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          在HTML5的Canvas上繪制橢圓的幾種方法

          在HTML5的Canvas上繪制橢圓的幾種方法

          概述

              HTML5中的Canvas并沒(méi)有直接提供繪制橢圓的方法,下面是對(duì)幾種繪制方法的總結(jié)。各種方法各有優(yōu)缺,視情況選用。各方法的參數(shù)相同:

          context為Canvas的2D繪圖環(huán)境對(duì)象,

          x為橢圓中心橫坐標(biāo),

          y為橢圓中心縱坐標(biāo),

          a為橢圓橫半軸長(zhǎng),

          b為橢圓縱半軸長(zhǎng)。

          參數(shù)方程法

              該方法利用橢圓的參數(shù)方程來(lái)繪制橢圓

           

          //-----------用參數(shù)方程繪制橢圓---------------------

          //函數(shù)的參數(shù)x,y為橢圓中心;a,b分別為橢圓橫半軸、

          //縱半軸長(zhǎng)度,不可同時(shí)為0

          //該方法的缺點(diǎn)是,當(dāng)lineWidth較寬,橢圓較扁時(shí)

          //橢圓內(nèi)部長(zhǎng)軸端較為尖銳,不平滑,效率較低

          function ParamEllipse(context, x, y, a, b)

          {

             //max是等于1除以長(zhǎng)軸值a和b中的較大者

             //i每次循環(huán)增加1/max,表示度數(shù)的增加

             //這樣可以使得每次循環(huán)所繪制的路徑(弧線)接近1像素

             var step = (a > b) ? 1 / a : 1 / b;

             context.beginPath();

             context.moveTo(x + a, y); //從橢圓的左端點(diǎn)開(kāi)始繪制

             for (var i = 0; i < 2 * Math.PI; i += step)

             {

                //參數(shù)方程為x = a * cos(i), y = b * sin(i),

                //參數(shù)為i,表示度數(shù)(弧度)

                context.lineTo(x + a * Math.cos(i), y + b * Math.sin(i));

             }

             context.closePath();

             context.stroke();

          };

          均勻壓縮法

              這種方法利用了數(shù)學(xué)中的均勻壓縮原理將圓進(jìn)行均勻壓縮為橢圓,理論上為能夠得到標(biāo)準(zhǔn)的橢圓.下面的代碼會(huì)出現(xiàn)線寬不一致的問(wèn)題,解決辦法看5樓simonleung的評(píng)論。

           

          //------------均勻壓縮法繪制橢圓--------------------

          //其方法是用arc方法繪制圓,結(jié)合scale進(jìn)行

          //橫軸或縱軸方向縮放(均勻壓縮)

          //這種方法繪制的橢圓的邊離長(zhǎng)軸端越近越粗,長(zhǎng)軸端點(diǎn)的線寬是正常值

          //邊離短軸越近、橢圓越扁越細(xì),甚至產(chǎn)生間斷,這是scale導(dǎo)致的結(jié)果

          //這種缺點(diǎn)某些時(shí)候是優(yōu)點(diǎn),比如在表現(xiàn)環(huán)的立體效果(行星光環(huán))時(shí)

          //對(duì)于參數(shù)a或b為0的情況,這種方法不適用

          function EvenCompEllipse(context, x, y, a, b)

          {

             context.save();

             //選擇a、b中的較大者作為arc方法的半徑參數(shù)

             var r = (a > b) ? a : b; 

             var ratioX = a / r; //橫軸縮放比率

             var ratioY = b / r; //縱軸縮放比率

             context.scale(ratioX, ratioY); //進(jìn)行縮放(均勻壓縮)

             context.beginPath();

             //從橢圓的左端點(diǎn)開(kāi)始逆時(shí)針繪制

             context.moveTo((x + a) / ratioX, y / ratioY);

             context.arc(x / ratioX, y / ratioY, r, 0, 2 * Math.PI);

             context.closePath();

             context.stroke();

             context.restore();

          };

          三次貝塞爾曲線法一

              三次貝塞爾曲線繪制橢圓在實(shí)際繪制時(shí)是一種近似,在理論上也是一種近似。 但因?yàn)槠湫瘦^高,在計(jì)算機(jī)矢量圖形學(xué)中,常用于繪制橢圓,但是具體的理論我不是很清楚。 近似程度在于兩個(gè)控制點(diǎn)位置的選取。這種方法的控制點(diǎn)位置是我自己試驗(yàn)得出,精度還可以.

           

          //---------使用三次貝塞爾曲線模擬橢圓1---------------------

          //此方法也會(huì)產(chǎn)生當(dāng)lineWidth較寬,橢圓較扁時(shí),

          //長(zhǎng)軸端較尖銳,不平滑的現(xiàn)象

          function BezierEllipse1(context, x, y, a, b)

          {

             //關(guān)鍵是bezierCurveTo中兩個(gè)控制點(diǎn)的設(shè)置

             //0.5和0.6是兩個(gè)關(guān)鍵系數(shù)(在本函數(shù)中為試驗(yàn)而得)

             var ox = 0.5 * a,

                 oy = 0.6 * b;

             context.save();

             context.translate(x, y);

             context.beginPath();

             //從橢圓縱軸下端開(kāi)始逆時(shí)針?lè)较蚶L制

             context.moveTo(0, b); 

             context.bezierCurveTo(ox, b, a, oy, a, 0);

             context.bezierCurveTo(a, -oy, ox, -b, 0, -b);

             context.bezierCurveTo(-ox, -b, -a, -oy, -a, 0);

             context.bezierCurveTo(-a, oy, -ox, b, 0, b);

             context.closePath();

             context.stroke();

             context.restore();

          };

          三次貝塞爾曲線法二

              這種方法是從StackOverFlow中一個(gè)帖子的回復(fù)中改變而來(lái),精度較高,也是通常用來(lái)繪制橢圓的方法.

