2005年1月18日

          現在好像很流行,特別是在聚會的時候,似乎是唯一的選擇。不過我還沒玩過,呵呵。土了。

          現在把一些規則記下:

          一、殺人游戲規則(這好像是第一代的)

            游戲概述:

            這是一個鍛煉表達能力、判斷力、觀察力、思維能力和表演能力…的游戲。每一個曾經參與游戲的人都會被它深深的吸引住。游戲的基礎是彼此的誠實和信任,以及對游戲的認真。

            游戲特點:

            1.簡單易學:任何人只要明白規則或看別人玩過一盤,馬上就會玩了。

            2.參與性強:只要認真對待所扮演的角色,無論是老朋友還是第一次見面的新朋友,馬上會“殺”成一片。

            游戲環境:

            室內室外均可,最好大家圍坐一起。光線暗一點效果更好。

            游戲人物:

            法官:控制游戲進程的人。明確每個人的身份,要做到絕對公正。

            殺手:白天隱藏在好人中間;黑夜出來殺人。被殺后沒有遺言,并不得再發言。

            好人:白天和大家一起抓出壞人;黑夜閉眼,對殺手行兇完全不知;被殺后有遺言,然后不得再發言。

            游戲規則:

            以9人為例

            1、根據人數準備好9張牌,按照不同的花色事前規定好法官1人、殺手2人、好人6人。

            2、每人取一張牌,明確自己的身份,除法官外,不要讓任何人知道。

            3、法官宣布:所有人閉上眼睛,殺手睜眼相互認識。

            4、法官知道誰是殺手后,宣布:殺手閉眼,所有人睜眼。

            5、下面開始個人發表意見,按照座位順序依次發言,相互指正,找出壞人。

            6、所有人發言完畢后,被指正最多的人有一次為自己申辯的機會。

            7、申辯完畢后,大家舉手投票決定是否處決這個人。沒過半數則該人存活。(接9)

            8、得票過半則處決,法官宣布亮牌,讓大家明確是成功抓到一個殺手,還是錯殺一個好人。如錯殺好人則有最后的遺言,殺手則沒遺言。

            9、法官宣布天黑,所有人閉眼,殺手出來殺人。殺手用眼神相互交流,統一殺害的目標,并用眼神告訴法官殺誰。

            10、殺手殺人完畢后閉眼,所有人睜眼。法官宣布哪個好人被殺。被害人遺言。

            11、繼續新一輪的討論。因為大家都發過言了,并且也有人被指正,被殺害,因此線索會越來越多……思維會更活躍,討論會更激烈。

            12、如此重復,直到好人將殺手全部抓出,則好人獲勝;如好人全部被害,則殺手獲勝。

            游戲技巧:

            好人:沒別的,長雙慧眼吧……錯殺好人和放過壞人都等于自殺。

            壞人:

            壞人秘技1:

            出賣同伙。不等你的同伙暴露,就毫不手軟的指正并殺害,這樣在以后為自己辯論的過程中就多了一條很有說服力的依據。

            壞人秘技2:

            隱藏。俗話說,槍打出頭鳥。雖然你很想誤導大家錯殺某個好人,但在表決時你不要舉手,光指正不殺害,會很好的隱藏起自己的。

            壞人秘技3:

            嫁禍。往往2個相互指正的人都會是好人,充分利用好他們之間的對峙,始終讓他們去吸引大家的注意吧。

            另外,還有試探、排除異己、拉攏大眾、據理力爭、博得同情這些技巧,也許,這就是殺人游戲的魅力所在吧。

          二、殺人游戲規則(335)(這是第二代的)

          1、參加游戲人數共12人,選1人做法官。法官準備11張撲克牌,其中3張A,5張為普通牌,3張K。眾人坐定后,法官將洗好的11張牌交由大家抽取。抽到普通牌的為良民,抽到A的為殺手,抽到K的為警察。不要讓別人知道你抽到的是什么牌。
            2、抽牌結束后,法官開始主持游戲,眾人要聽從法官的口令,不要作弊,作弊的結果只能使你自己得不到游戲的樂趣,而不會影響大家。

            3、法官說:黑夜來臨了,請大家閉上眼睛睡覺了。此時只有法官一人能看到大家的情況。

            4、法官又說:殺手睜開眼睛,出來殺人。聽到此令,只有抽到A牌的三個殺手睜眼互相認識一下,成為本輪游戲中最先達成同盟的群體。任意一位殺手示意法官,殺掉在座的任意一位。

