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          Posted on 2007-03-31 21:56 笨蛋啊帆 閱讀(186) 評論(0)  編輯  收藏
          一、J2ME中需要的Java基礎知識    現在有大部分人,都是從零開始學J2ME的,學習J2ME的時候,總是從Java基礎開始學習,而且現在講Java基礎的書籍中都是以J2SE來講基礎,這就給學習造成了一些不必要的麻煩,下面將J2ME中用到的和不需要的Java基礎知識做一個簡單的說明:    J2ME中使用到的Java基礎知識:  1、Java語法基礎:包括基本數據類型、關鍵字、運算符等等  2、面向對象的思想:類和對象的概念,繼承和多態等等。  3、異常處理  4、多線程    J2ME中沒有用到的Java基礎知識:  1、JDK中javac和java命令的使用  2、Java基礎中的很多類在J2ME中沒有,或者類中的方法做了大量的精簡。所以建議在J2ME中熟悉類庫。  3、Applet、AWT、Swing這些知識在J2ME中根本使用不到。    簡單說這么多,希望學J2ME的朋友們能少走一些彎路,不足之處希望大家積極指正和補充。    二、J2ME中暫時無法完成的功能    列一些J2ME中暫時無法完成的功能,希望大家能積極補充:  1、在手機中不更改代碼實現移植,主要指游戲。  2、動態修改按鈕文字。  3、在Canvas上接受中文輸入。  4、操作本地資源、例如地址本、已收短信息等。  5、制作破壞性的手機病毒。  6、其他等待大家來補充。    三、J2ME的跨平臺性    J2ME技術源于Java,所以也具有JVM的優勢,可以在支持Java的平臺上進行移植,但是現在的J2ME技術在跨平臺上卻做的很糟糕,我們來簡單看一下原因:  1、手機的屏幕尺寸不一:  這個主要在界面制作上。    如果你使用的是高級用戶界面,比如你做的是應用開發或者用戶登陸、用戶注冊這樣的通用功能時,一般沒有什么問題。    如果你使用的是低級用戶界面,比如你做的是游戲,那么你就需要考慮這個問題了。    2、廠商的擴展API不統一:  例如Nokia的擴展API類庫UI系列,在別的手機上或者沒有實現,或者包名不同等等。    3、手機平臺上實現的bug:  例如Nokia的7650在實現雙緩沖上有bug,那么在這種機型上運行的軟件就不能使用雙緩沖。其他NOKIA上的一些bug,可以參看:http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/03/24/329123.aspx     4、手機性能問題。  不同手機的可用內存、最大jar文件都有要求,例如Nokia S40的大部分手機支持的最大jar文件為64K,最大可用內容為210K。    所以現在的手機軟件,特別是游戲都提供支持的機型列表,也才有了手機游戲移植人員的存在。    四、學習J2ME可以從事的工作種類    現在J2ME技術可以說相當的火暴,這里介紹一些學好了J2ME之后可以從事的工作的種類:    1、J2ME游戲開發人員  根據游戲策劃或者文檔要求,在某種特定的機型(以Nokia S40或S60居多)開發游戲程序。  這是現在大部分J2ME程序員從事的工作。    需要熟練掌握:高級用戶界面、低級用戶界面、線程,如果是網絡游戲,還需要熟練網絡編程。    2、J2ME應用開發人員  現在的移動應用還不是很多,但是還是出現了一些,特別是移動定位以及移動商務相關的內容。    需要熟練掌握:高級用戶界面、線程和網絡編程。    3、J2ME游戲移植人員  參照源代碼,將可以在一個平臺上可以運行的游戲移植到其他平臺上去。例如將Nokia S40的游戲移植到S60上,或者索愛的T618等等。    主要是控制屏幕坐標,有些可能需要替換一些API。    需要熟悉各平臺之間的差異以及相關的技術參數,比如屏幕大小、最大jar文件尺寸等等。    五、J2ME程序設計的幾個原則    1、使用面向對象編程。  雖然使用面向過程編程可以減小文件的尺寸,但是為了以后維護的方便和利于擴展,還是要使用面向對象編程。    2、使用MVC模式  將模型、界面和控制分離。現在很多的程序將三者合一,但是如果你做的程序比較大的話,還是建議你進行分離。    3、自動存儲用戶設定  使用RMS來存儲用戶的信息,例如存儲用戶上次輸入的用戶名、密碼、用戶對于系統的設定等,這樣不僅可以減少用戶的輸入,而且對用戶友好。很多程序甚至做了自動登陸等。    4、一些系統設置允許用戶關閉。如背景音樂、背景燈顯示等。    5、將低級用戶界面的繪制動作放在一個獨立的線程里面去。    6、在需要大量時間才能完成的工作時,給用戶一個等待界面。    六、從模擬器到真機測試    對于J2ME開發者來說,模擬器給我們帶來了很多方便,比如可以在模擬器中調試程序以及很方便的察看程序的效果,但是模擬器也給我們帶來了一些問題,比如模擬器實現的bug等等,所以進行真機測試是必須的。    1、為什么要進行真機測試?  因為模擬器程序可能存在bug,以及真機的性能有限,所以必須進行真機測試。    2、如何將程序傳輸到機器中?  將程序傳輸到機器中有如下方式:  a) OTA下載    b) 使用數據線傳輸    c) 紅外傳輸    d) 藍牙  你可以根據條件,選擇合適的方式。    3、 真機測試主要測什么?  真機測試的內容很多,主要測試以下幾個方面:  a) 程序的功能    b) 程序的操作性,是否易操作    c) 程序的大小,比如Nokia S40系列的手機大部分接受的最大文件尺寸為64K     d) 程序運行速度,速度是否可以忍受。    