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          在上篇文章《Flex的動畫效果與變換(一)》中講到了使用Flex系統里面自帶的一些動來效果的使用,但很多開發者都并不滿足Flex里提供的簡單的漸變大小,透明,移動,遮罩等的效果,如果是Flash的開發者的話,更不用說了,在Flash,多數人都是隨意的制作一些動畫效果等,而且形態多變。但是不是Flex里就不能實現呢?肯定不是,在Flex里也可以自定義動畫效果,只不過就是沒有Flash里面那么簡單隨意了。不過熟悉了之后,也會覺得在Flex里制作動畫也不是什么難事,不多說了,轉入正題!

          在這里我先介紹一下Flex里面的動畫效果機制,在Flex里面要使用動畫效果的話,先要創建一個效果標簽,之后在組件里(如TextInput)寫上效果觸發器,但可能會有人問,如果程序里我就只定義一個移動效果
          <mx:Move>,之后我程序里面有5個組件,每個組件的動畫效果都指向這個Move效果,那么它是不是組件一運行了效果后,組件二再觸發效果,是不是組件一的效果會消失才會到組件二里播放?其它不是,雖然我們只定義了一個Move,但我們定義的只是Move效果的工廠,這里就用到了設計模式中的“工廠方法”模式,其實5個組件都可以同時運行效果,而5個效果都是不同的一個實例,彼此獨立。所謂工廠方法模式,就好比是一家衣服制造工廠,A走進這家工廠說要一件衣服,工廠就制作一件合適A的Size的衣服,B進去,就會生產合適B的衣服,但A與B的衣服都是一樣的。就好等于面向對象中的類與對象的關系一樣。(我可能說多了-_-)
          效果運行的時候,其實運行的不是Move這個對象,而是MoveInstance這個對象,Move只是工廠,既然一個動畫效果就主要分這兩大部份,我們就先建造一個工廠吧!

          在Flex里面所有的效果的工廠都是繼承自 mx.effects.Effect 這個類,我們也不能搞特殊,我們自定義的效果也要繼承那個類,先看以下整個工廠類的代碼:
           1 package com.jiangzone.flex.effects {
           2     import mx.effects.Effect;
           3     import mx.effects.EffectInstance;
           4    
           5     public class MyEffect extends Effect {
           6         private var _color:Number = 0xFF0000;
           7                
           8                 public function set color(value:Number):void {
           9                          _color = value;
          10                 }
          11 
          12         public function MyEffect(newTarget:Object = null) {
          13             super(newTarget);
          14             instanceClass = MyEffectInstance;
          15         }
          16        
          17         override public function getAffectedProperties( ):Array {
          18             return [];
          19         }
          20        
          21         override protected function initInstance(instance:EffectInstance):void {
          22             super.initInstance(instance);
          23                         MyEffectInstance(instance).color = _color;
          24         }
          25     }
          26 }


          大家看看上面的代碼,其中先看構造函數,構造函數要接收一個默認為空的Object對象
          public function MyEffect(newTarget:Object = null)
          之后在該構造函數里面調用父類的構造函數,并且將instanceClass這個屬性設置為你的該效果的實例類,因為這個類是工廠類,所以要知道你這個工廠生產什么產品,即上面說的“衣服”,所以這里我們將其命名為MyEffectInstance,注意:在Flex中的所有效果實例類都是在工廠類后面加Instance,也不是一定,只是規范而已。還有注意,下面一會定義的實例類的類名一定要跟這里的一致。
          大家還會看到,上面的代碼中,復寫(override)了二個方法:getAffectedProperties( )與initInstance(instance:EffectInstance)
          這兩個方法都是要復寫的,先說說getAffectedProperties( )這個方法,這個方法是獲取被改變的屬性值,怎么說呢,比如說,你做的動畫效果如果要用到組件對象的一些屬性的話,就要返回這些屬性的名字,如:你的效果是對組件做旋轉的話,則:
          1 override public function getAffectedProperties( ):Array {
          2     return ["rotation"];
          3 }

          反正你做的效果需要對組件修改什么屬性的話,都在這個方法里返回名字,修改多個屬性的話就往數組里加就是了。
          后面就是這個方法了initInstance,該方法接收一個instance:EffectInstance參數,也就是效果實例類啦,因為每個效果實例類都要繼承EffectInstance類,所以這個方法里的參數寫的是父類,在里面要做其它的話,需要將 instance 轉換為你相應的效果類。在這個方法里面,也是要調用父類的同名方法:super.initInstance(instance);
          基本上,一個工廠類就寫好了,但這樣只是最簡單的寫法,試想想,每個人穿衣服的Size不同,喜歡的顏色也不同,所以,是不是可以由用戶來定義他們想要的效果的顏色等屬性呢?當然,你對衣服有什么要求,都是向工廠提出的,沒有人會對衣服說吧?所以,這些可設置的屬性也是定義在工廠類里面,所以下面,我們為該衣服可定制顏色為例,在工廠類里面加入如下代碼:
          1 private var _color:Number = 0xFF0000;
          2 public function set color(value:Number):void {
          3         _color = value;
          4 }

