Netty整理和基于Netty封裝了一個(gè)web game通訊層
Posted on 2012-05-15 17:09 steven.cui 閱讀(13457) 評(píng)論(7) 編輯 收藏 所屬分類: javaNIO的理解,請(qǐng)參照:http://www.goldendoc.org/category/java-nio/
Netty的一些理解,請(qǐng)參照:
http://www.kafka0102.com/2010/06/167.html
http://rdc.taobao.com/team/jm/archives/423
Netty的高可靠性,可伸縮性,以及效率的確讓人著迷,為什么Netty這么快呢?
Netty高效的原因:
- 實(shí)現(xiàn)了多路Selector用于讀和注冊(cè),線程數(shù)量是cpu*2,reactor都是這么做的,自己處理寫(xiě)事件,這個(gè)我在自己框架中也是這么做的,nio的selector處理注冊(cè)和讀,并且也優(yōu)化了wakeup,Netty中的wakeup也是優(yōu)化過(guò)的,本身一次wakeup對(duì)Nio并不大,但是大批量并發(fā)的時(shí)候就需要進(jìn)行優(yōu)化處理了,只有當(dāng)selector堵塞的時(shí)候進(jìn)行wakeup,或者說(shuō)需要下次立刻返回的時(shí)候wakeup。
- Netty在開(kāi)啟多路讀寫(xiě)的時(shí)候,用的是DirectBuffer,并用了SoftReferrence來(lái)做緩存優(yōu)化,減少傳輸數(shù)據(jù)的內(nèi)存移動(dòng)和GC。還有預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)算法,這個(gè)具體能不能提高有待討論
- 并發(fā)的控制,基于SEDA的設(shè)計(jì)理論構(gòu)建的高效事件模型,真正的異步處理,吞吐量和伸縮性都可以得到保證。
nio的實(shí)現(xiàn)并不復(fù)雜,但想讓你的底層通訊,效率,以及可伸縮性和高可靠性做好,還是極具挑戰(zhàn)性的。
目前有個(gè)項(xiàng)目是自己寫(xiě)的nio,但效率比起netty來(lái),小了幾個(gè)數(shù)量級(jí),當(dāng)然以本人一己之力能做到目前這個(gè)情況,還算自己滿意,也用到生產(chǎn)環(huán)境中了,一個(gè)web game,及時(shí)性要求很高,一臺(tái)server,5000人沒(méi)問(wèn)題。同時(shí)廣播消息在10000人以內(nèi),當(dāng)然有些優(yōu)化是在業(yè)務(wù)邏輯層面的。當(dāng)然比起netty的效率來(lái)講還是差了幾個(gè)數(shù)量級(jí)。
除了高效,Netty在擴(kuò)展性方面做的不錯(cuò):
- 豐富的decoder/encoder實(shí)現(xiàn),你可以輕松的繼承一個(gè)類實(shí)現(xiàn)自己的邏輯,例如游戲中,直接繼承FiledLengthBaseFrameDecoder即可。
- 自行添加decoder或者encoder,自由的控制事件流向順序,通過(guò)這個(gè),可以實(shí)現(xiàn)一些協(xié)議加密解密,協(xié)議過(guò)濾器,統(tǒng)計(jì)工具等等
- 提供很多工具類:Timeout的一些實(shí)現(xiàn),還有ChannelBuffers的一些工具,通常情況下,我們?yōu)榱藴p少對(duì)Netty的依賴,會(huì)自己再封裝一層,以完全達(dá)到脫離Netty的目的,都會(huì)再次封裝一層ChannelBuffer,這樣目的是不要讓上層邏輯跟底層通訊有任何關(guān)聯(lián),降低耦合,當(dāng)然也在為考慮更換底層通訊而不影響上層邏輯。
- 提供監(jiān)聽(tīng)底層消息的ChannelFuture,例如發(fā)送完消息可以斷開(kāi)連接等等
- 可調(diào)控的通訊架構(gòu),可以根據(jù)業(yè)務(wù)的吞吐量來(lái)調(diào)整,Netty的各項(xiàng)參數(shù)不只有socket的一些設(shè)置,還能控制事件流順序和吞吐量的大小等等。
最后,基于Netty我簡(jiǎn)單封裝了一個(gè)web game所具備的一些GameBuffer,目前比較簡(jiǎn)陋,后續(xù)可能加入一些別的功能。
項(xiàng)目在:https://github.com/cuixin/XGameEnginee/