七、從WTK到廠商SDK     對于J2ME愛好者來說,基本上大家都是從SUN的WTK(J2ME Wireless Toolkit)開始的,但是對于實際應用來說,僅僅使用WTK是遠遠不夠的,所以在學習過程中,必須完成從WTK到SDK的跨越。    1、廠商SDK的下載地址?  http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/01/01/236606.aspx     2、廠商SDK和WTK有什么不同?  廠商SDK最簡單的理解就是在WTK的基礎上增加了自己的模擬器和自己的擴展API。  也就是說,你在使用廠商的SDK時,可以使用廠商的擴展類庫,例如Nokia的UI類庫,和廠商自己的模擬器而已。  每個廠商的擴展API都不多,而且不盡相同。    3、如何使用?  有些廠商SDK的使用都和WTK相同,例如SamSung。  Nokia提供了獨立的界面來開發,但是這個界面在實際開發中使用不多。    4、廠商SDK的問題  廠商SDK實現過程中,有一些bug,而且和真機實現不一致。例如NOKIA的混音播放問題等等。    八、在J2ME中獲得手機IMEI的方法    IMEI是Internation mobile entity identification的簡稱,在手機中輸入*#06#可以顯示該數字,長度為15位,全球唯一,永遠不會沖突,所以可以作為識別用戶的一個標志。    下面是在J2ME中獲得IMEI的方法:    1、MOTO系列的手機可以通過讀取系統的IMEI屬性獲得,代碼如下:  String imei = System.getProperty("IMEI");     2、SIEMENS系列的手機可以通過讀取系統的com.siemens.IMEI屬性獲得,代碼如下:  String imei = System.getProperty("com.siemens.IMEI");     九、J2ME網絡連接中顯示問題的解決辦法    在網絡編程中,有些時候會出現一些在沒有接收到網絡數據就顯示界面的,造成界面顯示不符合要求(例如公告顯示,會先顯示公告的背景圖片再顯示公告信息),這里提一個簡單的解決辦法給大家:    解決這種情況的方法分成三個步驟:  1、在需要顯示的界面中,調用發送網絡數據的方法。每次顯示時調用該構造方法,不調用Display的setCurrent方法顯示。    2、顯示等待界面(例如進度條等),給用戶提示,在進行網絡連接。    3、在處理網絡反饋的數據完以后,調用Display的setCurrent方法顯示顯示當前界面。    十、增強J2ME的String能力——分割字符串    從JDK1.4以后,String類中新增了split方法來實現字符串的分割,但是在J2ME中卻沒有該方法(MIDP2.0中也沒有實現),但是在實際使用過程中,有些時候的確要用到這種操作,這里將我以前實現的一段代碼和大家共享:  /**     * 分割字符串,原理:檢測字符串中的分割字符串,然后取子串    * @param original 需要分割的字符串    * @paran regex 分割字符串    * @return 分割后生成的字符串數組    */   private static String[] split(String original,String regex)     {     //取子串的起始位置    int startIndex = 0;     //將結果數據先放入Vector中    Vector v = new Vector();     //返回的結果字符串數組    String[] str = null;     //存儲取子串時起始位置    int index = 0;     //獲得匹配子串的位置    startIndex = original.indexOf(regex);     //System.out.println("0" + startIndex);     //如果起始字符串的位置小于字符串的長度,則證明沒有取到字符串末尾。    //-1代表取到了末尾    while(startIndex < original.length() && startIndex != -1)     {     String temp = original.substring(index,startIndex);     System.out.println(" " + startIndex);     //取子串    v.addElement(temp);     //設置取子串的起始位置    index = startIndex + regex.length();     //獲得匹配子串的位置    startIndex = original.indexOf(regex,startIndex + regex.length());     }     //取結束的子串    v.addElement(original.substring(index + 1 - regex.length()));     //將Vector對象轉換成數組    str = new String[v.size()];     for(int i=0;i   {     str[i] = (String)v.elementAt(i);     }     //返回生成的數組    return str;     }     十一、J2ME在低級用戶界面上分行顯示文字    在J2ME的低級用戶界面開發中,經常會遇到需要在Canvas上顯示大量的文字,例如關于界面、游戲說明、游戲公告等信息。如果在設計時,將文字的內容和長度都固定,既不利于修改也不利于維護。下面介紹一個簡單的方法,實現一個簡單、可維護性強的方式。    實現方法:  1、將需要顯示的所有信息做成一個字符串。  2、編寫一個將該字符串按照要求轉換為字符串數組的方法。  