如果你的游戲不吃CPU,用View就比較好,符合標(biāo)準(zhǔn)Android操作方式,由系統(tǒng)決定刷新surface的時機(jī)。
但如果很不幸的,你做不到不讓你的程序吃CPU,你就只好使用SurfaceView來強(qiáng)制刷新surface了,不然系統(tǒng)的UI進(jìn)程很可能搶不過你那些吃CPU的線程。
當(dāng)然其實(shí)不止這兩種方法來刷新Surface的,這兩種只是純java應(yīng)用比較常見的方法。
SurfaceView和View最本質(zhì)的區(qū)別在于,surfaceView是在一個新起的單獨(dú)線程中可以重新繪制畫面而View必須在UI的主線程中更新畫面。
那么在UI的主線程中更新畫面 可能會引發(fā)問題,比如你更新畫面的時間過長,那么你的主UI線程會被你正在畫的函數(shù)阻塞。那么將無法響應(yīng)按鍵,觸屏等消息。
當(dāng)使用surfaceView 由于是在新的線程中更新畫面所以不會阻塞你的UI主線程。但這也帶來了另外一個問題,就是事件同步。比如你觸屏了一下,你需要surfaceView中thread處理,一般就需要有一個event queue的設(shè)計來保存touch event,這會稍稍復(fù)雜一點(diǎn),因?yàn)樯婕暗骄€程同步。
所以基于以上,根據(jù)游戲特點(diǎn),一般分成兩類。
1 被動更新畫面的。比如棋類,這種用view就好了。因?yàn)楫嬅娴母率且蕾囉?onTouch 來更新,可以直接使用 invalidate。 因?yàn)檫@種情況下,這一次Touch和下一次的Touch需要的時間比較長些,不會產(chǎn)生影響。
2 主動更新。比如一個人在一直跑動。這就需要一個單獨(dú)的thread不停的重繪人的狀態(tài),避免阻塞main UI thread。所以顯然view不合適,需要surfaceView來控制。