @ 2012-05-15 17:09 steven.cui 閱讀(13457) | 評論 (7)編輯 收藏

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