3、將轉換后的數組以循環的方式顯示在Canvas上。    通過這樣三個步驟,則修改顯示的信息時,只需要修改包含顯示信息的字符串即可,自己書寫的方法可以按照以前的標準重新分割新的字符串。如果需要修改每行顯示的字符個數,則只需要修改自己書寫的方法即可。    通過這樣一種實現方式,可以很方便的實現顯示一些比較長的文本信息,即使是可變長度的字符串也沒有問題。    十二、J2ME中使用記錄存儲系統(RMS)存儲信息    在MIDP中,沒有文件的概念,所以永久存儲一般只能依靠記錄存儲系統實現,關于記錄存儲系統的簡介,可以參看教程:http://www-900.ibm.com/developerWorks/cn/java/j-wi-rms/index.shtml     下面是一些記錄存儲系統的常用編碼介紹:    1、打開記錄集:  打開記錄集使用RecordStore里面的靜態方法openRecordStore,示例代碼如下:  RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore(“username”,true);     這樣就打開了一個名稱為rs的記錄集,其中username為記錄集的名稱,該名稱可以根據需要來取,第二個參數代表是否則沒有時創建新的記錄集,true代表在該記錄集不存在時,創建新的記錄集,false代表不創建。    如果在打開記錄集時,該記錄集不存在,則拋出RecordStoreNotFoundException異常,所以檢測記錄集是否已創建可以使用該異常。    注意:記錄集打開以后記得關閉。    2、向記錄集中寫入數據    2.1增加數據  向已經打開的記錄集中添加數據,需要使用addRecord方法,示例代碼:  byte[] bytes = {1,2,3};   int id = rs. addRecord(bytes,0,bytes.length);     該代碼將字節數組bytes的全部內容寫入到記錄集中,該方法的返回值為該信息的id,注意:id從1開始,而不是從0開始。  你可以循環使用該方法向記錄集中寫入多條數據。    2.2修改數據  修改已經存在的記錄集中指定id的數據,需要使用setRecord方法,示例代碼:  byte[] bytes = {1,2,3};   rs. setRecord(1,bytes,0,bytes.length);     以上代碼的作用是將字節數組bytes的全部內容寫入到id為1的記錄集rs中。    該操作會覆蓋已有的數據。    說明:有些時候,你需要將信息寫入到記錄集中的第一條記錄中,則可以結合以上兩個方法,則第一次時向記錄集增加數據,以后來進行修改。    3、從記錄集中讀出數據  從記錄集中讀取已有數據,需要使用getRecord方法,示例代碼:  byte[] bytes = rs. getRecord(1);     該代碼從記錄集rs中讀取第一條數據,將讀取到的數據放在bytes數組中。    在讀取數據時,可以獲得記錄集中id的個數,可以使用getNumRecords方法獲得    綜合代碼為:  int number = rs. getNumRecords();   int id = 1;   if(id >0 && id < number){   byte[] bytes = rs. getRecord(1);   }     4、從記錄集中刪除記錄  從記錄集中刪除記錄的方法有兩種:邏輯刪除和物理刪除。  邏輯刪除是指給刪除的記錄打標記。  物理刪除是指從物理上刪除該記錄,但是該記錄的id不能被重用,也就是說該id不會被繼續使用。例如一個記錄集中有5個記錄,假設你刪除了id為3的數據,則剩余記錄的id依然為1、2、4、5。這給便歷帶來了一定的麻煩。    5、便歷記錄集  便歷記錄集,即訪問記錄集中的所有數據,有兩個方法,詳見:  http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/controller/teclist?tid=0103     6、其他操作  6.1刪除記錄集  刪除記錄集不同于刪除記錄,需要使用deleteRecordStore方法,示例代碼:  RecordStore. deleteRecordStore(“username”);     該代碼刪除名稱為username的記錄集。    十三、J2ME加密數據的一個第三方開源免費類庫介紹    在J2ME編程中,經常遇到一些數據在存儲或者傳輸時需要加密,下面介紹一個第三方的加密類庫的一些資料:  加密類庫的官方主頁:http://www.bouncycastle.org/     介紹的文章:  中文:https://18900.motorola.com/ewa_portal/develope/jc_j2messl_5_1.jsp   英文:http://www.javaworld.com/javaworld/jw-12-2002/jw-1220-wireless.html   該文章的源代碼包含使用的一些方法。    備注:因為該類庫提供的功能比較強大,所以類庫的尺寸比較大,最后在發布時需要將類庫中不需要的類刪除    十四、如何播放聲音    在J2ME中,處理聲音需要使用到Mobile Media API(MMAPI),該包是MIDP1.0的可選包,在MIDP2.0中已經包含了這個包。所以如果你使用MIDP1.0的話,請確認你的運行環境是否支持。    一般手機支持的聲音文件格式為wav、mid和mpg等。具體請查閱你的手機說明文檔。    在聲音處理中,有很多處理的方式,這里說一下最常用的情況,播放JAR文件中的wav文件。    播放聲音文件的流程:  1、按照一定的格式讀取聲音文件。    播放JAR文件中的聲音文件一般是將聲音文件處理成流的形式。