           

          //---------使用三次貝塞爾曲線模擬橢圓2---------------------

          //此方法也會(huì)產(chǎn)生當(dāng)lineWidth較寬,橢圓較扁時(shí)

          //,長(zhǎng)軸端較尖銳,不平滑的現(xiàn)象

          //這種方法比前一個(gè)貝塞爾方法精確度高,但效率稍差

          function BezierEllipse2(ctx, x, y, a, b)

          {

             var k = .5522848,

             ox = a * k, // 水平控制點(diǎn)偏移量

             oy = b * k; // 垂直控制點(diǎn)偏移量

             ctx.beginPath();

             //從橢圓的左端點(diǎn)開(kāi)始順時(shí)針繪制四條三次貝塞爾曲線

             ctx.moveTo(x - a, y);

             ctx.bezierCurveTo(x - a, y - oy, x - ox, y - b, x, y - b);

             ctx.bezierCurveTo(x + ox, y - b, x + a, y - oy, x + a, y);

             ctx.bezierCurveTo(x + a, y + oy, x + ox, y + b, x, y + b);

             ctx.bezierCurveTo(x - ox, y + b, x - a, y + oy, x - a, y);

             ctx.closePath();

             ctx.stroke();

          };

          光柵法

              這種方法可以根據(jù)Canvas能夠操作像素的特點(diǎn),利用圖形學(xué)中的基本算法來(lái)繪制橢圓。 例如中點(diǎn)畫(huà)橢圓算法等。

              其中一個(gè)例子是園友“豆豆狗”的一篇博文“HTML5 Canvas 提高班(一) —— 光柵圖形學(xué)(1)中點(diǎn)畫(huà)圓算法”。這種方法由于比較“原始”,靈活性大,效率高,精度高,但要想實(shí)現(xiàn)一個(gè)有使用價(jià)值的繪制橢圓的函數(shù),比較復(fù)雜。比如,要當(dāng)線寬改變時(shí),算法就復(fù)雜一些。雖然是畫(huà)圓的算法,但畫(huà)橢圓的算法與之類(lèi)似,可以參考下。

           

          總結(jié)

           

             基本上所有的方法都不可能達(dá)到100%精確,因?yàn)槭茱@示器分辨率的限制。

             其實(shí)最好的方法應(yīng)該是arc()+scale()。canvas繪圖庫(kù)KineticJS就是用的這種方法。

             在其他繪圖軟件中,不像HTML5的canvas那樣提供固有的arc()+scale()方法,通常用貝塞爾曲線模擬近似橢圓,無(wú)論是幾條貝塞爾曲線都是近似而已。關(guān)于用貝塞爾曲線模擬橢圓,可以參考這份資料:Drawing an elliptical arc using polylines, quadratic or cubic Bezier curves。

             由于arc()+scale()是瀏覽器已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的方法,理論上精度最高,所以從效率、精確度和簡(jiǎn)單易用程度上來(lái)講,都是最佳的。

             在用arc()+scale()繪制完橢圓后,context.stroke()和 context.restore()兩個(gè)方法調(diào)用的先后順序不同,產(chǎn)生的結(jié)果會(huì)很有意思的。通常應(yīng)該先restore()再stroke()。 

          Demo

          下面是除光柵法之外,幾個(gè)繪制橢圓函數(shù)的演示,演示代碼如下:

          <div id="CanvasWrap" style=" background:#fff; width: 600px; height: 600px; border: 1px solid black;"></div>

          <script type="text/javascript">// <![CDATA[

             var canvas,

                 context;

             var div = document.getElementById("CanvasWrap");

             div.innerHTML = "";

             canvas = document.createElement("canvas");

             canvas.style.width = "600px"

             canvas.style.height = "600px"

             canvas.width = 600;

             canvas.height = 600;

             context = canvas.getContext("2d");

             div.appendChild(canvas);

             function execDraw()

             {

                //解決Chrome下的線寬小于等于1的問(wèn)題

                context.lineWidth = 1.1;

                context.strokeStyle="black"

                ParamEllipse(context, 130, 80, 50, 50);         //圓

                ParamEllipse(context, 130, 80, 100, 20);        //橢圓

                EvenCompEllipse(context, 130, 200, 50, 50);     //圓

                EvenCompEllipse(context, 130, 200, 100, 20);    //橢圓

                BezierEllipse1(context, 470, 80, 50, 50);       //圓

                BezierEllipse1(context, 470, 80, 100, 20);      //橢圓

                BezierEllipse2(context, 470, 200, 50, 50);      //圓

                BezierEllipse2(context, 470, 200, 100, 20);     //橢圓

                //檢測(cè)相似性(重合的程度)

                ParamEllipse(context, 300, 450, 250, 50);

                context.strokeStyle = "yellow";

                BezierEllipse1(context, 300, 450, 250, 50);

                context.strokeStyle = "blue";

                BezierEllipse2(context, 300, 450, 250, 50);

             };

             function clearCavnas()

             {

                context.clearRect(0, 0, 600, 600);

             };

          // ]]></script>

          <p>

             <br />

             <button onclick="execDraw();" type="button">執(zhí)行</button>

             <button onclick="clearCanvas();" type="button">清理</button>

          </p>

          注意,要成功運(yùn)行代碼,需要支持HTML5的Canvas的瀏覽器。

          本文轉(zhuǎn)載至:
          http://www.cnblogs.com/shn11160/archive/2012/08/27/2658057.html

          posted on 2013-03-19 12:50 何云隆 閱讀(2042) 評(píng)論(0)  編輯  收藏 所屬分類(lèi): HTML5


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