            5、法官看清楚后說:殺手閉眼,警察睜開眼睛。抽到K牌的警察相互認識后,可以懷疑閉眼的任意一位為殺手,同時,法官向警察示意懷疑對象是否殺手。

            6.完成后,法官說:所有人閉眼;稍后說:天亮了,大家都可以睜開眼睛了。

            7、法官宣布誰被殺了,此良民為第一個被殺之人。被殺者可以留下遺言,說罷,被殺者在本輪游戲中將不能夠再發言。法官主持眾人從被殺者下一個人開始順時針挨個陳述自己的意見,提出自己的懷疑對象。
            
            8、陳述畢,會有幾人被懷疑為殺手。然后由法官主持大家按順序舉手表決被懷疑為殺手的人,殺掉票數最多的那個人。被殺者發表遺言。
            
            9、在聆聽了遺言后,新的夜晚來到了。又是殺手出來殺人,然后警察確認身,然后又都在新一天醒來,又有一人被殺。繼續討論和殺掉新的被懷疑對象。如此往復,殺手殺掉全部的警察即可獲勝;殺手被全部投票殺死,警察獲勝。
           

          還有第三代的,據說又加了個醫生角色

          posted @ 2005-01-21 13:56 獨立小橋風滿袖 閱讀(1665) | 評論 (3)編輯 收藏

          關鍵字???? java util collection list map set hashmap 集合 鏈表 哈希
            線性表,鏈表,哈希表是常用的數據結構,在進行Java開發時,JDK已經為我們提供了一系列相應的類來實現基本的數據結構。這些類均在java.util包中。本文試圖通過簡單的描述,向讀者闡述各個類的作用以及如何正確使用這些類。

          Collection
          ├List
          │├LinkedList
          │├ArrayList
          │└Vector
          │ └Stack
          └Set
          Map
          ├Hashtable
          ├HashMap
          └WeakHashMap

          Collection接口
            Collection是最基本的集合接口,一個Collection代表一組Object,即Collection的元素(Elements)。一些Collection允許相同的元素而另一些不行。一些能排序而另一些不行。Java SDK不提供直接繼承自Collection的類,Java SDK提供的類都是繼承自Collection的“子接口”如List和Set。
            所有實現Collection接口的類都必須提供兩個標準的構造函數:無參數的構造函數用于創建一個空的Collection,有一個Collection參數的構造函數用于創建一個新的Collection,這個新的Collection與傳入的Collection有相同的元素。后一個構造函數允許用戶復制一個Collection。
            如何遍歷Collection中的每一個元素?不論Collection的實際類型如何,它都支持一個iterator()的方法,該方法返回一個迭代子,使用該迭代子即可逐一訪問Collection中每一個元素。典型的用法如下:
              Iterator it = collection.iterator(); // 獲得一個迭代子
              while(it.hasNext()) {
                Object obj = it.next(); // 得到下一個元素
              }
            由Collection接口派生的兩個接口是List和Set。

          List接口
            List是有序的Collection,使用此接口能夠精確的控制每個元素插入的位置。用戶能夠使用索引(元素在List中的位置,類似于數組下標)來訪問List中的元素,這類似于Java的數組。
          和下面要提到的Set不同,List允許有相同的元素。
            除了具有Collection接口必備的iterator()方法外,List還提供一個listIterator()方法,返回一個ListIterator接口,和標準的Iterator接口相比,ListIterator多了一些add()之類的方法,允許添加,刪除,設定元素,還能向前或向后遍歷。
            實現List接口的常用類有LinkedList,ArrayList,Vector和Stack。

          LinkedList類
            LinkedList實現了List接口,允許null元素。此外LinkedList提供額外的get,remove,insert方法在LinkedList的首部或尾部。這些操作使LinkedList可被用作堆棧(stack),隊列(queue)或雙向隊列(deque)。
            注意LinkedList沒有同步方法。如果多個線程同時訪問一個List,則必須自己實現訪問同步。一種解決方法是在創建List時構造一個同步的List:
              List list = Collections.synchronizedList(new LinkedList(...));