示例代碼:  InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");     其中Autorun.wav文件位于JAR文件的根目錄下,如果位于別的目錄,需要加上目錄名稱,如/res /Autorun.wav。    2、將讀取到的內容傳遞給播放器。  將流信息傳遞給播放器,播放器按照一定的格式來進行解碼操作,示例代碼:  Player player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");     其中第一個參數為流對象,第二個參數為聲音文件的格式。    3、播放聲音。  使用Player對象的start方法,可以將聲音播放出來,示例代碼:  player.start();    在播放聲音時也可以設定聲音播放的次數,可以使用Player類中的setLoopCount方法來實現,具體可查閱API文檔。    下面是在NOKIA S60 模擬器中測試通過。代碼如下:  package sound;     import javax.microedition.midlet.*;     import javax.microedition.lcdui.*;     import javax.microedition.media.*;     import java.io.*;     public class SoundMIDlet extends MIDlet {     private Player player = null;     /** Constructor */     public SoundMIDlet() {     try{     InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");     player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");     }catch(IOException e){     System.out.println("1:" + e);     }catch(MediaException e){     System.out.println("2:" + e);     }catch(Exception e){     System.out.println("3:" + e);     }   }     /** Main method */     public void startApp() {     if(player != null){     try{     player.start();     }catch(MediaException e){     System.out.println("4:" + e);   }     }   }     /** Handle pausing the MIDlet */     public void pauseApp() {     }     /** Handle destroying the MIDlet */     public void destroyApp(boolean unconditional) {     }     }     十五、J2ME 3D編程的一些資料    隨著J2ME技術的發展,以及硬件速度的提升,3D游戲程序將慢慢的變成主流,最近想學習這一塊的編程,所以收集了一些資料,和大家一起分享:  1、JSR184   JSR184是Nokia公司起草的一個關于3D API的規范,下載地址為:  http://www.forum.nokia.com/main/1,,1_0_10,00.html#jsr184     2、Nokia的3D編程資料  http://www.forum.nokia.com/main/1,6566,21,00.html     3、3D引擎  一個簡單的開放源代碼的3D游戲引擎  http://www.j2me.com.cn/Soft_Show.asp?SoftID=19     國內一個合作開發3D引擎的項目:  http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/jive/thread.jsp?forum=11& thread=8593     4、一款3D游戲產品  http://games.sina.com.cn/newgames/2004/04/040217696.shtml     5、支持3D的開發工具  當前一些高端的手機支持3D開發,支持3D開發的開發工具中,通用的有SUN的J2MEWTK2.2。專用的是廠商提高的支持JSR184的SDK。    十六、3D編程——第一個3D程序    參考WTK2.2提供的demo,完成了第一個3D程序,雖然很簡單,而且有些問題還不是很清楚,還是把代碼共享出來和愿意學習J2ME 3D編程的朋友一起學習。    關于代碼的編譯和運行說明如下:  1、以下代碼在J2ME WTK2.2下面編譯通過。    2、代碼分為兩個文件:First3DCanvas.java和First3DMIDlet.java。    3、使用J2ME WTK2.2建立新的工程,主MIDlet類為:first3d. First3DMIDlet     4、將代碼保存在你的工程目錄下的first3d目錄下。    5、將J2ME WTK安裝目錄下的apps\Demo3D\res\com\superscape\m3g\wtksamples\retainedmode\ content目錄中的swerve.m3g文件復制到你的工程目錄下的res目錄下。    