          你想運行時的效果可以設置不同的顏色的話,就可以直接設置MyEffect的color屬性,之后將這個屬性傳給效果實例類:
          1 override protected function initInstance(instance:EffectInstance):void {
          2     super.initInstance(instance);
          3         MyEffectInstance(instance).color = _color;
          4 }

          這些對效果實例類的設置,都是要定在initInstance方法里了,你想對運行時的效果設置什么屬性的話,都要先告訴工廠類,之后工廠類在這個方法里面轉嫁給實例類,這樣,同一個效果,可以運行不同的顏色。但前提是你后面要寫的實例類要有color這個屬性。
          現在已做好了工廠類了,下面要做效果實例類了,先貼出完整代碼:
           1 package com.jiangzone.flex.effects {
           2     import mx.effects.EffectInstance;
           3     import flash.display.Shape;
           4     import flash.events.Event;
           5    
           6     public class MyEffectInstance extends EffectInstance {
           7                
           8         private var _color:Number;
           9         private var shape:Shape;
          10        
          11         public function set color(value:Number):void {
          12             _color = value;
          13         }
          14        
          15         public function MyEffectInstance(newTarget:Object) {
          16             super(newTarget);
          17         }
          18        
          19         override public function play( ):void {
          20             super.play( );
          21             drawShape();
          22         }
          23        
          24         private function drawShape():void{
          25             shape = new Shape();
          26             shape.graphics.beginFill(_color);
          27             shape.graphics.drawRect(target.width * -0.5,target.height * -0.5,target.width,target.height);
          28             shape.graphics.endFill();
          29             shape.x = target.x + target.width * 0.5;
          30             shape.y = target.y + target.height * 0.5;
          31             target.parent.rawChildren.addChild(shape);
          32             target.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);
          33         }
          34        
          35         private function onEnterFrame(e:Event):void{
          36             shape.scaleX += 0.1;
          37             shape.scaleY += 0.1;
          38             shape.alpha -= 0.05;
          39             if(shape.alpha <= 0){
          40                 target.parent.rawChildren.removeChild(shape);
          41                 target.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);
          42             }
          43         }
          44     }
          45 }


          我們看到,每一個動畫效果實例類,都要繼承自EffectInstance這個類,構造函數也是需要接收一個Object,這個Object其實就是你要應用到的組件對象,這個會是系統自動傳遞的,接收了Object后還要用該Object 調用父類的構造函數:super(newTarget);
          之后還有一件必做的事,就是重寫play()這個方法:override public function play( ):void
          是不是對play()很熟悉?因為第一篇文章中,就用到這個方法來發動效果的播放的,所以,你需要做的動畫編程都是在這個方法里。但還是要先調用父類的同名方法,super.play();之后的,就是你想怎么畫就怎么畫啦。我將畫一個與要應用效果的組件一樣大小的矩型,之后該矩形會放大并透明,效果都寫在drawShape()方法里了。看到這個方法里面的代碼,是不是跟Flash里的一樣了?
          這里再貼上MXML代碼:
           1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
           2 <mx:Application layout="absolute" xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"
           3                                                         xmlns:pf="com.jiangzone.flex.effects.*">
           4         <pf:MyEffect id="myEffect" color="0xFFFFFF" />
           5         <mx:VBox x="100" y="43">
           6                 <mx:TextInput focusInEffect="{myEffect}" />
           7                 <mx:TextInput focusInEffect="{myEffect}" />
           8                 <mx:TextInput focusInEffect="{myEffect}" />
           9                 <mx:TextInput focusInEffect="{myEffect}" />
          10         </mx:VBox>
          11 </mx:Application>

          這里先看看最終效果:


          在這里,我用了ENTER_FRAME的寫法,但是如果不用ENTER_FRAME方式制作動畫的話,還有另外一種方法的,那就是Tween了,Tween是以“時間”為準,而ENTER_FRAME是以“幀”為準,其實到這里,一個基本的Flex自定義動畫效果就完成了,但擴展一下的,還可以用Tween來實現,而且建議用Tween來寫動畫效果,易控制,清淅一點。用Tween實現的話,效果與寫法都是差不多的,要用Tween就要將效果實例類繼承自TweenEffectInstance這個類,并重寫它的onTweenUpdate( )方法與onTweenEnd( )方法,這種Tween效果的寫法,將會比ENTER_FRAME的寫法方便,因為它根據的是時間,所以,你可以指定效果播放的時間,并且當播放完畢會自動調用onTweenEnd()方法,你可以在該方法里寫一些處理操作,如釋放資源等等
          由于編幅關系,就不在這里詳細介紹TweenEffectInstence了,就簡單貼出該類的寫法與注釋吧:
           1 package com.jiangzone.flex.effects {
           2     import mx.effects.effectClasses.TweenEffectInstance;
           3     import flash.display.Shape;
           4     import flash.events.Event;
           5     import mx.effects.Tween;
           6    
           7     public class MyEffectInstance extends TweenEffectInstance {
           8                
           9         private var _color:Number;
          10         private var shape:Shape;
          11        
          12         public function set color(value:Number):void {
          13             _color = value;
          14         }
          15        
          16         //構造函數
          17         public function MyEffectInstance(newTarget:Object) {
          18             super(newTarget);
          19         }
          20        
          21         //同樣的要重寫play()方法與調用父類同名方法
          22         override public function play( ):void {
          23             super.play();
          24             drawShape();        //先創建一個矩形
          25             /*注意:用Tween效果寫法的話,就一定要創建一個Tween對象
          26             第一個參數是偵聽器,即偵聽Update與End的,這兩個方法都在這個類里,
          27             所以這里就寫this,第二和第三個參數都是一個數組
          28             第二個參數是初始值數組,第三個是結果值數組,都要一一對應,第四個是變化時間
          29             這里的是[1,1]分別是初始時的scale比例與alpha,[3,0]就是最終結果數值
          30             系統會自動在1000毫秒里平分這些值來得到漸變效果
          31             并將每一次數值的改變時調用Update方法,結束后調用End方法
          32                     你也可以將時間的參數發布到工廠類屬性里,可以方便設置播放時間,像Flex自帶效果一樣
          33                          */
          34             new Tween(this,[1,1],[3,0],1000);
          35         }
          36        
          37         override public function onTweenUpdate(value:Object):void{
          38             //這里將改變的數值應用到組件對象中。注意:也要與上面的數值數組相對應。
          39             shape.scaleX = Number(value[0]);
          40             shape.scaleY = Number(value[0]);
          41             shape.alpha = Number(value[1]);
          42         }
          43        
          44         override public function onTweenEnd(value:Object):void {
          45             //當播放完時會自動調用該方法,這里就做刪除該矩形的操作吧
          46             target.parent.rawChildren.removeChild(shape);
          47         }
          48        
          49         private function drawShape():void{
          50             shape = new Shape();
          51             shape.graphics.beginFill(_color);
          52             shape.graphics.drawRect(target.width * -0.5,target.height * -0.5,target.width,target.height);
          53             shape.graphics.endFill();
          54             shape.x = target.x + target.width * 0.5;
          55             shape.y = target.y + target.height * 0.5;
          56             target.parent.rawChildren.addChild(shape);
          57         }
          58     }
          59 }


          就寫到這里吧,關于Tween其它的,就留作為作業,讓大家思考與探索吧!之后如果有時間的話,將會寫完下篇文章介紹Flex的“變面”動畫,即狀態變換!這里先謝謝大家支持!
          posted on 2008-07-29 14:24 姜大叔 閱讀(5682) 評論(7)  編輯  收藏 所屬分類: Flash/Flex

          評論:
          # re: Flex的動畫效果與變換!(二)[未登錄] 2009-02-03 15:36 | kiss
          寫的非常好,學習了  回復  更多評論
            
          # re: Flex的動畫效果與變換!(二)[未登錄] 2009-03-26 12:04 | wei
          flex真麻煩  回復  更多評論
            
          # re: Flex的動畫效果與變換!(二) 2009-08-17 22:28 | zonebond宇
          還是flash好用!  回復  更多評論
            
          # re: Flex的動畫效果與變換!(二) 2009-10-22 09:52 | MSSK
          正需要這方面資料,非常感謝!!  回復  更多評論
            
          # re: Flex的動畫效果與變換!(二)[未登錄] 2010-06-13 15:17 | jinn
          構造參數有問題。。。  回復  更多評論
            
          # re: Flex的動畫效果與變換!(二)[未登錄] 2012-05-09 13:19 | 王斌
          樓主辛苦了!  回復  更多評論
            
          # re: Flex的動畫效果與變換!(二) 2014-05-14 17:13 | 不對
          <pf:MyEffect id="myEffect" color="0xFFFFFF" />

          1046: 找不到類型,或者它不是編譯時常數: MyEffect。

          而且類里有很明顯的錯誤。。有點誤人子弟、  回復  更多評論
            
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