          ArrayList類
            ArrayList實現了可變大小的數組。它允許所有元素,包括null。ArrayList沒有同步。
          size,isEmpty,get,set方法運行時間為常數。但是add方法開銷為分攤的常數,添加n個元素需要O(n)的時間。其他的方法運行時間為線性。
            每個ArrayList實例都有一個容量(Capacity),即用于存儲元素的數組的大小。這個容量可隨著不斷添加新元素而自動增加,但是增長算法并沒有定義。當需要插入大量元素時,在插入前可以調用ensureCapacity方法來增加ArrayList的容量以提高插入效率。
            和LinkedList一樣,ArrayList也是非同步的(unsynchronized)。

          Vector類
            Vector非常類似ArrayList,但是Vector是同步的。由Vector創建的Iterator,雖然和ArrayList創建的Iterator是同一接口,但是,因為Vector是同步的,當一個Iterator被創建而且正在被使用,另一個線程改變了Vector的狀態(例如,添加或刪除了一些元素),這時調用Iterator的方法時將拋出ConcurrentModificationException,因此必須捕獲該異常。

          Stack 類
            Stack繼承自Vector,實現一個后進先出的堆棧。Stack提供5個額外的方法使得Vector得以被當作堆棧使用?;镜膒ush和pop方法,還有peek方法得到棧頂的元素,empty方法測試堆棧是否為空,search方法檢測一個元素在堆棧中的位置。Stack剛創建后是空棧。

          Set接口
            Set是一種不包含重復的元素的Collection,即任意的兩個元素e1和e2都有e1.equals(e2)=false,Set最多有一個null元素。
            很明顯,Set的構造函數有一個約束條件,傳入的Collection參數不能包含重復的元素。
            請注意:必須小心操作可變對象(Mutable Object)。如果一個Set中的可變元素改變了自身狀態導致Object.equals(Object)=true將導致一些問題。

          Map接口
            請注意,Map沒有繼承Collection接口,Map提供key到value的映射。一個Map中不能包含相同的key,每個key只能映射一個value。Map接口提供3種集合的視圖,Map的內容可以被當作一組key集合,一組value集合,或者一組key-value映射。

          Hashtable類  Hashtable繼承Map接口,實現一個key-value映射的哈希表。任何非空(non-null)的對象都可作為key或者value。
            添加數據使用put(key, value),取出數據使用get(key),這兩個基本操作的時間開銷為常數。
          Hashtable通過initial capacity和load factor兩個參數調整性能。通常缺省的load factor 0.75較好地實現了時間和空間的均衡。增大load factor可以節省空間但相應的查找時間將增大,這會影響像get和put這樣的操作。
          使用Hashtable的簡單示例如下,將1,2,3放到Hashtable中,他們的key分別是”one”,”two”,”three”:
              Hashtable numbers = new Hashtable();
              numbers.put(“one”, new Integer(1));
              numbers.put(“two”, new Integer(2));
              numbers.put(“three”, new Integer(3));
            要取出一個數,比如2,用相應的key:
              Integer n = (Integer)numbers.get(“two”);
              System.out.println(“two = ” + n);
            由于作為key的對象將通過計算其散列函數來確定與之對應的value的位置,因此任何作為key的對象都必須實現hashCode和equals方法。hashCode和equals方法繼承自根類Object,如果你用自定義的類當作key的話,要相當小心,按照散列函數的定義,如果兩個對象相同,即obj1.equals(obj2)=true,則它們的hashCode必須相同,但如果兩個對象不同,則它們的hashCode不一定不同,如果兩個不同對象的hashCode相同,這種現象稱為沖突,沖突會導致操作哈希表的時間開銷增大,所以盡量定義好的hashCode()方法,能加快哈希表的操作。
            如果相同的對象有不同的hashCode,對哈希表的操作會出現意想不到的結果(期待的get方法返回null),要避免這種問題,只需要牢記一條:要同時復寫equals方法和hashCode方法,而不要只寫其中一個。
            Hashtable是同步的。

          HashMap類
            HashMap和Hashtable類似,不同之處在于HashMap是非同步的,并且允許null,即null value和null key。,但是將HashMap視為Collection時(values()方法可返回Collection),其迭代子操作時間開銷和HashMap的容量成比例。因此,如果迭代操作的性能相當重要的話,不要將HashMap的初始化容量設得過高,或者load factor過低。