6、你的工程建立后,設置工程,通過WTK界面中的“設置”按鈕打開設置窗口,在“API選擇”中,設置“目標平臺”為:自定義;“簡檔”為 “MIDP2.0”;“配置”為“CLDC1.1”;選中“Mobile 3D Graphics for J2ME(JSR184)”。    7、這樣你就可以編譯和運行以下代碼了。    源代碼如下:  // First3DMIDlet.java     package first3d;     import javax.microedition.midlet.*;     import javax.microedition.lcdui.*;     public class First3DMIDlet extends MIDlet {     private First3DCanvas displayable = new First3DCanvas();     public void startApp() {     Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);     }     public void pauseApp() {}     public void destroyApp(boolean unconditional) {}     }     // First3Dcanvas.java     package first3d;     import javax.microedition.lcdui.*;     import javax.microedition.m3g.*;     import java.util.*;     /**     * 第一個3D程序    */     public class First3DCanvas     extends Canvas     implements Runnable {     /**World對象*/     private World myWorld = null;     /**Graphics3D對象*/     private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance();     /**Camera對象*/     private Camera cam = null;     private int viewport_x;     private int viewport_y;     private int viewport_width;     private int viewport_height;     private long worldStartTime = 0;     //重繪時間    private int validity = 0;     public First3DCanvas() {     //啟動重繪界面的線程    Thread thread = new Thread(this);     thread.start();     try {     //導入3D圖片    myWorld = (World) Loader.load("/swerve.m3g")[0];     viewport_x = 0;     viewport_y = 0;     viewport_width = getWidth();     viewport_height = getHeight();     cam = myWorld.getActiveCamera();     //設置cam對象    float[] params = new float[4];     int type = cam.getProjection(params);     if (type != Camera.GENERIC) {     //calculate window aspect ratio     float waspect = viewport_width / viewport_height;     if (waspect < params[1]) {     float height = viewport_width / params[1];     viewport_height = (int) height;     viewport_y = (getHeight() - viewport_height) / 2;     }     else {     float width = viewport_height * params[1];     viewport_width = (int) width;     viewport_x = (getWidth() - viewport_width) / 2;     }     }     worldStartTime = System.currentTimeMillis();     }     catch (Exception e) {}     }     protected void paint(Graphics g) {     //清除背景    g.setColor(0x00);     g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());     //和3D對象綁定    g3d.bindTarget(g);     g3d.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);     long startTime = System.currentTimeMillis() - worldStartTime;     validity = myWorld.animate((int)startTime);     try {     g3d.render(myWorld);     }     finally {     g3d.releaseTarget();     }     }     public void run() {     try{     while(true){     //重繪圖形    repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);     }     }catch(Exception e){}     }     }   十七、在J2ME網絡編程中使用CMWAP代理    在中國移動提供的網絡連接中,分為CMNET和CMWAP兩種,其中CMNET可以無限制的訪問互聯網絡,資費比較貴。CMWAP類似一個HTTP的代碼,只能訪問支持HTTP的應用,但是資費便宜,穩定性比較差。    在實際的J2ME網絡編程中,一般需要提供以CMWAP代理的方式連接網絡,在J2ME中,連接的代碼和直接連接有所不同,代碼如下:  HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/"+url);   http.setRequestProperty("X-Online-Host",ServerName);     例如你需要訪問的地址為:http://www.test.com/login/loginServlet     則上面的代碼就為:  HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/"+   ”login/loginServlet”);   http.setRequestProperty("X-Online-Host",”www.test.com”);     在實際使用過程中,只需要使用實際需要訪問的地址的域名或者IP來代替ServerName,例如示例中的“www.test.com”,使用后續的地址類代替代碼中的url,例如示例中的“login/loginServlet”,就可以實際的使用CMWAP代理來進行連接了。    十八、J2ME中的時間處理全攻略    時間處理在程序開發中相當常見,下面對于時間處理做一個簡單的說明。    一、時間的表達方式  時間在J2ME中有兩種表達方式:    1、以和GMT1970年1月1號午夜12點和現在相差的毫秒數來代表  這種方式適合比較兩個時間之間的差值。    2、以對象的形式來表達    二、時間處理的相關類  時間處理在J2ME中涉及三個類:    1、System類  long time = System. currentTimeMillis();     使用該方法可以獲得當前時間,時間的表達方式為上面提到的第一種。    2、Date類  Date date = new Date();     獲得當前時間,使用對象的形式來進行表達。    3、Calendar類  Calendar calendar = Calendar. getInstance();     三、時間處理的具體操作    1、以上三種表達方式的轉換:  a)將System類獲得的時間轉換為Date對象  Date date = new Date(System. currentTimeMillis());     b)將Date類型的對象轉換為Calendar類型的對象  Calendar calendar = Calendar. getInstance();   Date date = new Date();   calendar.setTime(date);     2、使用Calendar完成一些日期操作:  Calendar是時間處理中最常用也是功能最強大的類,可以用它來獲得某個時間的日期、星期幾等信息。    獲得日期:  Calendar calendar = Calendar. getInstance();   ……   int day = calendar.get(Calendar. DATE);     獲得日期、年份、星期的操作和這個類似。    需要注意的是:Calendar中表示月份的數字和實際相差1,即1月用數字0表示,2月用數字1表示,……12月用數字11表示。    十九、J2ME中隨機數字處理全攻略    在程序中生成隨機數字,用處比較,如人工智能領域等等,這里對于在J2ME中生成隨機數的操作進行一個簡單的整理,希望對大家能有幫助。    J2ME和J2SE不同,不能使用Math類的random來生成隨機數字,只能使用java.util包的Random類來生成隨機數字。    1、創建Random類型的對象:  Random random = new Random();     Random random = new Random(10010010);     以上兩種是創建Random對象的方式,第一種使用默認構造方法,和以下的代碼作用完全等價:  Random random = new Random(System. currentTimeMillis());   相當與使用當前時間作為種子數字來進行創建。    第二種方式通過自己來指定種子數字來進行創建。    大家可以根據需要使用以上兩種方式的任一種。    2、生成隨機數字:  創建好了隨機對象以后,我們就可以來生成隨機數字了:    生成隨機整數:  int k = random.nextInt();     生成隨機長整數:  long l = random.nextLong();     3、生成指定范圍的數字:  例如生成0-10之間的隨機數字:  int k = random.nextInt();   int j = Math.abs(k % 10);     首先生成一個隨機整數k,然后用k和10取余,最后使用Math類的abs方法取絕對值,獲得0-10之間的隨機數字。    