          WeakHashMap類
            WeakHashMap是一種改進的HashMap,它對key實行“弱引用”,如果一個key不再被外部所引用,那么該key可以被GC回收。

          總結
            如果涉及到堆棧,隊列等操作,應該考慮用List,對于需要快速插入,刪除元素,應該使用LinkedList,如果需要快速隨機訪問元素,應該使用ArrayList。
            如果程序在單線程環境中,或者訪問僅僅在一個線程中進行,考慮非同步的類,其效率較高,如果多個線程可能同時操作一個類,應該使用同步的類。
            要特別注意對哈希表的操作,作為key的對象要正確復寫equals和hashCode方法。
            盡量返回接口而非實際的類型,如返回List而非ArrayList,這樣如果以后需要將ArrayList換成LinkedList時,客戶端代碼不用改變。這就是針對抽象編程。

          posted @ 2005-01-18 20:34 獨立小橋風滿袖 閱讀(499) | 評論 (0)編輯 收藏

          “The?entire?history?of?software?engineering?is?that?of?the?rise?in?levels?of?abstraction.”
          -Grady?BoochThe?limits?of?Software,?September?2002

          posted @ 2005-01-18 20:26 獨立小橋風滿袖 閱讀(550) | 評論 (0)編輯 收藏

          曾經有一位朋友在MSN上問對于國內軟件企業通過CMM究竟有沒有多大意義?我當時的感覺就是國內的企業大多是為了過CMM而CMM去的,真正利用CMM/CMMI來提升企業內力的估計不多。就像中國學生考Tofle或者GRE一樣。對于軟件外包的企業顯得更為重要。

          ??????? James?Bach的“The?Immaturity?of?CMM”一文中,提到了CMM的種種不足,Weinberg也是對CMM提出質疑的重要一方。CMM來源于DOD對承包企業的一個資質評價。因為雙方要做生意,但互相之間又不了解,我想請人來做這塊軟件,首先要對這幾個候選者能否做好有一個大致的評判,怎么評判呢,以什么標準評判呢?作為一個研究機構,SEI來給出這個評判標準非常合適。CMM作為一套評判企業軟件開發過程能力的問卷,應該是非常成功的,SEI提供的各種成功的CASE數據可以作為證據。因此CMM也獲得了空前的成功和流傳。
          但“CMM只是一套試卷”這個最初的出發點導致了James?Bach一文中提到的CMM的眾多不足:

          1)??has?no?formal?theoretical?basis
          2)??has?only?vague?empirical?support
          3)??reveres?process,?but?ignores?people
          4)??reveres?institutionalization?of?process?for?its?own?sake
          5)??contains?very?little?information?on?process?dynamics
          6)??encourages?displacement?of?goals?from?the?true?mission?of?improving?process?to?the?artificial?mission?of?achieving?a?higher?maturity?level.

          CMM只是一個過程評價模型,而并不是過程實施的指導模型。應該說,SEI已經認識到CMM在可操作性上的不足,?Humphery主持開發的團隊軟件過程TSP(Team?Software?Process)和個人軟件過程PSP(Personal?Software?Process)是面向開發小組和開發個人對CMM進行的過程的微觀優化,對CMM的實施提供了很好的幫助,但是,TSP和PSP只是對過程進行細化,并沒有解決CMM與工程過程相結合的問題。另外,SEI還曾制定了SPF(Software?Process?Framework),希望提供一個設計、分析、評審軟件過程的指南,以保證過程符合CMM的要求,效果也并不理想。

          posted @ 2005-01-18 20:23 獨立小橋風滿袖 閱讀(454) | 評論 (0)編輯 收藏

               摘要: 介紹: OptimalJ是一個高級的企業級應用開發環境,它使用成熟的模式(Pattern) 直接從可視化模型生成全面的、可運行的J2EE應用系統,實現了最好的實踐經驗并基于J2EE規則編寫代碼。使用OMG的模型驅動架構標準,OptimalJ幫助簡化開發,使架構師、設計人員和開發人員快速開發可靠的應用系統。 OptimalJ以五個關鍵基礎概念為特性,將在一系列的技術白皮書進行討論它們。 1、模...  閱讀全文

          posted @ 2005-01-18 19:54 獨立小橋風滿袖 閱讀(788) | 評論 (0)編輯 收藏

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