獲得0-15之間的隨機數,類似:  int k = random.nextInt();   int j = Math.abs(k % 15);     獲得10-20之間的隨機數字:  int k = random.nextInt();   int j = Math.abs(k % 10) + 10;     二十、在J2ME手機編程中使用字體    在J2ME手機編程中,可以通過使用字體類——Font在低級用戶界面中,獲得更好的表現效果,那么如何使用Font類呢?    首先,由于手機設備的限制,手機中支持的字體類型很有限,所以在J2ME中只能使用手機支持的默認字體來構造Font類對象。下面是創建Font類的對象時使用的方法:  getFont(int face,int style,int size);     例如:  Font font = Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD,Font. SIZE_MEDIUM);     無論哪一個參數,都只能使用系統設置的數值,這些數值具體的大小在不同的手機上可能不同。下面對于其中的三個參數的取值做詳細的介紹:    face參數指字體的外觀,其的取值:  FACE_MONOSPACE——等寬字體  FACE_PROPORTIONAL——均衡字體  FACE_SYSTEM——系統字體    style參數指字體的樣式,其的取值:  STYLE_BOLD——粗體  STYLE_ITALIC——斜體  STYLE_PLAIN——普通  STYLE_UNDERLINED——下劃線  STYLE_BOLD | STYLE_ITALIC——粗斜體  STYLE_UNDERLINED | STYLE_BOLD——帶下劃線粗體  STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC——帶下劃線斜體  STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC | STYLE_BOLD——帶下劃線的粗斜體    size參數指字體的大小,其的取值:  SIZE_SMALL——小  SIZE_MEDIUM——中  SIZE_LARGE——大    通過上面的參數的值,可以組合出你需要的字體對象。    下面是一些常用的字體操作:  1. 獲得系統的默認字體:  Font font = Font.getDefaultFont();     2. 在panit方法內部,假設Graphics參數的名稱為g,則獲得當前字體的方法是:  Font font = g.getFont();     3. 在panit方法內部,假設Graphics參數的名稱為g,則設置當前字體的方法是:  g.setFont(font);     其中font為你構造好的字體對象。    4. 在MIDP2.0中,List可以設置每行的字體格式,方法是:  list.setFont(0,font);     則上面的代碼是將list中的第一行設置為font類型的字體。    二十一、在J2ME手機程序開發中使用顏色    在J2ME手機開發過程中,需要經常用到顏色來進行繪制,增強程序的表現效果,下面就介紹一下如何使用顏色。    由于J2ME技術比較簡單,所以沒有實現專門的顏色類,而只是使用RGB的概念來代表顏色。這里簡單介紹一下RGB的概念,顏色是由紅(Red)、綠 (Green)、藍(Blue)三原色組成的,所以可以使用這三個顏色的組合來代表一種具體的顏色,其中R、G、B的每個數值都位于0-255之間。在表達顏色的時候,即可以使用三個數字來表達,也可以使用一個格式如0X00RRGGBB這樣格式的十六進制來表達,下面是常見顏色的表達形式:    紅色:(255,0,0)或0x00FF0000     綠色:(0,255,0)或0x0000FF00     藍色:(255,255,255)或0x00FFFFFF     其他顏色也可以通過上面的方式組合出來。    知道了顏色的表達方式以后,下面來介紹一下如何在J2ME程序中使用顏色,涉及的方法均在Graphics類中,有以下幾個:    1.getColor():  獲得當前使用的顏色,返回值是0x00RRGGBB格式的數字。例如:  int color = g.getColor();     其中g為Graphics類型的對象。    2.setColor(int RGB):  設置使用的顏色。例如:  g.setColor(0x00ff0000);     3.setColor(int red, int green, int blue)   和上面的方法作用一樣,例如:  g.setColor(255,0,0);     在設置了Graphics使用的顏色以后,再進行繪制的時候,就可以繪制指定的顏色了。    二十二、在J2ME聯網應用中獲得客戶端的手機號碼    在J2ME程序開發過程中,為了一定的需要,經常需要來獲得用戶的手機號碼,但是這個功能卻在標準的J2ME類庫中沒有提供。    在使用中國移動的CMWAP方式連接網絡時,中國移動會將用戶的手機號碼放在一個名稱為x-up-calling-line-id的頭信息中,可以通過讀取該頭信息,獲得用戶的手機號碼,具體代碼如下:  String usermphone = http.getHeader("x-up-calling-line-id");     其中http是HttpConnction類型的對象。    二十三、使用J2ME發送手機短信息    在程序中,發送短信息的方式一般有三種:    1、使用程序在網絡上發送短信息,例如各大網站的短信業務。這種方式是通過程序將信息發送給運營商的網關服務器,然后通過運營商的網絡發送給手機。    2、在計算機中,通過數據線連接到手機,然后通過手機來發送短信息。這種方式是通過使用AT指令來實現。愛立信手機的AT指令你可以在以下地址找到: http://mobilityworld.ericsson.com.cn/development/download_hit.asp     3、 通過在手機中運行的程序來發送短信息。這個正是本文實現的方式。    在J2ME中,如果想發送短信息,需要使用WMA包,MIDP2.0中已經包含,MIDP1.0中可以通過廠商提供的擴展API實現,和WMA的類庫基本一樣。    下面是使用WMA向指定手機號碼發送短信息的一個方法,很簡單。當然WMA也提供了其他的方式來發送更多的內容。  // SMSUtil.java     package my.util;     import javax.wireless.messaging.*;     import javax.microedition.io.*;     /**     * 發送文本短信息的方法    */     public class SMSUtil{     /**     * 給指定號碼發送短信息    * @param content 短信息內容    * @param phoneNumber 手機號碼    * @return 發送成功返回true,否則返回false     */     public static boolean send(String content,String phoneNumber){     //返回值    boolean result = true;     try{     //地址    String address = "sms://+" + phoneNumber;     //建立連接    MessageConnection conn = (MessageConnection)Connector.open(address);     //設置短信息類型為文本,短信息有文本和二進制兩種類型    TextMessage msg = (TextMessage)conn.newMessage(MessageConnection.TEXT_MESSAGE);     //設置信息內容    msg.setPayloadText(content);     //發送    conn.send(msg);     }catch(Exception e){     result = false;     //未處理    }     return result;   }   }     二十四、使用簡單的J2ME程序測試MIDlet的生命周期    在MIDlet程序學習中,生命周期是一個比較抽象的概念。其實生命周期就是一個簡單的規定,規定了MIDlet中的每個方法,什么時候被系統調用。下面是一個示例代碼,在每個方法的內部都輸出一條語句,可以根據程序的輸出結果來驗證各方法被調用的順序,具體代碼如下:  //文件名:LifeCircleMIDlet.java     import javax.microedition.midlet.*;     /**     * 測試MIDlet的生命周期    */     public class LifeCircleMIDlet extends MIDlet{     /**     * 默認構造方法    */     public LifeCircleMIDlet(){     System.out.println("默認構造方法");     }     /**     * 啟動方法    */     public void startApp(){     System.out.println("startApp方法");     }     /**     * 暫停方法    */     public void pauseApp(){     System.out.println("pauseApp方法");     }     /**     * 銷毀方法    * @param b     */     public void destroyApp(boolean b){     System.out.println("destroyApp方法");     }     }     在J2WTK中運行該程序時,可以使用瀏覽器中的“MIDlet”菜單中的暫停和恢復菜單,模擬暫停事件。    二十五、使用OTA來發布你的程序    眾所周知,J2ME程序發布的形式主要有:OTA、數據線傳輸、紅外和藍牙傳輸等。這里簡單說說如何通過OTA來發布你的程序。    OTA是Over The Air的簡寫,也就是通過網絡下載,這是主要的發布形式之一。現在的百寶箱都是采用這種形式。    使用OTA來發布程序,需要如下幾個步驟:  1、在你的WEB服務器上添加對于jad和jar文件的MIME支持。  后綴名:jad   MIME類型:text/vnd.sun.j2me.app-descriptor     后綴名:jar   MIME類型:application/java-archive     2、發布WML頁面:  例如你的jar文件名test.jad,則最簡單的下載頁面是:          test       你可以將以上代碼保存在WEB服務器上,例如保存為text.wml     3、修改jad文件:  在jad文件中增加 MIDlet-Jar-URL: http://domain/directory/test.jar   其中的http://domain/directory/test.jar為你的jar文件的路徑。    經過上面的設置,你就可以將你的wml頁面路徑作為你的WAP下載頁面發布了。用戶只需要在手機上輸入這個路徑就可以訪問和下載你的程序了。

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